W "Magnatów" grałem dwa razy - w 2 i 3 osoby. Niewiele, lecz po uważnej lekturze pojawiających się tu i ówdzie opinii pozwolę sobie dodać swój głos. Rzecz to dla mnie trochę kłopotliwa, o czym ze dwie osoby obecne na tym forum wiedzą. Rzecz w tym, że prawie 3 lata temu upubliczniłem mój pomysł na grę na ten sam temat (co można sprawdzić tu -
http://www.strategie.net.pl/viewtopic.php?f=52&t=10781). Idea nie była oczywiście nowa. Dyskutowaliśmy z dzisiejszym
Commendantem na temat takiej gry jeszcze w poprzednim tysiącleciu. Mam nawet gdzieś na dysku całą naszą ówczesną korespondencję. Później dyskutowaliśmy o temacie przy okazji "Bożego Igrzyska", spierając się o warunki zwycięstwa i ocenę upadku Rzeczpospolitej z perspektywy rodów magnackich. Efektem właśnie tej dyskusji był projekt prezentowany i dyskutowany na Strategiach. Zgłaszane tam pomysły nawiązywały do starych idei, inspirowanych przez RoR i nowych, powstałych przy okazji dyskusji nad BI. O tamtych inspiracjach napisałem w pierwszym poście, wymieniając tam Commendanta. W dyskusji Jarek zabierał głos, stąd wnoszę, że ją śledził. Projekt został zawieszony i oczywiście nie roszczę sobie monopolu na podjęcie tematu. Gra generalnie prezentuje inną mechanikę i podejście a wiele inspiracji było wspólnych. Kto jest zainteresowany, może sobie sam wyrobić zdanie, porównując oba projekty.
Możliwe, że do mojej "Rzeczypospolitej" wrócę, lecz przecież jakiś ostateczny kształt i tak nabierze za rok lub dwa. Dziś mogę napisać, że w mej ocenie Magnaci tylko w części wykorzystują potencjał pomysłu, który ma ucieleśniać najgłębszy mechanizm obecny już w RoR i będący zasadniczym problemem demokracji - zasoby zużywane w walce o władze sprawiają, że jest mniej sił do robienia ze zdobytej władzy pożytku. Jedna talia kart do gry o zasoby władzy i zwalczania zagrożeń jest właśnie tym pomysłem - naprawdę świetnym. Gorzej jest w w szczegółach. Jako autor konkurencyjnego projektu mógłbym się cieszyć. Jako osoba, która zakupiła grę a teraz miałaby inwestować czas w granie i namawiać do tego znajomych - boleję.
Gra opiera się na przekonaniu, że władza służy głównie do pomnażania osobistego majątku i osobistej potrzeby bycia pierwszym z wielu (w zasadzie wyłącznie jeśli chodzi o osobisty majątek). To jednak zbytnie uproszczenie, choć problem prywaty i ambicji jest oczywiście jednym głównych z paliw walki o władzę. Natomiast zauważam brak w grze drugiego dylematu demokracji - zdobyta władza może służyć w pierwszej kolejności jej utrzymaniu w kolejnym starciu. Wszak akurat w RON obawa przed koncentracją władzy w rękach monarchy była najważniejszym z wątków polityki. Ważniejszym od wielkości latyfundiów i - przez długi czas - od wojen zewnętrznych. Natomiast bardzo słabo wyczuwalny jest sens zdobywania władzy jako narzędzia realizacji swojej generalnej strategii, nie zaś jednorazowych geszeftów.
Nie piszę tego wszystkiego ani z potrzeby "postawienia na swoim" ani w nadziei na uznanie moich propozycji za obowiązujące modyfikacje. Wiem od lat i widzę, że nic się tu nie zmienia - dobre samopoczucie Jarka nie wymaga mojej troski

. Gra jest śliczna i pomysłowa. Chętnie zagrałbym w nią wiele razy, lecz na razie się wstrzymuję. Moim dziewczynom nie proponuję. Ogrywanie własnych bliskich w dylemat więźnia przemieszany z wyścigiem tchórzy bądź dylematem samotnego bohatera to dla mnie żadna zabawa. Z obcymi mógłbym spróbować, lecz raczej jako poszerzanie doświadczeń, niż z takim zaangażowaniem jak w normalne ulubione tytuły. Czuję jednak, że gra byłaby dla mnie źródłem satysfakcji ze zwycięstwa po zupełnie niewielkich modyfikacjach. Dlatego dziś wrzucam tu parę refleksji i propozycji, które są częściowo odpowiedzią na zgłaszane wcześniej zarzuty a częściowo dodaniem własnych wątpliwości.
1. Ślepa licytacja razy trzy
W tym rozwiązaniu nie przeszkadza mi prostota, nieprzewidywalność i chaos. Kluczowe znaczenie ma to, że - nieco się dziwiąc sugestiom Waldka co do tego, jak powinno się w Magnatów grać - nie bardzo wiem, o czym w trakcie gry miałbym rozmawiać z konkurentami. Kto mnie zna ten wie, że gadanie w trakcie gry uważam za najatrakcyjniejszą część tej rozrywki. W grze dwuosobowej to zawsze jest ciężki temat i nie mam tu specjalnych oczekiwań. Natomiast uzgodnienia we dwóch przeciw jednemu zdają się jedynie pomagać temu ostatniemu poradzić sobie z sytuacją. Można oczywiście próbować pośrednio podpuszczać do takich a nie innych działań, co jest skądinąd moją zasadniczą strategią, ukoronowaną ksywą "Szczuj"

. Niemniej dziś wydaje mi się, że można w "Magnatów" grać nie odzywając się słowem i to raczej jest lepszy pomysł od mówienia czegokolwiek. To tak jakby w Modern Art zawsze robić licytację zamkniętej dłoni a karty na licytację wystawiać losowo. Grać się da, lecz z mojej ukochanej zabawy nic by nie zostało. Przeciw równoczesnemu obstawianiu nic nie mam, byle z umiarem.
Prostota reguł jest ważnym atutem, lecz przecież można pomyśleć o wariancie zaawansowanym. Mój pomysł jest taki:
Faza urzędów pozostaje bez zmian, natomiast w jednej z pozostałych faz można "zawiązać konfederację". Ktoś (jeszcze nie mam pomysłu kto) może zadecydować, że karty będą rozdzielane otwarcie i po kolei. Najlepiej w ten sposób, że każdy, kto wykłada kartę, pokazuje następnego, kto będzie wykładał i tak aż do momentu, gdy każdy położy wszystkie konieczne karty. Można tym samym we dwóch zmusić trzeciego do rozłożenia swoich kart, zanim samemu zadecyduje się o użyciu wszystkich swoich. Jeśli w fazie sejmu zarządzi się konfederację, to nie można jej już zrobić w fazie konfliktów.
2. Sens generalnej i regionalnej dominacji
Nie bardzo wiem, po co zaznaczać w trakcie gry dominację/przewagę w prowincjach. Tymczasem rzecz aż prosi się o wykorzystanie w trybie zaawansowanym.
- gracz, który dominuje w jakiejś prowincji może w każdej chwili, kosztem zdjęcia z planszy jednej posiadłości z tej prowincji, zwiększyć siłę swojej zagranej karty o liczbę równą liczbie graczy (tę opcję wyłącza powyżej zgłaszana konfederacja, co dodaje dylematów przy jej zarządzaniu); przy okazji - podzielam zdanie Highlandera w sprawie skalowania bonusów,
- podskarbi może dodatkowo przejmować majątki tam, gdzie dominuje,
- każdy z graczy może przejmować dodatkowe majątki tak jak podskarbi za każdą trzymaną w ręce kartę z aktualnym symbolem królewskim, jeśli w prowincji dominuje.
3. Warunek zwycięstwa
Ten pomysł zupełnie mi się nie podoba. Gra ma oczywiście walor przewrotnej edukacji. Pokazuje jak łatwo chore ambicje prowadzą do wspólnego upadku. Gdy na zajęciach grałem ze studentami we "Wspólne Pastwisko", zdarzyło mi się usłyszeć najszczerszy komentarz jednej studentki psychologii adresowany do jednego z jej kolegów - "Już wiem! Ta gra jest po to, żeby okazało się, kto w grupie jest świnią!". Niemniej koncepcja, że wygrywa ten kto będzie większym cwaniakiem, pod warunkiem, że trafi na ciężkich frajerów, nie dość, że mi nie leży jako rozrywka, to jeszcze nie wykorzystuje całego bogactwa doświadczeń RON. Do tego ten szczególny przypadek kingmakingu, gdy ktoś, kto w połowie gry uzna, że nie wygra, może zacząć grać w inną grę - wspólnej porażki. Odczuwanie satysfakcji z takiego „sukcesu” łatwo odebrać jako brak umiejętności przegrywania. Brak tu też konsekwencji - jeśli rzeczywiście o sukcesie decyduje osobisty majątek, to upadek państwa jest tylko szczegółem technicznym ważnym emocjonalnie dla frajerów, których chcemy ograć. Zwróćcie uwagę na relację Gambita, który zagrał sobie w zupełnie inną grę tymi samymi rekwizytami. Uznał się za zwycięzcę, bo obronił Rzeczpospolitą przed upadkiem grożącym na skutek działań renegatów i cwaniaków

.
W mej opinii pogłębienie rozrywki wymagałoby dwóch zmian:
- jeśli Rzeczpospolita upada, wygrywa ten, kto dominuje w prowincji bez zaboru (to wykorzystanie pomysłu z RoR i mojego "Postawu Czerwonego Sukna"),
- jeśli Rzeczpospolita upada a nikt się nie wybił na udzielne księstwo, to dalej ustalamy najbogatszego, tylko wszystkie modyfikacje za dominacje i przewagi nie dodają się do osobistego majątku, lecz się od niego odejmują (jako symbol utraconej wraz z upadkiem państwa pozycji politycznej, wcześniej zdobytej).
4. Kierunki zagrożeń
Cenię sobie to, że gra nie powiela historycznych wydarzeń, lecz nimi się inspiruje. Problem w tym, że skończona liczba kart konfliktów, wchodzących losowo i jednorazowo, uruchamia jedną logikę a drugiej nie. Czyni konflikty przewidywalnymi - wiadomo, że umacnianie Małopolski i Ukrainy ma mniejszy sens, bo tam nie ma najgroźniejszych konfliktów. Umacnianie ma też mniejszy sens, jeśli najcięższy konflikt na danym kierunku już został odparty. Nie bardzo też rozumiem, do czego potrzeba jest komplikacja akurat z Czarnymi Chmurami i Sejmem Niemym, jeśli wszystkie inne konflikty upychamy do jednego schematu. Stąd garść pomysłów:
- pokonane konflikty o sile 16 i 18 są ponownie wtasowywane w talię,
- każdy przegrany konflikt oznacza postawienie na danym kierunku ludzika "sejmu niemego" i dodatkowe zagrożenie z tamtego kierunku w kolejnych konfliktach równe liczbie graczy; zwycięstwo w przyszłych konfliktach usuwa albo znacznik rozbioru, albo ludzika; ludziki z Czarnych Chmur i Sejmu Niemego nie wchodzą w standardowym trybie,
- najcięższe konflikty (Insurekcja, Wojna z Rosją i Traktat Trzech Czarnych Orłów) są dostawiane tam, gdzie jest najwięcej ludzików; jeśli takowych nie ma, lądują tam, gdzie podaje karta.
Chętnie poczytam opinie o tych propozycjach ze strony tych, którzy w Magnatów pograli więcej i podzielają moje odczucia co do samego założenia. Rozumiem, że są osoby, który klimat tak trafnie oddany na okładce odpowiada. Mnie bardziej odpowiada klimat tego, co jest wewnątrz pudełka. Do tego chciałbym też dostosować zasady rozgrywki.