Sam miałem wiele wątpliwości podczas czytania opinii na temat gry, oraz działania niektórych mechanik. Mało jest opinii zrównoważonych, raczej mamy obozy popadające w euforię i skrajnie nienawidzące gry
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Ankh to gra prosta
Prosta, ale nie prostacka. Głębia gry tkwi w możliwościach jakie dają mechaniki, a nie w ilości zasad. Wydaje mi się, że jest to najbardziej przejrzysta z gier trylogii, ze świetnie napisaną instrukcją. Jeśli chciałbym kogoś wciągnąć w planszówki, to zdecydowanie szybciej wyciągnę Ankha niż Blood Rage.
Czym jest Ankh? Podstawy mechanik
Całe szczęście nie jest żadną z poprzednich gier "trylogii" E.Langa. Ociera się o poprzedników i przemyca pewne pomysły, jednocześnie stanowiąc zupełnie odmienne podejście do rozgrywki. Ankh stawia na mobilność, w akcji "ruch jednostkami" nie poczujecie się ograniczani. Jednostki możecie poruszać niezależnie (nie jako oddziały, a każdą z osobna), często, oraz o sporą ilość pól (1-3). Daje to poczucie ciągle zmieniającego się układu sił, potrzeby pilnowania własnych oraz neutralnych monumentów (piramidy, obeliski, świątynie) oraz prób przejęcia monumentów przeciwnika (gdy na mapie skończą się neutralne budowle). Monumenty dają wam kolejne możliwości w dwóch kolejnych akcjach (przywołanie jednostek oraz pozyskanie wyznawców) oraz umiejętnościach pasywnych, które rozwijacie podczas gry poprzez akcję odblokowywanie mocy Ankh. Wszystkie akcje ładnie się zazębiają i wymuszają na nas pewne kompromisy oraz dają możliwość podejmowania ciekawych decyzji. Jakie to decyzje? Każdy ma do wykonania dwie z czterech dostępnych akcji, jednak żeby nie było zbyt prosto akcje posiadają swoją kolejność (1 ruch, 2 powołanie jednostek, 3 pozyskanie wyznawców, 4 odblokowanie mocy ankh) i mają pewne zasady. Akcja z niższego rzędu np. akcja nr 3 - pozyskanie wyznawców, zablokuje możliwość wykonania w drugiej akcji 1 - ruchu lub 2 - powołania jednostek ponieważ obie znajdują się nad nią. Analogicznie, jeżeli pierwszą naszą decyzją będzie odblokowanie mocy Ankh (z racji tego, że jest najniżej na torze) to będzie to jedyna nasza akcja w tej turze. Dodatkowo mamy liczniki akcji, które wymuszają pojawianie się wydarzeń (tworzenie nowego obszaru, przejęcia kontroli nad monumentem oraz walki). Daje to kolejne fajne decyzje (zrobić 2 akcje, czy odpalić wydarzenie i czerpać z niego profit).
Walka w Ankh
Dla mnie osobiście jest to najjaśniejszy punkt całej gry (choć ciągle nie idealny). Walka podzielona jest na etapy, dotyczy wszystkich jednostek w regionie (przypominam, że podczas rozgrywki regionów mamy coraz więcej dzięki mechanice szlaków towarowych) pierwszy z nich to zagranie kart. Karty choć (niestety) takie same dla każdego boga, dają wystarczające poczucie reagowania na stan rzeczy w danym rejonie. Możemy zapewnić jednostką przetrwanie podczas porażki, wygenerować dodatkową siłę lub punkty oddania, użyć wyznawców żeby usunąć jednostki przeciwnika itd, itd. To właśnie w elemencie kart znajdziecie mechaniki znane z Rising Sun czy Blood Rage. Następnie rozpatrujemy czy jakaś z kart to karta budowy monumentu lub plagi, jeśli tak działamy zgodnie z ich opisem. Na sam koniec sprawdzamy przewagi w posiadanych rodzajach monumentów (piramidy, świątynie, obeliski) - tam zdobywamy pierwsze punkty, sprawia to, że nie rzadko osoba która przegra walkę generuje punkty oddania podobne lub wyższe niż zwycięzca. Dopiero na sam koniec przyjdzie nam walczyć. Walka to suma zebranej siły z jednostek, kart oraz pasywnych umiejętności bogów. Cały myk polega na tym, że ilość jednostek i zagrane karty nie są jedynym generatorem siły. Do akcji wchodzi wcześniej wspomniana mobilność w połączeniu z umiejętnościami pasywnymi bogów. Bardzo dużo będzie zależało od tego nie ile jednostek macie w danym rejonie, a w jaki sposób są one ustawione względem innych jednostek i monumentów. Dla przykładu, możecie zainwestować w umiejętność boga która daje wam możliwość wygenerowania +2 siły jeśli posiadacie w regionie przejętą przez was świątynie przy której stoi wasza jednostka (jeśli przeciwnik nie zauważy tego faktu, może się okazać że posiadając 2 wojowników, przegra z waszym 1 wojownikiem postawionym przy świątyni, jest on wart 3 siły). Strażnicy również posiadają umiejętności które wpływają na jednostki przyległe do nich (np. jeden ze strażników 3 poziomu wyklucza z walki jednostki przeciwnika które z nim sąsiadują). Podsumowując, całe mięso walki leży w dużej mierze w pozycjonowaniu swoich jednostek oraz reagowaniu odpowiednimi kartami na sytuacje. Świetnym pomysłem jest wywołanie wydarzenia walki akcją ruchu, daje wam to możliwość zarządzania swoimi jednostkami tuż przed walką - ma to ogromny wpływ na sukces/porażkę.
Co mi nie leży
Najłatwiej będzie w podpunktach.
1. Zacznę od innej rzeczy niż wszyscy, mianowicie od różnorodności w grze. Nie zrozumcie mnie, źle ... jest jej dużo - różne scenariusze, losowani strażnicy, rozwijająca podczas rozgrywki plansza, decyzyjność w wyborze umiejętności bogów, asymetria ich umiejętności i tutaj STOP... właśnie tutaj czuję lekki niedosyt. Bogowie posiadają asymetrię bazującą tylko na 1 unikatowej umiejętności i tyle... drzewka są dokładnie takie same, talie walki dokładnie takie same. Moje przemyślenia na ten temat - ktoś bał się o balans i był zbyt leniwy, żeby nad tym popracować. Boję się też, że edycja sklepowa, która pewnie prędzej czy później się pojawi, dużo straci na mniejszej ilości bogów niż edycja KS.
2. Wyścig po strażników zwłaszcza w rozgrywce 2 osobowej. Strażników pozyskujemy poprzez odblokowywanie mocy Ankh. Zbieramy odpowiedni żeton z planszy boga i przesuwamy go na umiejętność pasywną, którą chcemy pozyskać. Jeśli pod usuwanym żetonem znajduje się skarabeusz to pozyskujemy strażnika odpowiedniego poziomu. Strażników jest limitowana ilość (3 strażników po 1 na poziom da gry 2 osobowej). Powoduje to tyle, że podczas rozgrywki w 2 osoby gracz, który pozyskał bardzo szybko strażnika nr 1 i kładzie duży nacisk na rozwój boga zwinie całą trójkę. Dodam, że skarabeusze są w tych samych miejscach na wszystkich planszach bogów. Oczywiście w Rising Sun czy Blood Rage też można było zagrać bez potworów, natomiast tam była to kwestia waszej decyzji - nie biorę potwora bo wolę inną kartę. Tutaj jest raczej klimat, nie bierzesz potwora bo jesteś za wolny ciapo!!! Problem nie występuje lub jest mniej upierdliwy w rozgrywkach 4 - 5os.
3. Mechanika o którą rozbijają się całe "internety", czyli łączenie/sojusz bogów. Dla mnie osobiście jedyną wadą tego rozwiązania jest fakt, że jesteśmy do tego przymuszani (choć jest jeden scenariusz który pozwala to olać). Natomiast bardzo dużo zależy od grupy w jakiej gramy, jej podejścia do gry oraz od różnic między powiedzmy "poziomem gry" graczy przy stole. Mechanika ta daje duże szanse na odbicie się od dna graczy, którzy są mocno w ogonie. Natomiast przekreśla możliwość planowania ruchu przez najsłabszych... bo przecież i tak za moment pozbędą się wszystkiego co mają na planszy. Może też zabijać rywalizację między słabszymi w rozgrywce (chociaż to też zależy od podejścia - są tacy którzy nie będą się tłukli o 4 i 5 pozycję, a są tacy co "a i owszem
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
4. Czemu znów zrobili planszę składającą się z 3 części jak w Blood Rage. Taki zabieg żeby wcisnąć matę do gry...
Mimo widocznych wad Ankh jest grą wyróżniającą się na tle starszych braci. Dynamiczną, dającą satysfakcję i świetnie zaprojektowanym produktem pod kontem ilości zasad w stosunku do głębi rozgrywki
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Jeszcze raz przypomnę są to raczej pierwsze luźne przemyślenia (w pełni subiektywne). Pewnie jeszcze lekko przeedytuję je w niedługim czasie
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)