wiLLiq pisze: ↑17 mar 2025, 14:55
W/w moja partia w SETI wlasnie dala mi do myslenia co powoduje, ze tytuly ktore lubie sa regrywalny?
Nie będe się odnosił do poszczególnych fragmentów, ale ogólnie do całości. Wiesz co, mam trochę wrażenie że masz trochę niewłaściwe podejście do gry, tj. oczekujesz od niej coś co było w innych, co Ci się podobało, co tam pasowało. Wydaje mi się, że to trochę złe podejście, bo w ten sposób można wiele gier odrzucić w przedbiegach. Jeżeli już porównać SETI do czegoś, co jest bardzo podobne, a najlepiej o podobnej tematyce, a tu cieżko coś takiego znaleźć.
Zarzuty jakie wysnuwasz są oczywiście twoimi wnioskami i masz prawo czuć tak, a nie inaczej, ale mnie się wydaje że trochę przez to ujmujesz samej grze. W moim odczuciu powinno się grę oceniać wg tego czym jest, a nie jakie ma się o niej wyobrażenia. SETI to przedewszystkim bardzo tematyczna gra, która świetnie (żeby nie powiedzieć doskonale) utylizuje mechanikę na temat, wszystko tu bardzo do siebie pasuje, jest uzasadnione i tematycznie i mechanicznie. Zarzuty jakie masz do niej - ja osobiscie się z nimi nie zgadzam, tj. nie neguje ich ale wg mnie one nie są problemem gry.
Np. zarzuciłeś min. że niewiadoma odnośnie jacy obcy wejdą jest problemem, bo nie wiesz jak się do tego ustostnkować. Właśnie to, że masz niewiadomą stanowi o regrywalnosci i wymaga zaadaptowania się do nowej sytuacji sprawia, że gra jest ekscytujaca, tematycznie ma to też sens, bo w końcu to SETI - poszukiwanie obcych. gdyby odrazu było wiadomo z czym ma się do czynienia, to gdzie w tym sens? To jest cecha gry, która idealnie tu pasuje. Czepianie się, że jest to słabe, to trochę ignorowanie tematu gry.
Podobnie z obrotem układu słonecznego. To też ma bardzo duży sens i podoba mi się, że jest w tym pewna niewiadoma. Wiesz o tym, że system się obróci, przynajmniej kilka razy, wiesz że zawsze o jeden ruch, można sobie łatwo obliczyć co się obróci, w jaki sposób - wystarczy popatrzeć na schemat obrotu na planszy, a w swoich poczynaniach musisz uwzględnić ten margines. Jedynie czego nie wiesz - to w którym momencie. Ale to też można przewidzieć mniej więcej.
Ta niewiadoma, to że masz ogrom unikatowych kart, bo każda jest inna, rózne rasy obcych, które wymuszaja troche inne podejśćie. To wszystko sprawia, że każda gra jest inna - musisz się inaczej adaptować do sytuacji, myśleć na bierząco. Za każdym razem zaczynasz z zupełnie innym draftem kart. Gdyby do takiego mechanizmu dorzucić jeszcze więcej zmiennych w postaci astmetrycznych frakcji, innych celi to było by to troche za dużo zmiennych jak na grę euro. A mam troche wrażenie, że oczekujesz że sobie wszystko z góry policzysz i przeszkadza Ci to, że w trakcie trzeba brać na poprawkę zmienne.
Grami, które mógłbym do SETI porównać - chodź nie tematycznie, to mechanicznie to Tolz'kin lub Tekhenu, gdzie też masz mechanikę opartą o zmienny obracający się mechanizm, gdzie masz z góry określone pola, z których zawsze są te same nagrody i akcje, a cała regrywalnosć polega na róznych możliwościach obrania strategi, a nie zmiennych komponenatch.
Podaj mi inne gry, które uważasz za bardziej regrywalne, bym wiedział co wg Ciebie jest wzorem, ale mam przeczycie, że trochę starasz się przyrównać SETI do innych gier i ich wzorem ocenic, że ta jest słaba bo nie ma tego co one mają - nawet jak do niej to nie pasuje, zamiast ocenić i zrozumieć jaka grą jest SETI oceniać jest tym czym jest.
Grałem w masę gier euro i wielu grach nawet mimo zmiennych celów, zawsze czułem że są z góry określone drogi wygrywające, że otwrcie zawsze jest to samo, a zmienia się dopiero później podczas gry. W SETI za każdym razem musisz kombinować i być elastyczny i to jest wg mnie bardzo dobra cecha gry, która pasuje do tematu i przedewszystkim stanowi o regrywalności - nie zmienne cele, ale zmienne sposoby na uzyskanie tych celów.
Ja osobiście, jeżeli po kilkunastu pariach miałbym się do czegoś faktycznie przyczepić to:
1. Zdobywanie śladów życia chemicznych (rózowych) jest nierównmierne ws do innych wynikłych z analizowania danych próbek biologicznych (niebieskie) oraz latania po skamieniałosci (żółte), które bez porównania znacznie łatwiej zdobyć. Skanowanie źle się skaluje, a kiedy inni gracze nie pójdą w ten rodzaj mechaniki, to cieżko jest zamknąć sektory, bo jesteś w dużej mierze uzależniony od innych. To jest wg mnie do poprawy.
2. Mała ilość i monotonność celi końcowych (złotych), jest ich raptem 4 w warjacje po 2. To jest coś co najszybciej mi zaczeło przeszkadzać.
3. Trochę słaby potencjał Pubicity (poziom rozgłosu), który służy tylko do tego by odkładać na technologie, raczej mało kto z obserwacji moich poświęcał by dobrać kartę.
4. Niekiedy jest zbyt ciasno, a źle zbudowana ekonomia Income potrafi się zemścić. Brakuje mi tu jakiegoś mechanizmu na pozyskiwanie zasobów w postaci stałego dochodu. Np. zbudowanie bazy na planetach, by można było czerpać korzyści. Zdobycie opcji "Income" jest też dosyć trudne i widze potencjał na ulepszenie tego.
5. Ogrom unikatowych kart to zaleta, ale jest też trochę bolączką gry, bo w dużej mierze sukces uzależniony jest od tego jakie karty Ci wejdą na rękę. Ja po kilkunastu rozgrywkach już nauczyłem sobie z tym radzić. Ale kiedy na starcie dostaniesz same karty o wartosci 3, a inni maja 1, to niewiele zrobisz. Brakuje mi tu jakiegoś podzialu decku na karty tansze/słabe i droższe/mocniejsze, które można by bardziej świadomie dobierać. Jakiegoś systemu, który na otwarcie da Ci równomierne karty, które faktycznie uda Ci się użyć - nie tylko jako "Free action" bo są za drogie na start.
6. Personalnie gra mogła by być bardziej stonowana kolorystycznie, bardziej poważnie iść w temat kosmiczny, bez takiej pakety kolorów. Jest mega ładna i spójna gaficznie, ale wolałbym coś bardziej poważnego
