Pierzasty pisze:Ciężko mi powiedzieć, co dokładnie odróżnia wg mnie poziom móżdżenia w planszówkach, a co w typowych grach komputerowych. Spróbuję to jakoś określić. Weźmy za przykład turową strategię typu Panzer General, w grze z żywym przeciwnikiem. Grając w planszówkę cały engine jest mi znany, jestem świadom, co na co się rzuca i mogę dokładnie określić wielkość zysku/szansę powodzenia danej decyzji. Niewielu graczy rozkminia gry aż tak dokładnie, szczególnie te bardziej losowe, ale zawsze istnieje ta możliwość. Z kolei w grach komputerowych większość obliczeń załatwia komputer, a my często znamy tylko podstawowe zależności, typu "jednostka zadaje podczas ataku 10 pkt. obrażeń za każdy punkt siły, plus modyfikator losowy". Ale jaki jest ten modyfikator, jakimi kostkami się rzuca, czy prawdopodobieństwo wystąpienia każdego wyniku jest takie samo, czy też jest to krzywa, nie wiemy. To buduje inną mentalność, moim zdaniem nie sprzyjającą analizie.
Podane przykłady różnią się (pozornie) tylko skalą niewiadomej. W analitycznej planszówce z przykładu Pierzastego, jedyna niewiadoma wynika z niemożności pełnego przewidzenia ruchu współgracza (który można spróbować przeanalizować, może nawet kilka kroków do przodu) albo czynnika losowego (kości/karty - których wynik można spróbować oszacować). W grze komputerowej niewiadomą są mechaniczne trzewia, często rozsądnie ukryte przed grającymi (można je jednak szacować z "wiedzy powszechnej", co zaraz rozwinę). Jeżeli w grze "analogowej" dałoby się przewidzieć wszystkie ruchy przeciwnika, albo całkowicie wyeliminować losowość, gra nie byłaby grą - rozstrzygnęła by się w momencie wybrania gracza rozpoczynającego (albo jeszcze wcześniej, przy dobraniu współgraczy). Jeżeli w grze komputerowej, która niemal zawsze wykorzystuje przewagę maszyny nad człowiekiem w szybkości wykonywania mikrooperacji, przedstawiłoby się wszystkie algorytmy graczowi, można by również "zarżnąć" grywalność, chociażby przez znaczne wydłużenie czasu gry i odstraszenie większości potencjalnych graczy (zresztą tak się dzieje na forach dotyczących wspomnianego Panzer General

- podawane tam zestawienia wartości liczbowych i rozkład gry na czynniki pierwsze podobają się chyba wyłącznie zapaleńcom). Słowem - w obydwu przypadkach jakaś niewiadoma jest konieczna, albo wychodzi qpa. Różnicą jest wyłącznie skala i natura utajonych informacji.
A teraz: czy mechanizmy w grze komputerowej faktycznie muszą być przedstawione w sposób "algebraiczny", żeby gra była możliwa do przeanalizowania? Oczywiście, że nie. Przecież większość gier stara się symulować jakiś wycinek rzeczywistości. Co za tym idzie, dla wielu graczy mechaniczne właściwości tego symulatora nie mają większego znaczenia, bo dla nich jasne będzie, że "Dywizja czołgów" pokona w bezpośrednim starciu "Kuriera motocyklowego" - i taka, mniej ścisła, a bardziej praktyczna wiedza, również pozwala im skutecznie planować swoje strategie i odnosić satysfakcję z gry.
I chyba właśnie to jest sednem różnicy między obydwoma typami gier: próg wejścia i oczekiwania gracza. Aby zagrać w typową grę komputerową, muszę najczęściej wiedzieć, że woda gasi ogień, złoto jest wartościowsze od miedzi, a strzelcy mogą pokonać jazdę, chociaż nie jest to z góry przesądzone. Aby zagrać w planszówkę, lub planszówkopodobną grę komputerową, muszę najpierw dowiedzieć się, jak symulowane są właściwości wody, ognia, jazdy i strzelców. Jeśli właściwości symulowane będą w ciekawy sposób, w miarę zgadzający się z rzeczywistością, być może zapomnę o liczbach i rzutach kością i faktycznie zagram w pojedynek piechoty i kawalerii (o ile interesuje mnie on bardziej, niż analityczny pojedynek "4 vs. 1k6"). Włączając grę komputerową o pojedynku piechoty i kawalerii nie mam tej wątpliwości - wydaje rozkazy, przemieszczam wojska i z czasem uczę się, jakie są rezultaty różnych działań, bez poznawania liczb.
Wracając powoli do głównego tematu: i-planszówki (oraz "gry komputerowe pokrewne planszówkom") nie są stricte grami komputerowymi, ponieważ wychodzą z przeciwnego założenia: przedstawiają graczowi pewną mechanikę (logiczną, abstrakcyjną, lub też jakiś uproszczony model zachowań rzeczywistych), ujętą w konkretne zasady, z możliwością oszacowania prawdopodobieństwa. Często, dla łatwiejszego przyswojenia, mechanika ta jest ubrana w jakąś, mniej lub bardziej pasującą, tematykę.
Klasyczne gry komputerowe podchodzą do tematu od drugiej strony, czyli pozwalają graczowi wcielić się w rolę, zarządzać armią, prowadzić biznes, wykazać się pomysłowością lub zręcznością - zależnie od przyjętego interfejsu. To, co jest pod "maską" takiej gry może być dowolnie skomplikowane, ale przeciętnego gracza nie interesuje - bo gracz kieruje się w takiej grze wiedzą ogólną, skojarzeniami, zdolnościami.
Przy dokonaniu takiego podziału, oczywistym się staje, że i-planszówki są bliższymi kuzynami planszówek, niż typowych gier komputerowych. Chodzi w nich o to samo i są skierowane do podobnej grupy odbiorców - zostały po prostu przeniesione na inne medium. Odniosę się do analogii, która jest mi bliższa, niż łuki czy samochody - jeśli planszówki są muzycznym koncertem, to i-planszówki są empetrójkami.