Kilka wniosków po partii granej razem z mat_eyo, z tego też powodu oszczędzę wam informacji o czasie gry, tłumaczeniu zasad i niektórych rozwiązaniach mechanicznych.
Zalety:
+System akcji działa świetnie. Już przy tłumaczeniu wiedziałem, że warto będzie patrzeć na ruchy innych graczy i niejednokrotnie nie dawać im szans na reakcję, ale nie spodziewałem się że będzie to tak częste. Ponad to trzeba kontrolować ile dysków ma każdy z graczy (czyli jak daleki jest od zebrania ich z planszy) i jakie mają co do nich plany, żeby maksymalizować ilość wykonywanych przez nas reakcji. Jak na grę area control dużo interakcji, w znacznej części pośredniej, jest przeniesione z mapy na planszetkę akcji.
+Technologie cywilne które można upgradeować. Niby nic szczególnego, ale kolejne poziomy nie są tylko zmianą bonusowej statystyki. Kolejne levele są ze sobą ściśle powiązane, co sprawia że rozwijanie tej samej technologii wzmacnia w charakterystyczny sposób naszą frakcję, a nie tylko sprawia że jest silniejsza.
+Lekko asymetryczny start. Jestem fanem asymetrii, im bardziej zmienia to charakter rozgrywki tym lepiej. Tutaj nie mamy takich ekstremów, asymetria składa się z odmiennej dostępności surowców spowodowanej wybraną przez nas startową prowincją, w komplecie z nią dostajemy kartę przywódcy, która określa koszt osiedlenia się na podbitych terenach w zależności od "różnic kulturowych", a także dwie startowe technologie na rękę. Nie wymusza to na nas określonego stylu gry, a jest miłym dodatkiem.
+Tempo gry. Gra rozkręca się powoli, zanim dojdzie do bitew z innymi graczami wolimy pokonać kilku barbarzyńców (którzy potrafią stawić opór), mamy czas zbudować ekonomię i niezbędne technologie. Na początku gry mamy też identyczne statystyki bojowe, więc żaden z graczy nie zaryzykuje bitwy pvp, bo przegrana dość mocno opóźni go względem innych graczy (wygrana pewnie też). Gdy gracze mają już 2-3 prowincje mogą wziąć tytuł władcy czegoś tam, który poza splendorem w postaci punktów zwycięstwa daje dodatkową akcję (właściwie to dubluje jedną z tych wykonywanych przez nas), co znacznie przyśpiesza końcówkę.
+Barbarzyńcy. W każdej prowincji nie należącej do gracza przed grą rozkłada się żetony barbarzyńców. Po jednej stronie mamy ilość wrogich jednostek, po drugiej nagrody. Rozkładane są losowo, także losową stroną. Proste, ciekawe i eleganckie bo eliminuje (marginalny, ale jednak) problem przy setupie, że ktoś gdzieś podejrzał przypadkiem rewers żetonu i czuje się źle że ma tę informację.(pewnie tylko ja tak mam)
+Market row. Typowym problemem tej mechaniki jest fakt, że do odkrytej po naszym zakupie karty pierwszeństwo ma przeciwnik. Tutaj ilość dostępnych dla nas kart jest limitowana poziomem kultury, więc może minąć trochę czasu zanim karta będzie w zasięgu dowolnego gracza lub jeśli mamy strategię wspierającą nasz poziom kultury to mamy większe szanse wziąć lepszą kartę jako pierwsi. Z drugiej strony jedna z reakcji pozwala kupić dowolną kartę za złoto, które jest raczej ciężko dostępnym zasobem.
+Wczesna punktacja vs ekonomia. Budowa kościołów daje sporo punktów we wczesnym etapie gry, z drugiej strony budowanie kolejnych budynków produkcyjnych zapewnia nam surowce niezbędne do budowy kolejnych budynków i rekrutacji wojsk, które podbiją nowe tereny, na których postawimy więcej budynków, bo na koniec gry budynki to punkty. Prosta mechanika, popularny zabieg, ale przyjemny dylemat.
Charakterystyczne cechy gry, które mogą być odebrane jako wada/zaleta:
*Jest to gra małych kroczków. Wracając do systemu akcji, gdy jakąś wykonujemy, możemy to zrobić dokładnie RAZ. Jeśli rekrutujemy to rekrutujemy JEDNĄ jednostkę, jeśli budujemy to budujemy JEDEN budynek, bierzemy lub zagrywamy JEDNĄ kartę. Nie można tu zrobić combo na 4-5 akcji, nie można wyrzygać na planszę miliona figurek, ani nagle zmienić profilu naszej frakcji. Nie ważne że toniemy w zasobach, możemy nie mieć czasu ich wydać. Jedyną możliwością nagłego, silnego boosta są niektóre startowe technologie-budynki, ale są dość drogie.
*Walka jest oparta na kostkach. Jednakże nie pozostajemy bezsilni wobec nich. Tutaj posłużę się kilkoma argumentami autora, bo w naszej rozgrywce wyszła tylko część technologii. Jest budynek dający pojedynczy modyfikator +1 do walk w zwarciu w sąsiednich prowincjach, ale możemy stackować do 3 takich budynków w jednej prowincji, dzięki czemu w jednej z walk miałem 5x +1 do wykorzystania. Są też technologie cywilne dające dodatkową kostkę, albo za cenę kamienia wzmacniające ostrzał. Ponad to technologie militarne, które zwiększają nasze statystyki to z matematycznego punktu widzenia "+X do każdej kostki". Wbrew pozorom walka nie jest tu aspektem dominującym, w zamyśle miała być szybka i sprawny, co zostało osiągnięte. Gdybym miał porównać wrażenia z bitew to jest to taki Eclipse.
Wady:
-Brak keczapu (catch up-u). Przegrana walka może nas dużo kosztować. Jednostki nie są drogie, ale są cenne bo najczęściej na pozyskanie każdej potrzebujemy zużyć jedną akcję. Kilka złych decyzji na początku i kiepskie rzuty przy braku technologii mogą odsunąć nas od zwycięstwa.
-Stolica jest nieśmiertelna. Chociaż to jest zaletą, bo nie ma eliminacji gracza, to może dojść do sytuacji w której jeden z graczy atakuje pustą stolicę zgarniając za to sporo punktów niskim kosztem, bo jednostki po bitwie się wycofują. Na właścicielu stolicy właściwie nie ciąży żadna presja, poza uciekającym z wynikiem najeźdźcą.
Końcowa ocena: raczej wesprę którąś część