Kampania rusza już za tydzień, więc warto podzielić się wrażeniami z rozgrywki. W minioną sobotę miałem okazję zagrać w prototyp.
Na początek przyznam, żebyście mogli złapać odpowiednią optykę, że jestem fanem twórczości Adama, a nie bardzo przepadam za grami typu area control.
Grałem we wschodnią podstawkę, w czteroosobowym składzie. Tłumaczenie i rozkładanie gry zajęło około 40 minut, ale trzeba wziąć poprawkę na warunki konwentowe (było dosyć głośno i często ktoś podchodził obejrzeć, spytać o coś). Na pewno można to wytłumaczyć szybciej. Sama rozgrywka to około 2.5h, choć końcówka trochę nam się przedłużyła (nikt nie chciał uruchomić końca gry) i chłopaki z B&D stwierdzili, że być może będą tę końcówkę jeszcze przycinać. Jednak nawet jeśli tego nie zrobią, to myślę, że spokojnie 20-30 minut z tego czasu można zrzucić na fakt, że cała czwórka dopiero uczyła się gry.
Nie chcę zbytnio się rozpisywać, więc postaram się wypunktować minusy i plusy naszej rozgrywki.
Na plus:
- System wyboru akcji akcji jest świetny. Mamy do dyspozycji cztery dyski, które układamy na jednym z sześciu pól akcji. Jeśli po wykonaniu akcji na danym polu leżą trzy znaczniki, to ten najniżej położony wypada i jego właściciel ma prawo wykonać jedną z dwóch przypisanych do tej akcji reakcji. Cały czas jesteśmy więc w grze, bo nawet poza swoją turą możemy mieć coś do zrobienia. Jeśli nie mam na początku ruchu dysków, to muszę spasować i zabrać dyski z pól akcji. Wynika z tego ciekawa interakcja, gdzie i kiedy pójść, czy mogę wstrzymać się z wykonaniem tej akcji, żeby nie dawać komuś możliwości reakcji. Co ważne, akcje główne przedstawione są na kartach, które rozkłada się na planszy w losowej kolejności. Dzięki temu przyporządkowane do nich reakcje mają szansę w każdej partii układać się trochę inaczej.
- Rozwój technologiczny. Nie nazwałbym tego grą cywilizacyjną, ale bardzo podoba mi się możliwość innego rozwoju w każdej rozgrywce. Mamy 4 sloty na technologie cywilne i 3 na jednostki militarne. Karty te dobieramy ze wspólnej wystawki. Karty cywilne mają na sobie trzy poziomy i rozwijamy je w trakcie gry. Karty militarne to jednostki określonego poziomu, ale również musimy zagrywać je z kolejnością, więc jazdę trzeciego poziomu zagrywamy tylko na jazdę drugiego poziomu. Wyższe poziomy kart są bardzo silne i już jedna technologia rozwinięta na maksa daje kopa. Karty za każdym razem będą wychodziły w innej kolejności, więc co grę złożymy sobie inne kombo. Frakcje co prawda naprowadzają na jakieś style gry (każda ma swoje dwie, unikalne karty na start), jednak możemy ten kierunek mocno korygować rozwojem technologicznym. Ja wczoraj wylosowałem defensywną frakcję, na koniec byłem jedynym graczem, który najechał cudzą stolicę

- Sałatka punktowa. Bałem się, że jak to w area control, najwięcej punktów przychodzi z walki i kontroli obszarów. Walka między graczami nie daje punktów wprost (chyba, że najedziemy cudzą stolicę), te dostajemy eliminując neutralnych barbarzyńców. Za obszary jest faktycznie sporo punktów, ale musimy je odpowiednio rozbudować, goła prowincja warta jest okrągłe zero. Sprawia to, że walka jest jedną z równoważnych mechanizmów, a nie główną składową partii. Masę punktów może przynieść budowanie kościołów, rozwijanie technologii, kontrolowanie danej krainy czy rozwój na torze kultury. Żadne z tych źródeł nie dominuje rozgrywki, co mi osobiście bardzo odpowiada.
- Walka. Dla mnie jest świetna. Prosta, ale nie prostacka. Z jednej strony to tylko rzuty kostkami, sprawdzenie trafienia i przydzielanie ran, więc losowość może zaboleć. Jednak jest tutaj kilka fajnych pomysłów. Bitwa składa się z trzech faz - ostrzał, szarża i walka wręcz. Piechota bierze udział tylko w tej ostatniej, ale trafia w niej lepiej niż strzelcy i konni. Ci mają za to "swoje" fazy bitwy, więc zaatakują dwa razy, ale w walce wręcz są słabsi. Dodatkowo dochodzą poziomy jednostek, bo trzeciopoziomowy kusznik będzie siał terror z dystansu, a w walce wręcz będzie nadal lepszy od bazowego piechociarza. Bitwy są też ciekawie rozstrzygane , po wspomnianych wcześniej trzech fazach zliczamy poziomy pozostałych nam jednostek i zwycięża ten, kto ma ich więcej - coś jak morale w Zakazanych Gwiazdach. Do tego wszystkiego dochodzą technologie, które mogą mieć wpływ na walkę. Nagle może się okazać, że moi strzelcy rozgrywają swój ostrzał przed przeciwnikiem, więc są w dużej liczbie są w stanie wygrać bitwę, zanim na dobre się rozpocznie. Jak dla mnie idealny punkt na wykresie złożoności zasad do możliwości w walce.
- Wykonanie, ale to nikogo nie zaskoczy, bo zdjęcia już krążą po sieci. Jednostki bardzo fajne, miasta i budowane w nich wieże też. Jedynie budynki produkcyjne były mało widoczne na planszy, ale w finalnej wersji będą dużo bardziej wyraziste.
Minusy:
- w zasadzie nic mi do głowy nie przychodzi. Na siłę można powiedzieć, że mogą zdarzyć się jakieś aberracje w talii kart i prze kilka rund wyjdzie jedna technologia militarna, co da przewagę komuś, kto ją kupi. Jednak to bardzo naciągane, jest masa gier, w których karty "jeżdżą" na wystawce i wchodzą na nią losowo (TTA!) i nie wydaje mi się, żeby wszystkie cierpiały na taką przypadłość.
Podsumowując gra siadła mi okrutnie. Od soboty jestem już nie na etapie rozważania wsparcia kampanii, ale zastanawiania się które pudełko wybrać, a może oba?
