planszufka pisze: ↑14 cze 2022, 10:26
RasTafari pisze: ↑14 cze 2022, 09:30
XLR8 pisze: ↑14 cze 2022, 07:16
Obie ekipy w naszej grupie po testach stwierdziły, że mocne meh/10. Do tego cena zabójcza. Niestety pass. Ostatnio straszna posucha w kategorii area control
Czy są to jakieś konkretne mehy czy takie overallowe mehy? Jeśli możesz napisz proszę tutaj albo do mnie na priva (albo
mariusz@phalanxgames.co.uk). Obecnie dzięki Wam zbieramy dużo feedbacku wszędzie gdzie pokazujemy Bretwę i w większości Wasze spostrzeżenia pokrywają się z naszymi co pomoże nam zrobić grę jeszcze lepszą

Ja najbardziej ubolewam że nie ma krakena ale reszta ekipy, nie wiedzieć czemu, zawetowała mój pomysł
On nie napisze nic merytorycznego, bo to troll forumowy. Pisze to samo o kazdej grze.
Jak nie przepadam za jego autorytatywnymi postami "tak jest i tyle, reszta z Was się nie zna", tak krzywdzące jest nazywanie XLR8 trollem i pisanie o nim nieprawdy - po prostu w jego grupie jest duży przemiał gier i wiele z nich odpada, nie wpisując się w profil grupy.
Ale są też takie, które otwarcie chwalił (np Mysthea) i takie, o których pisał coś więcej (Great Wall) - więc prosze się ogarnąć
-----
A na temat, mi w Bretwaldzie przeszkadza głównie:
1. Powtarzalność wykonywania akcji zbierania.
Przy ciągłej potrzebie płacenia za coś (kafle zdolności, budynki, wojsko, karty przybywających Danów, ruchy jednostkami neutralnymi) połączonej z naprawdę niskim przychodem (triggerowanym tylko i wyłącznie akcją), przynajmniej na początku rozgrywki trzeba wykonywać akcję "Zbiory" co 2-3 ruchy jeśli chce się rozwijać. Co jest zwyczajnie smutne przy dwóch akcjach/runda, bo chciałoby się zrobić coś więcej, ale gra mówi "chcesz czerpać przyjemność z możliwości, jakie daję - zbieraj".
Do tego w zasadzie konieczne jest kupno Kafelka Rozwoju pozwalającego zbierać ze wszystkich kontrolowanych obszarów (nie tylko tych, na których się fizycznie posiada wojska), bo inaczej zbierać trzeba będzie jeszcze częściej jeśli nie chce się stać rozdzieloną armią w miejscu
2. Możliwość przejścia ze swojej stolicy do wrogiej stolicy w jednym ruchu i przejęcia jej "ot tak".
Na początku gry jest możliwe i wykonalne (co pokazała rozgrywka, w której brałem udział), żeby przejść jednostką 3ciego poziomu (i/lub królem) ze swojej stolicy do stolicy wroga, wygrać w rzucie kośćmi (bo przecież obrońcy mogą wypaść same blanki / atakujący może mieć kartę "walczymy do upadłego") i okupowanie tejże stolicy praktycznie do samego końca gry (bo przecież kości mogą równie dobrze dawać 4 tarcze co rzut

) - czerpiąc korzyści i jednocześnie pozbawiając jednego gracza sensownego dochodu podczas Zbiorów (jakby chciał odbić stolicę).
I wiem, wiem, kości. Nadal - sama możliwość zrobienia tego w jednym ruchu w pierwszej rundzie (zaraz po tym jak przeciwnik wykorzystał akcję ruchu, żeby podbić sąsiadujące rejony) jest dla mnie absurdalna (i niemal wymusza pewne zagrania a la Stark w GoT - w tym przypadku celowe zastawianie się oddziałami/zostawanie w stolicy, żeby przypadkiem ktoś nie wszedł tam za darmo).
3. Brak zaangażowania w poczynania osoby, która jest po drugiej stronie mapy - przynajmniej przez 2/3 rozgrywki
Skoro i tak mam dwóch sąsiadów i oni mogą być bezpośrednim zagrożeniem/stwarzać dla mnie okazje, to po co mi informacja o tym, co robi ktoś, do kogo muszę się podwójnie wysilać?
Owszem, posiadając dwa statki można ładnie przenosić wojska z jednego końca mapy na drugi, ale to wymaga sporej inwestycji i wystawia statki na akcje przeciwników (bo kto chce pozwolić na obce statki obok siebie?) + pojawiających się Drakkarów.
4. Bardzo niski threshold punktów zwycięstwa wymaganych do zakończenia gry, przy możliwości zgarnięcia 3-4pkt w jednym ruchu od (mniej więcej) drugiej połowy rozgrywki.
Jedną akcją ruchu można przejąć kilka miejsc dających PeZety, a do tego spełnić jeszcze quest. Co więcej, może to robić również gracz będący na przedzie (bo pierwszy odpali akcję Ruch).
Przy możliwym natychmiastowym kończeniu gry (sudden death), przez takie akcje można mieć (imo uzasadnione) poczucie "serio? robiłem tyle w grze i w końcowym rozrachunku nie osiągnąłem niczego, bo ktoś przyszedł i odebrał mi wszystkie punkty?".
Można debatować "halo halo, przecież przed tym można się totalnie zabezpieczyć, ciągle pilnować się nawzajem i przeciągać linę", ale dla mnie to nie jest dobry argument do gry, w której na kościach istnieją blanki i możliwość odbicia tych miejsc, bo przeciwnik nic nie mógł zrobić
I o ile jeszcze rozumiem to w rozgrywce ~1-1.5h, w której te szybkie konflikty są główną osią (taki Kemet da się bardzo szybko zamknąć), tak grając przez 2.5h-3h (a w to celuje Phalanx wg tego co mówili) taki feel z gry jest to dla mnie nieakceptowalny.
Żeby nie było - napisałem "mi przeszkadza", ale rozmawiałem z ludźmi z innych playtestów i mieli podobne wrażenia.