Jednak udało się dowieźć pewne postanowienia poczynione przed ponad miesiącem. Rozgoryczeni potężnym omłotem, jaki otrzymaliśmy na północnych wodach w trzeciej kampanii, postanowiliśmy rozpocząć czwartą niedługo później. Nie sądziliśmy jednak, że będzie to tak potężna inwestycja czasowa: siadaliśmy do gry dziewięciokrotnie na przestrzeni dwunastu dni! Właściwie to nawet dziesięciokrotnie, bo w któryś weekendowy dzień podeszliśmy do tematu na dwie raty. Do tego sporo z tych posiedzeń było kilkugodzinnych, o ile tylko była ku temu sposobność. Z drugiej strony, wciągnęliśmy się tak mocno, że nawet mając tę godzinkę z lekkim hakiem w dni, kiedy miałem w pracy drugą zmianę, i tak ochoczo siadaliśmy wieczorem do gry. Było o tyle łatwiej, że zwykle leżała już w większości rozłożona, czasem nawet na dodatkowym blacie, służącym w dużej mierze jako wielka wystawa naszych kart przygody pod koniec kampanii naprawdę imponująco obszerna.
A właśnie, łatwość. Więc tak: łatwiej było nie tylko pod kątem technicznym, ale i w samej grze. Zirytowani mocno negatywnym obrotem sytuacji podczas poprzedniej kampanii, z której jedynym pożytkiem był porządny scouting północnych i północno-zachodnich terenów (i mórz!) i jakieś dwa biedne totemy, tym razem postanowiliśmy zastosować zasady ułatwiające grę. Znacznie ułatwiło ją już sama rezygnacja z odblokowanej w toku wcześniejszej gry opcjonalnej zasady pozwalającej na wyposażanie załogi w trzy karty umiejętności za cenę podbicia poziomu trudności testów, która to zasada była jednym z gwoździ do trumien załogantów w kampanii #3, a zarazem i trumien osób grających. Postanowiliśmy dorzucić jeszcze część uproszczeń z opisanego w instrukcji trybu łatwego - przede wszystkim start z zapasem zasobów i 20 PD. Zdecydowanie odrzuciliśmy z kolei otrzymywanie "nagród pocieszenia" za doprowadzanie członków załogi do limitu obrażeń, bo to byłaby już przesada, zwłaszcza że zwyczajowo traktujemy paru osobników jako mięso armatnie. Trzeba jednak przyznać, że w tej kampanii znowu nieco zmieniliśmy tę selekcję, i tak pożeraczką obrażeń stała się Mac, z której wybornej celności zwykle jednak korzystaliśmy, z kolei do grona koksów dołączył Laurent, znany też jako Wawrzyniec. Pod koniec kampanii istotny wkład w walki zaczął przejawiać również Gregory, dotychczas każdorazowo chłopiec do bicia prima sort. Nie wybiegajmy jednak aż tak do przodu. Dość rzec, że to nie jedyna (meta-)rozbrajająca sytuacja, jaka Grześka spotkała w tej podróży.
Plan na tę kampanię był w zasadzie prosty: ciutkę lepiej się przygotować i pokończyć wątki otwarte na północnych wodach w kampaniach #1 i #3, zwłaszcza te, które zdawały się umożliwiać dostęp do konkretnych epilogów przygody, a także spróbować alternatywnych rozwiązań, gdyż - choć zdarza się to raczej okazjonalnie - niektóre grubsze questy mogą się w grze potoczyć się całkiem inaczej, w zależności od dokonanych wyborów, zamiast tylko różnić się kalibrem nagród i kar. Po tym, jak jedno z zadań obrało dość niebezpieczny kurs w kampanii trzeciej, czułem, że trzeba tam wrócić i rozegrać to całkiem inaczej. No, było warto iść za przeczuciem.
Drugą część tej kampanii mieliśmy poświęcić na rozpoczęcie eksploracji dalekiego południa, czyli w końcu odpalić
Falę zagłady. Nastawialiśmy się raczej na zwiedzenie dwóch map i odrobiny trzeciej, kilka totemów, wyznaczenie sobie zadań na kolejną kampanię, może na powrót rozgrywaną w trójkę... a wyszło tak, że mogę uznać dodatek za niemal sfiniszowany.
W trakcie tej przygody, jak również dwóch poprzednich (solowej kampanii #2 i dwuosobowej #3) starałem się zdawać w miarę szczegółowe relacje z kolejnych dni grania osobom nieuczestniczącym, tak by do kolejnej trzyosobowej kampanii siąść z w miaaaręęę zbliżoną wiedzą. Trochę bezsensowna robota, bo jeśli ktoś z nas ma pamięć do totalnych pierdół, a taką przecież są przygody i wypadki w grze planszowej, to jestem tą osobą ja. I robię to za troje. Najlepszym dowodem będzie to, że choć dwie ostatnie kampanie rozgrywaliśmy wspólnie z żoną i niemalże jedna od razu po drugiej, to nieraz na próżno szukałem u żony zrozumienia, gdy w lipcu odnosiłem się do tego, co nas spotkało w przygodzie czerwcowej.
Niezaprzeczalnym plusem tego relacjonowania gry jest jednak to, że mam na piśmie garść swoich odczuć co do dodatku po pierwszym dniu jego eksplorowania. Mogę teraz spokojnie zweryfikować moje wstępne (lekko przeredagowane) opinie, zestawiając je z tym, co wiem po przebrnięciu przez prawie-że-wszystko, co FZ ma do zaoferowania.
1. Z perspektywy ludzi mających/grających w samą podstawkę, plusem jest to, że podstawka i wszystko co w niej się znajduje, zawiera się w niej samej i nie odwołuje do lokacji z dodatku, przez co nie czuje się "wycięcia" czegoś z podstawki.
To niestety obosieczne ostrze: questy w dodatku zawierają się w samym dodatku, i na tamtą chwilę wszystkie zadania istotnie odwoływały się do lokacji na pierwszej mapie FZ, którą zwiedzaliśmy. Sytuacje, że gdzieś trzeba znaleźć słowo-klucz, żeby z nim wrócić - w większości już tego samego dnia znaleźliśmy te słowa, na tej samej mapie (byliśmy wówczas w 8 z 13 lokacji). Ba, wręcz dało się słowo kluczowe popychające fabułę dalej znaleźć w tej samej lokacji, EWENTUALNIE trzeba było na to stracić dodatkową akcję, bo akurat zdobycie słowa kazało wracać na statek. Znaleźliśmy aż jeden quest, który odwoływał się do lokacji na innej mapie... na tyle odległej, że aż sąsiedniej.
Weryfikacja: znalazło się kilka innych zadań, które wymagały przewrócenia strony w atlasie, a także takich, do których ukończenia trzeba było tę stronę przewrócić ponownie, w drugą, cóż, stronę, by powrócić do miejsca pozyskania zadania. Mamy w dodatku też do czynienia z bardziej rozbudowanym zadaniem, które ciągnie się przez kilka map i lokacji. Trzeba jednak przyznać, że w samej podstawce tego zbierania questów do realizacji dwa (trzy?) obszary morza dalej, no, było więcej. Miałem pewne oczekiwania względem tego, że choć dodatek mieści się głównie na dalekim południu, to że część zadań będzie wymagać podróży na północno-wschodni fragment mapy, tak frapująco położony. No... nie.
2. Druga uwaga tyczy się tego, że niemal zawsze jak ktoś ci coś zlecał do tej pory, to dostawałxś kartę zadania, która doprecyzowała (choć nie zawsze dokładnie), gdzie to zadanie jest do kontynuowania - albo po prostu przypominała ci o tym. Tutaj trafiliśmy już na początku na dwa questy, które nie dały karty zadania i zostawiały człowieka z poczuciem, że
póki gramy, to jeszcze pamiętamy, że były i gdzie się podzieją, ale jakbyśmy rozgrywali kampanię na raty na przestrzeni miesięcy, jak tę pierwszą, to o tych zadaniach przypominalibyśmy sobie dopiero w momencie natrafienia, może przypadkiem, na lokację, która pcha temat do przodu. Chyba że zadziałałaby moja pamięć.
Weryfikacja: Na szczęście, w dalszej części dodatku takie zadania raczej się nie trafiały. I bardzo dobrze, bo kart zadań mieliśmy już taki pliczek (w tym wiele odnoszących się do spraw już zakończonych, to fakt), że pamiętanie o czymś bez "przypominajki" mogłoby być trudne. Ale i tak mieliśmy ten komfort, że graliśmy to jednym ciągiem, niemal codziennie.
3. Trzecia uwaga tyczy się... Tytułu dodatku. Fala zagłady. Biorąc pod uwagę, że im dalej od startu, tym trudniej w tej grze, to przynajmniej te trzy dalekopołudniowe mapy powinny być trudne w cholerę. Daleka północ obfitowała w testy przy samym pływaniu po wodach, trudne walki i testy typu 10-12. Tutaj... Było więcej testów typu 7-9. Walki nie były takie mordercze, choć owszem, była już niejedna. Zdarzyły się chyba dwa testy 11 i jeden 12.
Ale mimo wszystko - jest ŁATWO, a to z jednego podstawowego powodu: na dalekiej północy trudno o surowce, a questy wymagające pływania w tę i nazad, dały naprawdę niewielkie zasoby i ani jednego PD. Tutaj nagrody sypały się za wszystko i nieraz wygląda to jak: otrzymaj W monet, X żywności (konkretnej/do wyboru), Y artefaktów, Z materiałów... NARAZ. Tyle mieliśmy już materiałów, że w kilku questach ich nie mogliśmy dobrać, z mięsem też dobijaliśmy do maksimum i robiliśmy przepisy właściwie co turę, żeby się odmęczać i podleczać, ale ostatecznie i tam mieliśmy WSZYSTKO. Prawie. Jedyne, co zostało w pojemniczku do dobrania to: 5 materiałów (bo w ostatniej turze poszliśmy do portu i naprawiliśmy statek, choć dawno nie oberwał), 4 mięsa, bo akurat zrobiliśmy przepis jakiś, i jeden artefakt. Dostaliśmy tyle PD, że zaczynaliśmy tego dnia grę mając bodaj 8 albo 10, a po tych ledwo paru turach mieliśmy już 23 i do portu poszliśmy głównie w celu wymiany ich na karty. Naprawdę chore ilości PD za byle pierdnięcie.
Na plus w temacie wyzwania muszę dodać, że sporo statusów się w FZ nakłada, ale niektóre są z czterech liter wzięte (tu pozwoliłem sobie wyciąć streszczenie jednego zadania

). Ogółem taki plus, że aż minus. Bardziej "plusowe" jest natomiast to, że niektóre questy są naprawdę wieloetapowe i sporo trzeba się namęczyć (żetonami zmęczenia, a co!), żeby przejść przez wszystkie testy, dużo rerollów (redrawów raczej) i kart z symbolami poużywać, a niepowodzenie w teście potrafi człowiekowi losowo przywalić 9 obrażeń i statusy, ponieważ WAL SIĘ - czyli tak jak na dalekiej północy, gdzie niepowodzenia, które czysto fabularnie wydawały się łagodne, obijały załogę srogo.
Weryfikacja: Muszę się, niestety, w dużej mierze zgodzić z mniej doświadczonym życiowo sobą z przeszłości. Już w grze podstawowej bywałem czasem zażenowany tym, jak zgarniane nagrody/kary powodowały spory rozdźwięk z dopiero co odczytanym tekstem fabularnym. Jakaś porażka przy rozbrajaniu drzwi potrafiła posiniaczyć załogę mocniej niż banda zbirów (przykłady wzięte z luftu). Nagrody materialne zbyt małe lub zbyt duże, jak na włożony wysiłek - to da się wybronić jako ironię losu i coś, co spotyka każdego z nas w życiu codziennym, nie mam więc co do tego większych zastrzeżeń.
Bardziej mnie martwią nagrody mniej namacalne: punkty doświadczenia. Te właściwie już z definicji powinny odpowiadać temu, jak bardzo trzeba było się zaangażować w doprowadzenie zadania do końca albo jaką nauczkę wyciągnęliśmy z tytułu jego wykonania. Gra podstawowa wytworzyła pewien system, w którym na PD trzeba było zapracować. Północne rejony mapy, nieprzyjazne dla podróżnych, za to obfitujące w zadania wymagające pływania to tu, to tam, nieraz nie oferowały niemal nic materialnego w zamian za starania, a podchodząc do ich fabuły "na logikę", powinny trochę przyPeDeczyć... co też się nie działo. Tymczasem dalekie południe jest farmą doświadczeń. Jasne, na obszarach, które zwiedziliśmy później, trafia się nieco więcej testów wymagających dwucyfrowego wyniku, a walki jak czasem nie ma w ogóle, to potem nagle trup ściele się obficie... Ale już średnio podrasowana kartami i jakąś brońką czy dwiema załoga może sobie na dalekie południe popłynąć i w try miga nazbierać zasobów i doświadczenia tyle, że przy kolejnej wizycie w porcie nabawi się dużej liczby stałych, nieodrzucalnych ikonek i umiejek, a na targu wyda miliony monet na dozbrojenie reszty załogi i nowe odmęczające i/albo leczące przepisy do książki kucharskiej. I wtedy już cała gra z górki.
Balans w
Fali obfitości poszedł spać.
4. Czwarta rzecz łączy się z trzecią i stanowi pomost między dodatkiem a podstawką. Ogółem to sypanie nagrodami, jeśli tylko zwiedziło się większość podstawki/właściwe miejsca w podstawce, może nie potrafi z kampanii zrobić prawdziwego endless mode, ale naprawdę, może ZNACZNIE wydłużyć rozgrywkę. Zaczynaliśmy tamtego dnia mając 0 albo 1 artefakt... A po tych 8 rundkach, z czego ostatnia to naprawdę był tylko port i targ, mieliśmy ich 5! Nasza pozostała talia wydarzeń składała się z 2 kart średnich, 6 trudnych. Mogliśmy już w tamtym momencie spróbować grę wydłużyć, ale nie chcieliśmy przerywać eksploracji tego fragmentu mapy, nawet za cenę nieotrzymania jakiejś nagrody w postaci artefaktu z uwagi na brak wolnych w puli. Ale... no oczywiście, że ostatecznie mieliśmy chęć, by to zrobić. Ktoś poświęci jedną akcję na teleport do portalu, rozkazem podpłynie do węża morskiego i usunie te 5 artefaktów (nie czarujmy się: na tym etapie to byłby maks, czyli 6 artefaktów, skoro wpadają za cokolwiek) i wymieni w stosunku 1:2 na dodatkowe karty łatwych wydarzeń. Jedna tura stracona, a 10/12 zyskanych? Dobry deal. A bliżej "wymienialni" byłoby jeszcze prościej.
Weryfikacja: Używaliśmy tego wydłużania gry wielokrotnie. Gdy odkryłem je w mojej kampanii solo, nie sądziłem, że można będzie z tego korzystać tyle razy w przeciągu jednej gry. Łatwiutko da się odblokować teleport w tę okolicę, przez co nawet przebywanie w najodleglejszych rejony świata nie przekreśla szans na ubicie interesu z wężem, a przecież i w drugą stronę da się - choć potencjalnie mniej korzystnie, bo jedynie do konkretnej lokacji - podróżować chybcikiem. Większość lokacji FZ jest z kolei tak blisko tego ułatwienia, że żal nie korzystać, wystarczy tylko kawałeczek podpłynąć.
Dla nas było to tym łatwiejsze, że mieliśmy już na wczesnym etapie gry pozyskane karty umożliwiające podróżowanie bez spalania akcji. Te są gamechangerem, co było wiadomo już od pierwszej kampanii, choć tam takowe otrzymaliśmy w pierwszej kolejności za wykonane (ambitniejsze) zadania, a dopiero później wpadły na targu. W kampanii #4, którą przecież zaczęliśmy z dodatkowym hajsiwem, z początku często wyprawialiśmy się na targ, a przy takim przemiale kart szybko dało się mieć w zanadrzu nawigowanie za rozkazy. Podróż z kart i wydłużanie gry za artefakty - te dwa czynniki sprawiły, że ta kampania była tak długa. Zwłaszcza że w naszym przypadku działały istotnie jako iloczyn, a nie tylko suma dwóch składników.
Nie twierdzę, że dla każdego dodatek FZ będzie taki niemalże "jednorazowy", bo trzeba jednak wiedzieć gdzie bywać, kogo znać, a bez obfitych możliwości szybkiej podróży zdobyte po taniości karty łatwych wydarzeń będą uciekać szybciej, ale i tak, kolejny raz, suną się na usta dwa słowa. Jedno to BRAK, drugie - BALANSU.
Funfact: dodatek jest tak szczodry w nagradzaniu grających, że już tego pierwszego dnia jego ogrywania uzyskaliśmy zadanie ze słowem kluczowym SZCZODROŚĆ.
5. Tutaj plus za kreatywność: na podstawowych mapach było z 12-17 paragrafów do odpalenia, i praktycznie w każdym obszarze morza był dostęp do 2-3, bardzo rzadko do 1 paragrafu. W
Fali zagłady mapa jest wyrysowana trochę inaczej - na SSW są dwa obszary morza bez żadnej lokacji, za to jest zatoczka w samym rogu, gdzie mamy miasto Zokmere i w jednym obszarze aż 4 lokacje paragrafowe, do tego port i targ. Co ciekawe, prawie że tuż obok jest obszar morza, na którym nie ma paragrafu, ale jest... drugi targ.
Weryfikacja: Nadal uważam to za plus i lekką nutę finezji. A liczne targi pojawiają się też na innych mapach. No, w końcu coś trzeba robić z tymi monetami, którymi nas dodatek zasypuje...
6. Ostatnia kwestia: są w FZ zadania niosące konsekwencje w zależności od dokonanego wyboru, i te konsekwencje mogą gracza dopaść później nieoczekiwanie, i to nie tylko w jednym miejscu. Czyli nihil novi, bo w podstawce i w co najmniej jednym Podziemiu też to było (łącznie ze straceniem szansy na zdobycie totemu i uzyskanie kolejnej chyba dopiero przy rozgrywaniu następnej kampanii), ale doceniłem to, że tego aspektu nie pominięto w FZ
Weryfikacja: Cóż, popieram nieco młodszego siebie. Przynajmniej ten element nie został skichany.
Kolejne punkty nie będą już wymagać weryfikacji, bo spiszę je w oparciu o całość doświadczenia z FZ.
7. Dodatek potrafi zaskoczyć. Co prawda, niektóre niespodzianki rzeczywiście można odkryć na własną rękę, ale bywa, ze jakiś NPC zaspoileruje to i owo, więc efekty mogą być różne. W każdym razie... nie warto być dociekliwym w temacie komponentów składających się na
Falę zagłady i po prostu w ciemno oddać się przygodzie.
8. Walki, ach, te walki. Dodatek dorzuca pewną pulę kart przeciwników, na których można się natknąć. Jest w nich nieco świeżości, to fakt. Zapomnijcie jednak o tym, że będziecie lać nieznane dotąd mordy na potęgę. W większości walki wyglądają tak, że używa się do nich 2-3 kart złoli znanych z podstawki i dorzuca 1 nową.
Kojarzycie lanie wiecznie tych samych paru mobków w trakcie walk na morzu, ewentualnie występujących w nieco mniejszym abo nieco większym składzie osobowym? No, to w FZ też się pojawiają.
9. Totemy. Jest ich masa, sporo takich jednak dość szrotowych, dających nieraz gorsze profity tej samej kategorii niż zdobyte w inny sposób karty. Zdarzają się jednak także perełki! I to w sumie nawet nie tylko wśród samych totemów. Dla nas największymi walorami dodatku pod kątem zdobytych kart były dwie - obie w kontekście Gregory'ego, który, jak już wspominałem, w każdej z czterech kampanii obrywał raz za razem i łapał statusy jak szalony (a, no, tak, żeton szaleństwa też dostawał). Pierwszą była broń: pika wiecznego bólu. To właśnie ten moment, w którym postanowiliśmy uczynić tego łebka użytecznym w trakcie bitw. No, bo umówmy się: kto inny mógł otrzymać przedmiot o takiej nazwie?! Ten okrutny żart jeszcze powrócił, gdy zdobyliśmy jeden z totemów, o nazwie... Kamień doczesnych boleści. Ech!
10. Questy to nadal w przeważającej liczbie typowe przynieś, podaj, pozamiataj podłogę mordami wrogów, zrób parę testów. Żadnej nagłej wolty w stronę pojawiających się w podstawce zagadek czy zadań logicznych. Co nie zmienia faktu, że fabularnie raczej nie ma ponownego przeżuwania motywów z podstawki. Jest za to sporo interesujących NPC, pewne zatargi z prawem, różne rodzaje Śmierci, ba, nawet w którymś momencie robi się istnie komediowo! Dodatkowo, rozszerzenie ma w zanadrzu zadanie, które można poprowadzić na dwa(?) różne sposoby - stąd właśnie moje twierdzenie, że przeszliśmy przez NIEMAL całą dodatkową zawartość, bo pewne zadanie trzeba będzie jednak ponowić.
Jeśli mogę coś zasugerować... Polecam ogrywanie FZ tak, jak zrobiliśmy to my: najpierw eksploracja części na dalekim południu, a finalne tury poświęcone na mapkę na północnym wschodzie. Nam akurat zostało tyle rund do rozegrania, że zdążyliśmy ją zwiedzić w całości (i została nam bodaj jedna tura do uruchomienia się końca gry)... I to było perfekcyjne zakończenie tej przydługiej kampanii. Nawet dobrze się składa, że dobiłem do okrągłej dychy z tym opisywaniem dodatku, bo...
...muszę zatoczyć koło i niniejszy paragraf skonfrontować z pierwszym. Prawdą jest, że żadne z zadań powziętych w grze podstawowej nie kieruje grających w ścianę, jeśli nie mają oni rozszerzenia. Ale nie można też o FZ powiedzieć, że jest zbędnym dodatkiem, który z podstawką łączy tylko dalsze kolekcjonowanie totemów i walka ze znajomymi mordeczkami. O, nie, nie, nie. Jak dla mnie, mocną stroną
Uśpionych bogów jest to okazjonalne trafianie na zadania bardziej osadzone w historii, związane wprost z tytułowymi bogami. Nie nazwałbym tego "questami głównymi", bo nie ma konieczności odkrywania i rozwiązywania ich, by zaliczać postęp w ramach pojedynczej kampanii, co nieuchronnie prowadziłoby do schematyczności kolejnych podejść. Po prostu czasem graczom udaje się poznać bliżej esencję tego świata, a okazjonalnie ma to swoje przełożenie na epilog przygody.
Fala zagłady nie daje dostępu do jakiegoś innego zakończenia niż tych 13 podstawowych, a jednak... oferuje zadanie przybliżające lore gry chyba bardziej niż jakiekolwiek inne.
I z samego tego ostatniego powodu mogę ten - problematyczny, a jakże - dodatek z czystym sumieniem polecić, o ile tylko ktoś nie podchodzi do tej gry czysto mechanicznie. Choć gdyby tak było... to, cholera, czemu ten ktoś gra w
Uśpionych, a nie jakiegoś eurasa?!