Oczywiście, że są takie mechanizmy. Głównym jest możliwość pójścia niepasującym kolorem astronauty na pole akcji głównej. A jeśli inni gracze zajmą wszystkie pola z danej akcji głównej, to już raczej Twoja wina, bo za długo zwlekałeś. Zabieranie miejsc na pracowników, to powszechna mechanika w grach z elementem worker placement.Sheade pisze: ↑26 kwie 2025, 09:37 Nie ma tu żadnych mechanizmów wymiany, konwersji akcji/zasobów na coś innego, by w razie konieczności podratować się wymianą i zrobić akcję po gorszym kursie/mniej optymalną, ale wciąż zrobić. Nie ma na to miejsca, na początku rundy po dobraniu robotników trzeba sobie już w głowie ułożyć, którym co robimy - by uzyskać to co chcemy i modlić się, aby inny gracz nie zajął nam strategicznego pola.
Nie trzeba zapominać, bo kombosy da się tworzyć, jeśli zbudowałeś dobre tableau projektów. Jasne, nie jest to tak wypasione i łańcuchogenne jak w innych tego typu grach, ale nie można powiedzieć, że tego w ogóle nie ma.
Jak Ci wyszło 9 możliwości? Mi wychodzi 10. 3 akcje główne z bonusem, 3 akcje główne bez bonusa, 3 akcje z krateru, 1 akcja Lunar Gate.Sheade pisze: ↑26 kwie 2025, 09:37 Mechanika:
Cała zasada gry opiera się o trzy rodzaje robotników - żółtych inżynierów, czerwonych techników oraz niebieskich naukowców, i w zależności od rodzaju akcji, każdy z robotników przyniesie nam inne korzyści. Jest trzy pola gdzie można wykonać akcję, więc daje to łącznie 9 różnych możliwości plus wszystkie karty korporacyjne, które pozwalają na unikatowe akcje (o ile je pozyskamy).
Jedynym problemem jaki miałem z wykonaniem jest zbyt małe pudełko na meeple astronautów. Reszta jest bardzo dobrze zrobiona. Czytam co napisałeś i mam wrażenie, że miałeś wyjątkowego pecha ze swoim egzemplarzem. Albo grałeś na czyimś, który to egzemplarz był używany też do żonglerki (i kilka razy upadł na ziemię).Sheade pisze: ↑26 kwie 2025, 09:37 Wykonanie
Jakość wykonania gry i komponentów wg mnie jest słaba. Oczywiście wszędzie piszą, że jest to wysoki poziom, bo meple z nadrukiem, bardzo grube kartony żetonów, dwu warstwowe planszetki z otworami itp. Ale to tylko na papierze, w praktyce to wszystko jest bardzo tanio wykonane i to widać na każdym kroku. Odklejające się planszetki, źle spasowane żetony podczas wycinania, meple o nieregularnych kształtach, wycięcia na planszetkach nie wyszlifowane przez co mają poszarpane krawędzie, pudełka na zasoby jakby wydrukowane na domowej drukarce itp.
To wygląda nie jak PRL, tylko jak Retro SF i wydaje mi się, że grafik nie tylko wiedział co robi, ale również doskonale zrozumiał zadanie jakie przed nim postawiono. Nie jestem może specem od UX/UI, choć mam na swoim koncie zawodowym testy interfejsów różnego oprogramowania, ale do Shackleton nie miałem żadnych większych zastrzeżeń w temacie tego aspektu. Jedyna rzecz, jaka mnie drażniła to ikony przy akcji Lunar Gate. Jakoś zawsze przegapialiśmy tam możliwość zrobienia akcji korporacyjnej.Sheade pisze: ↑26 kwie 2025, 09:37 Styl
Poziom i styl grafiki jest jakby wyjęty z lat 80 - prosto z PRLowych książek szkolnych, wszystko jest jakby malowane ręcznie, ilustracje są bardzo toporne, interface nawet bardziej, elementy nie równe, marginesy każdy z innej parafii, estetyka wg mnie w tej grze leży. Ale... to wszystko powoduje, że gra ma swój urok, bo jest cholernie brzydka, ale brzydka w bardzo spójny sposób - że aż ładna. Wygląda trochę jak "Print and play" z dołączonej gry do Kaczora Donalda, wszystko ma tu taką specyficzną toporność grafiki z PRLowego okresu i to jest coś, co wg mnie może się podobać. Nie jest to dzieło artysty, który wiedział co robi - raczej kogoś, kto w ogóle nie ma pojęcia o UX/UI ani dzisiejszych trendach i tą "przed-epokowość" czuć niemal w każdym elemencie gry. Ale to ma swój urok.
Swoją drogą wiem, że może Ci się coś nie podobać, ale napisanie, że grafik "w ogóle nie ma pojęcia o UX/UI ani dzisiejszych trendach" jest lekką przesadą.
Moim zdaniem gra nie jest porównywana do SETI, tylko z SETI (niby to samo, a jednak różnica), żeby pokazać jak można zrobić moduły w grze na różne sposoby. W jednej z nich jako lekki dodatek, w drugiej jako element mocno zmieniający rozgrywkę.