Celowo zwlekałem z odpowiedział, ponieważ jak napisałem w swoim pierwszym poście - były to moje przemyślenia po pierwszej grze, która w dodatku rozgrywała się w dosyć mało sprzyjających warunkach do sesji, a ja nie czułem bym zrozumiał tą grę. Teraz mam za sobą kilka rozgrywek i mogę rzetelniej się wypowiedzieć.
Gambit pisze: ↑26 kwie 2025, 12:48
Oczywiście, że są takie mechanizmy. Głównym jest możliwość pójścia niepasującym kolorem astronauty na pole akcji głównej. A jeśli inni gracze zajmą wszystkie pola z danej akcji głównej, to już raczej Twoja wina, bo za długo zwlekałeś. Zabieranie miejsc na pracowników, to powszechna mechanika w grach z elementem worker placement.
Nie zrozumiałeś mnie. To że wykorzystasz kosmonautę do innego niż jego pierwotne zastosowanie to nie jest mechanizm wymiany. Brakuje tu pewnego rodzaju mechanizmu, który po bardzo nie optymalnym kursie, ale jednak - pozwoliłby Ci wymienić jakiś zasób na inny. Żeby to było nawet 3 do 1, co się na tobie zemści, ale jednak pozwoli zrealizować swój plan.
Dla przykładu On Mars, który jest tak samo wymagającą grą, mająca bardzo krótką kołderkę masz np. zasób minerałów, które działają jako joker w zamian za inne zasoby, bądź zasoby kryształów, które w akcje desperacji można zużyć jako akcja pomocnicza by pozyskać jakiś zasób, lub zrobić dodatkową akcję. Mega nie korzystne, ale jednak jest mechanizm ratowania się z sytuacji.
W Galactic Cruise zawsze możesz się obniżyć na poziomie reputacji, aby dostać jakiś brakujacy zasób, a w SETI zawsze możesz odrzucić 2 karty/kredyty/energię, aby pozyskać 1 zasób innego rodzaju.
W Shackelton Base jak Ci zabkraknie 1 zasobu, to kaplica. Co z tego, że jest 5 energii, a ty potrzebujesz 1 energii do kupienia karty. Ktoś przed tobą wykona akcję wymagająca 1 energii, ta spadnie z 5 do 4 i już nie możesz kupić karty mimo iż jest 4 energii. Nie bo akcja wymaga poziomu min. 5 i nie masz żadnej deski ratunku wymiany. Musisz zbudować panel, ale możesz nie mieć rzadkiej ziemi i tego nie zrobisz. Kaplica.
Gambit pisze: ↑26 kwie 2025, 12:48
Nie trzeba zapominać, bo kombosy da się tworzyć, jeśli zbudowałeś dobre tableau projektów. Jasne, nie jest to tak wypasione i łańcuchogenne jak w innych tego typu grach, ale nie można powiedzieć, że tego w ogóle nie ma.
Tu przyznaje rację. Moja pierwsza rozgrywka była bardzo nie optymalna, mało kto kupował karty, te co leżały nie były w żaden sposób użyteczne, nie było mechanizmu ich odrzucania. Ale już przy kolejnych rozgrywkach inaczej do tego podszedłem, karty mocno zaowocowały. Ale jednak są one bardzo sytuacyjne i czasami mimo dobrego zamysłu ich poprostu nie wykorzystasz. Więc jak w tej grze uda się zrobić jakiś kombos to jest ekscytacja jak wyhodowanie ziemniaka przez "Marsjanina".
Gambit pisze: ↑26 kwie 2025, 12:48
Jak Ci wyszło 9 możliwości? Mi wychodzi 10. 3 akcje główne z bonusem, 3 akcje główne bez bonusa, 3 akcje z krateru, 1 akcja Lunar Gate.
dokladnie to 7 (9 to był mój błąd). 1 akcja Lunar gate, 3 Command Center, 3 akcje Explore Crater. Bonus jest bonusem, a nie akcjami.
Gambit pisze: ↑26 kwie 2025, 12:48
Jedynym problemem jaki miałem z wykonaniem jest zbyt małe pudełko na meeple astronautów. Reszta jest bardzo dobrze zrobiona. Czytam co napisałeś i mam wrażenie, że miałeś wyjątkowego pecha ze swoim egzemplarzem. Albo grałeś na czyimś, który to egzemplarz był używany też do żonglerki (i kilka razy upadł na ziemię).
Twojego podejścia do wykonania gier często nie rozumiem, bo masz je bardzo nie równe

Raz coś co jest słabe ty mówisz, że jest super, a gdzie indziej kiedy coś jest dobre to przyczepiasz się do jakichś nieistotnych detali. Często nie potrafię zrozumieć wg jakiego wzorca ocenaisz wykonanie gier.
Całkowicie się nie zgadzam, jakość wykonania tej gry jest na budżetowym poziomie. Jeżeli uważasz, że ta gra jest bardzo dobrze zrobiona, to co powiedzieć o takim Nieświadomym Umyśle, czy Galactic Cruise itp. Trochę przestrzeliwujesz skalę porównania, ale po koleji:
- Planszetki graczy w ogóle nie sklejone - w SETI, które ma podobne rozwiązanie dodali takie małe naklejki, by to zrobić. Można by się poratować własną dwustronna taśmą, ale nie po to się kupuje grę za blisko 300 zł, aby robić do niej takie prowizorki.
- Kolejna rzecz - meple, źle spasowany sito druk, odkruszający się lakier (którego całkowicie nie rozumiem dlaczego użytki świecącego się lakieru na meple zamiast zwykłego matowego nadruku, skoro żaden inny komponent nie ma podobnego rozwiązania, przez co Meple astronautów odstają wykonaniem i nie pasują do reszty). Niektóre meple miały ułamane/ukruszone krańce
- plansza główna mapy ma nadruk papieru troche jak z epoki gier lat 90tych. Jest taniej jakości i to rzuca się w oczy w porównaniu do innych gier i dzisiejszych standardów. Dlatego nie rozumiem dlaczego meple są pokryte błyszczcym lakierem (też nietypowe rozwiazanie), mimo iż reszta gry wykonana za pomoca matowych wykończeń.
- Papier instrukcji jest bardzo niskiej jakości, przypomina on to na czym są ulotki drukowane, które są wrzucane do skrzynek i mówiące, że kiełbasa dzisiaj po 3,60 za kilogram.
- Żetony są na bardzo solidnym kartonie, niestety spasowanie podczas cięcia sprawia, że przesuniecie jest nie estetyczne i robi efekt taniości.
- Karton planszetek jest bardzo gruby i z poszarpanymi końcami, bez wykończenia w cięciach. Nie wygląda to technicznie dobrze. Na pewno gorzej niż w innych grach z podobnym rozwiązaniem. Same planszetki korporacji są wg mnie zbędnie grube i stracony potencjał, by wyciąć w tym kartonie otwory na dedykowane meple lub żetony agencyjne.
- Karty same w sobie technicznie są cienkie, ale dobrej jakości.
- Te pudełeczka na agencje - fajnie że są, bo dzięki temu można posegregować korporacje. Ale zamiast tego mogli by zrobić zwykły insert plastikowy, który byłby trwalszy. Takie pudełeczka z czasem się poprostu zniszczą dosyć szybko - nawet przypadkiem i są raczej rozwiązaniem czysto budżetowym.
- Pudełko, fajnie że ma nadruk wewnątrz co jest raczej domeną gier z kickstarterów, ale sam karton jest dosyć cienki i przy małym updku będzie zaliczał odrazu terrible, terrible damage(tm) i też przez swoje wykończenie fakturowane - zaliczy sporo otarć od samego wyjmowania/wkładania pudełka na pułkę.
Gambit pisze: ↑26 kwie 2025, 12:48
To wygląda nie jak PRL, tylko jak Retro SF
A retro SF właśnie opiera się o klimaty PRL

Ja widzę w tym próbę nawiązania do retro sf i doceniam, ale jednak średnio się to udało. Dla mnie takie typowe retro SF to jest np. gra
Observation, czy
Alien Isolation na komputer, lub z gier planszowych np.
Leaving Earth (2015),
Space Explorers (2017) lub
Red Dog Junction (2026), gdzie ten styl jednak został lepiej oddany.
Co nie zmienia faktu, że Shackelton Base jest brzydka, ale bardzo spójna. Patrząc na to z punktu zawodowego uważam, że jest słabo wykonana, ale patrząc na to osobiscie - mnie gra się podoba, bo ma swój urok.
Gambit pisze: ↑26 kwie 2025, 12:48
że grafik nie tylko wiedział co robi, ale również doskonale zrozumiał zadanie jakie przed nim postawiono.
To, że wiedział jakie ma zadanie to nie zmienia faktu, że udało mu się to dowieźć. W moim odczuciu nie udało.
Gambit pisze: ↑26 kwie 2025, 12:48
Nie jestem może specem od UX/UI, choć mam na swoim koncie zawodowym testy interfejsów różnego oprogramowania
Dobra teraz to znowu zabrzmi jak samochwalstwo i nadęcie z mojej strony (biorę cała krytykę na klatę), ale ja jestem tym specem od UX/UI i dostrzegam w grze ogrom problemów z interface, a szczególnie UXem.
Weź pod uwagę Gambit, że ty jesteś obyty z grami planszowymi od ponad dekady, przewalasz setki tytułów rocznie - jak nie grając osobiście, to się z nimi obywając wizualnie. Znasz tą branże od podszewki i masz ogromna ekspertyzę w przeróżnych mechanikach. Więc zasiadając do gry, która nie jest dobrze zaprojektowana - nie będziesz miał z tym większego problemu, by się w niej odnaleźć bo dzięki swojemu obyciu z masa przeróżnych schematów bez problemy się w tym odnajdziesz.
To tak samo jak zawodowy kierowca po kilku dziesięciu latach jeżdżenia samochodami, nie będzie miał problemu by wejść w dowolnie inny rodzaj pojazdu i szybko zorientować się gdzie co i jak działa, nawet jakby było toporne i nie intuicyjne.
Natomiast jedną z podstawowych umiejętności wymaganych od osoby pracującej w UX/UI jest to by bez względu na swoje obycie z tematem, czy osobisty gust - potrafiła wejść w buty świeżaka, lub osoby o całkiem innych upodobaniach i stworzyć tak interface by spełniał założenia dla każdej grupy - patrząc nie swoją perspektywą. I ja patrząc na Shackelton Base widzę bardzo dużo problemów w intreface. Jest chaotyczny, nie wyjaśnia wielu rzeczy, sporo ma nie opisane, jest bardzo nie optymalnie zaprojektowany. Grałem już 4 razy i za każdym razem pojawiały się problemy z interpretacja pewnych zasad akcji, trzeba było wracać do instrukcji, upewniać się. Nie było to intuicyjne.
Tu nie chodzi o to, że jak się nauczysz to wszystko jest jasne. Dobry interface to taki, że poznasz proste zasady gry i już patrzac na sam UI jesteś w stanie zrozumieć co jest do czego. z Shackelton Base tak nie ma, trzeba się tego wszystkiego nauczyć na pamięć. A nie o to tu chodzi.
Gambit pisze: ↑26 kwie 2025, 12:48
Moim zdaniem gra nie jest porównywana do SETI, tylko z SETI (niby to samo, a jednak różnica), żeby pokazać jak można zrobić moduły w grze na różne sposoby. W jednej z nich jako lekki dodatek, w drugiej jako element mocno zmieniający rozgrywkę.
Dla mnie to całkiem różne gry. Natomiast rozumiem dlaczego jest do/z (whateva) porównywana z SETI. Bo obydwie gry wprowadzają dosyć świeże podejście modułowości, które zmieniają zasady rozgrywki. Nie będę oceniał, które jest lepsze bo wydaje mi się, że obydwa podejścia są dobre w tym czym są, ale to też sprawia że wiele osób nie obytych z tematem, zobaczy porównanie do SETI, zasiądzie do
Shackelton Base i będzie miało takie jedno wielki WTF.
Bo te gry są zupełnie z innej ligi.
------------------
Czytając moje posty można odnieść wrażenie, że jestem bardzo krytyczny i tak jest. Ale to nie oznacza, że uważam grę Shackelton Base za słaba. Wręcz przeciwnie - uważam, że jest genialna i to taki nie oszlifowany diament, którego dziwie się że jeszcze nikt u nas nie zauważył, by wydać. Gra ma swój specyficzny bardzo surowy urok i jest na swój sposób nie powtarzalna.
Natomiast już tak mam, że zawsze bardzo krytycznie podchodzę do wszystkiego co jest powiązane z moim zawodem. Co rozumiem - może wzbudzać wiele kontrowersji. No cóż, każdy ma swoje podejście. Mnie np. wkurzają strasznie rozentuzjazmowane, pełne eufemizłów "recenzje" niektórych polskich YouTuberów, którzy boja się krytykować grę by czasem kogoś do siebie nie zrazić (a o rzetelności recenzenckiej dawno zapomnieli, albo nigdy o niej nie słyszeli), a których z dla swojego dobra nie będe wymieniał z imienia. Ale myśle, że każdy dobrze wie o kogo chodzi.
Dla mnie poza SETI i Galactic Cruise to kolejne odkrycie tego okresu. Już zamówiłem swój egzemplarz i zamierzam ogrywać nie rzadziej niż SETI w które mam już blisko 30 parti. Rewelacyjna gra. Myśle, że każdy który szuka czegoś pokroju Lacerdy, ale bardziej przystępne - będzie bardzo zadowolony. Tylko trzeba dać szanse grze na 3-4 partie, by rozumieć te wszystkie zależnosci. Shackelton Base to gra z rodzaju "Love or Hate". Albo się polubicie, albo znienawidzicie - na pewno będzie sporo emocji to gwarantuje na 100%.