Shackleton Base: A Journey to the Moon (Fabio Lopiano, Nestore Mangone)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Gambit
Posty: 5456
Rejestracja: 28 cze 2006, 12:50
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 559 times
Been thanked: 2179 times
Kontakt:

Re: Shackleton Base: A Journey to the Moon (Fabio Lopiano, Nestore Mangone)

Post autor: Gambit »

Sheade pisze: 26 kwie 2025, 09:37 Nie ma tu żadnych mechanizmów wymiany, konwersji akcji/zasobów na coś innego, by w razie konieczności podratować się wymianą i zrobić akcję po gorszym kursie/mniej optymalną, ale wciąż zrobić. Nie ma na to miejsca, na początku rundy po dobraniu robotników trzeba sobie już w głowie ułożyć, którym co robimy - by uzyskać to co chcemy i modlić się, aby inny gracz nie zajął nam strategicznego pola.
Oczywiście, że są takie mechanizmy. Głównym jest możliwość pójścia niepasującym kolorem astronauty na pole akcji głównej. A jeśli inni gracze zajmą wszystkie pola z danej akcji głównej, to już raczej Twoja wina, bo za długo zwlekałeś. Zabieranie miejsc na pracowników, to powszechna mechanika w grach z elementem worker placement.
Sheade pisze: 26 kwie 2025, 09:37 Zapomnijcie tu o tworzeniu kombosów w postaci - zrobie ruch, wygeneruje dodatkowe akcje, więcej możliwości jak w SETI.
Nie trzeba zapominać, bo kombosy da się tworzyć, jeśli zbudowałeś dobre tableau projektów. Jasne, nie jest to tak wypasione i łańcuchogenne jak w innych tego typu grach, ale nie można powiedzieć, że tego w ogóle nie ma.
Sheade pisze: 26 kwie 2025, 09:37 Mechanika:
Cała zasada gry opiera się o trzy rodzaje robotników - żółtych inżynierów, czerwonych techników oraz niebieskich naukowców, i w zależności od rodzaju akcji, każdy z robotników przyniesie nam inne korzyści. Jest trzy pola gdzie można wykonać akcję, więc daje to łącznie 9 różnych możliwości plus wszystkie karty korporacyjne, które pozwalają na unikatowe akcje (o ile je pozyskamy).
Jak Ci wyszło 9 możliwości? Mi wychodzi 10. 3 akcje główne z bonusem, 3 akcje główne bez bonusa, 3 akcje z krateru, 1 akcja Lunar Gate.
Sheade pisze: 26 kwie 2025, 09:37 Wykonanie
Jakość wykonania gry i komponentów wg mnie jest słaba. Oczywiście wszędzie piszą, że jest to wysoki poziom, bo meple z nadrukiem, bardzo grube kartony żetonów, dwu warstwowe planszetki z otworami itp. Ale to tylko na papierze, w praktyce to wszystko jest bardzo tanio wykonane i to widać na każdym kroku. Odklejające się planszetki, źle spasowane żetony podczas wycinania, meple o nieregularnych kształtach, wycięcia na planszetkach nie wyszlifowane przez co mają poszarpane krawędzie, pudełka na zasoby jakby wydrukowane na domowej drukarce itp.
Jedynym problemem jaki miałem z wykonaniem jest zbyt małe pudełko na meeple astronautów. Reszta jest bardzo dobrze zrobiona. Czytam co napisałeś i mam wrażenie, że miałeś wyjątkowego pecha ze swoim egzemplarzem. Albo grałeś na czyimś, który to egzemplarz był używany też do żonglerki (i kilka razy upadł na ziemię).
Sheade pisze: 26 kwie 2025, 09:37 Styl
Poziom i styl grafiki jest jakby wyjęty z lat 80 - prosto z PRLowych książek szkolnych, wszystko jest jakby malowane ręcznie, ilustracje są bardzo toporne, interface nawet bardziej, elementy nie równe, marginesy każdy z innej parafii, estetyka wg mnie w tej grze leży. Ale... to wszystko powoduje, że gra ma swój urok, bo jest cholernie brzydka, ale brzydka w bardzo spójny sposób - że aż ładna. Wygląda trochę jak "Print and play" z dołączonej gry do Kaczora Donalda, wszystko ma tu taką specyficzną toporność grafiki z PRLowego okresu i to jest coś, co wg mnie może się podobać. Nie jest to dzieło artysty, który wiedział co robi - raczej kogoś, kto w ogóle nie ma pojęcia o UX/UI ani dzisiejszych trendach i tą "przed-epokowość" czuć niemal w każdym elemencie gry. Ale to ma swój urok.
To wygląda nie jak PRL, tylko jak Retro SF i wydaje mi się, że grafik nie tylko wiedział co robi, ale również doskonale zrozumiał zadanie jakie przed nim postawiono. Nie jestem może specem od UX/UI, choć mam na swoim koncie zawodowym testy interfejsów różnego oprogramowania, ale do Shackleton nie miałem żadnych większych zastrzeżeń w temacie tego aspektu. Jedyna rzecz, jaka mnie drażniła to ikony przy akcji Lunar Gate. Jakoś zawsze przegapialiśmy tam możliwość zrobienia akcji korporacyjnej.
Swoją drogą wiem, że może Ci się coś nie podobać, ale napisanie, że grafik "w ogóle nie ma pojęcia o UX/UI ani dzisiejszych trendach" jest lekką przesadą.
Sheade pisze: 26 kwie 2025, 09:37 Gra jest często porównywana do SETI za sprawą swoich modułów korporacyjnych, ale to jedyna rzecz, która jest podobna - cała reszta to zupełnie inna gra niż SETI.
Moim zdaniem gra nie jest porównywana do SETI, tylko z SETI (niby to samo, a jednak różnica), żeby pokazać jak można zrobić moduły w grze na różne sposoby. W jednej z nich jako lekki dodatek, w drugiej jako element mocno zmieniający rozgrywkę.
kasiul3k
Posty: 154
Rejestracja: 17 wrz 2016, 07:48
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 77 times
Been thanked: 148 times
Kontakt:

Re: Shackleton Base: A Journey to the Moon (Fabio Lopiano, Nestore Mangone)

Post autor: kasiul3k »

Jakby ktoś był zainteresowany, to podrzucam linka do dwuosobowej rozgrywki. W materiale opowiadamy również o tym, co nam przypadło do gustu, a co trochę mniej :)

Awatar użytkownika
Sheade
Posty: 299
Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 55 times
Been thanked: 198 times
Kontakt:

Re: Shackleton Base: A Journey to the Moon (Fabio Lopiano, Nestore Mangone)

Post autor: Sheade »

Celowo zwlekałem z odpowiedział, ponieważ jak napisałem w swoim pierwszym poście - były to moje przemyślenia po pierwszej grze, która w dodatku rozgrywała się w dosyć mało sprzyjających warunkach do sesji, a ja nie czułem bym zrozumiał tą grę. Teraz mam za sobą kilka rozgrywek i mogę rzetelniej się wypowiedzieć.
Gambit pisze: 26 kwie 2025, 12:48 Oczywiście, że są takie mechanizmy. Głównym jest możliwość pójścia niepasującym kolorem astronauty na pole akcji głównej. A jeśli inni gracze zajmą wszystkie pola z danej akcji głównej, to już raczej Twoja wina, bo za długo zwlekałeś. Zabieranie miejsc na pracowników, to powszechna mechanika w grach z elementem worker placement.
Nie zrozumiałeś mnie. To że wykorzystasz kosmonautę do innego niż jego pierwotne zastosowanie to nie jest mechanizm wymiany. Brakuje tu pewnego rodzaju mechanizmu, który po bardzo nie optymalnym kursie, ale jednak - pozwoliłby Ci wymienić jakiś zasób na inny. Żeby to było nawet 3 do 1, co się na tobie zemści, ale jednak pozwoli zrealizować swój plan.

Dla przykładu On Mars, który jest tak samo wymagającą grą, mająca bardzo krótką kołderkę masz np. zasób minerałów, które działają jako joker w zamian za inne zasoby, bądź zasoby kryształów, które w akcje desperacji można zużyć jako akcja pomocnicza by pozyskać jakiś zasób, lub zrobić dodatkową akcję. Mega nie korzystne, ale jednak jest mechanizm ratowania się z sytuacji.

W Galactic Cruise zawsze możesz się obniżyć na poziomie reputacji, aby dostać jakiś brakujacy zasób, a w SETI zawsze możesz odrzucić 2 karty/kredyty/energię, aby pozyskać 1 zasób innego rodzaju.

W Shackelton Base jak Ci zabkraknie 1 zasobu, to kaplica. Co z tego, że jest 5 energii, a ty potrzebujesz 1 energii do kupienia karty. Ktoś przed tobą wykona akcję wymagająca 1 energii, ta spadnie z 5 do 4 i już nie możesz kupić karty mimo iż jest 4 energii. Nie bo akcja wymaga poziomu min. 5 i nie masz żadnej deski ratunku wymiany. Musisz zbudować panel, ale możesz nie mieć rzadkiej ziemi i tego nie zrobisz. Kaplica.

Gambit pisze: 26 kwie 2025, 12:48 Nie trzeba zapominać, bo kombosy da się tworzyć, jeśli zbudowałeś dobre tableau projektów. Jasne, nie jest to tak wypasione i łańcuchogenne jak w innych tego typu grach, ale nie można powiedzieć, że tego w ogóle nie ma.
Tu przyznaje rację. Moja pierwsza rozgrywka była bardzo nie optymalna, mało kto kupował karty, te co leżały nie były w żaden sposób użyteczne, nie było mechanizmu ich odrzucania. Ale już przy kolejnych rozgrywkach inaczej do tego podszedłem, karty mocno zaowocowały. Ale jednak są one bardzo sytuacyjne i czasami mimo dobrego zamysłu ich poprostu nie wykorzystasz. Więc jak w tej grze uda się zrobić jakiś kombos to jest ekscytacja jak wyhodowanie ziemniaka przez "Marsjanina".
Gambit pisze: 26 kwie 2025, 12:48 Jak Ci wyszło 9 możliwości? Mi wychodzi 10. 3 akcje główne z bonusem, 3 akcje główne bez bonusa, 3 akcje z krateru, 1 akcja Lunar Gate.
dokladnie to 7 (9 to był mój błąd). 1 akcja Lunar gate, 3 Command Center, 3 akcje Explore Crater. Bonus jest bonusem, a nie akcjami.

Gambit pisze: 26 kwie 2025, 12:48 Jedynym problemem jaki miałem z wykonaniem jest zbyt małe pudełko na meeple astronautów. Reszta jest bardzo dobrze zrobiona. Czytam co napisałeś i mam wrażenie, że miałeś wyjątkowego pecha ze swoim egzemplarzem. Albo grałeś na czyimś, który to egzemplarz był używany też do żonglerki (i kilka razy upadł na ziemię).
Twojego podejścia do wykonania gier często nie rozumiem, bo masz je bardzo nie równe :P Raz coś co jest słabe ty mówisz, że jest super, a gdzie indziej kiedy coś jest dobre to przyczepiasz się do jakichś nieistotnych detali. Często nie potrafię zrozumieć wg jakiego wzorca ocenaisz wykonanie gier.

Całkowicie się nie zgadzam, jakość wykonania tej gry jest na budżetowym poziomie. Jeżeli uważasz, że ta gra jest bardzo dobrze zrobiona, to co powiedzieć o takim Nieświadomym Umyśle, czy Galactic Cruise itp. Trochę przestrzeliwujesz skalę porównania, ale po koleji:
  • Planszetki graczy w ogóle nie sklejone - w SETI, które ma podobne rozwiązanie dodali takie małe naklejki, by to zrobić. Można by się poratować własną dwustronna taśmą, ale nie po to się kupuje grę za blisko 300 zł, aby robić do niej takie prowizorki.
  • Kolejna rzecz - meple, źle spasowany sito druk, odkruszający się lakier (którego całkowicie nie rozumiem dlaczego użytki świecącego się lakieru na meple zamiast zwykłego matowego nadruku, skoro żaden inny komponent nie ma podobnego rozwiązania, przez co Meple astronautów odstają wykonaniem i nie pasują do reszty). Niektóre meple miały ułamane/ukruszone krańce
  • plansza główna mapy ma nadruk papieru troche jak z epoki gier lat 90tych. Jest taniej jakości i to rzuca się w oczy w porównaniu do innych gier i dzisiejszych standardów. Dlatego nie rozumiem dlaczego meple są pokryte błyszczcym lakierem (też nietypowe rozwiazanie), mimo iż reszta gry wykonana za pomoca matowych wykończeń.
  • Papier instrukcji jest bardzo niskiej jakości, przypomina on to na czym są ulotki drukowane, które są wrzucane do skrzynek i mówiące, że kiełbasa dzisiaj po 3,60 za kilogram.
  • Żetony są na bardzo solidnym kartonie, niestety spasowanie podczas cięcia sprawia, że przesuniecie jest nie estetyczne i robi efekt taniości.
  • Karton planszetek jest bardzo gruby i z poszarpanymi końcami, bez wykończenia w cięciach. Nie wygląda to technicznie dobrze. Na pewno gorzej niż w innych grach z podobnym rozwiązaniem. Same planszetki korporacji są wg mnie zbędnie grube i stracony potencjał, by wyciąć w tym kartonie otwory na dedykowane meple lub żetony agencyjne.
  • Karty same w sobie technicznie są cienkie, ale dobrej jakości.
  • Te pudełeczka na agencje - fajnie że są, bo dzięki temu można posegregować korporacje. Ale zamiast tego mogli by zrobić zwykły insert plastikowy, który byłby trwalszy. Takie pudełeczka z czasem się poprostu zniszczą dosyć szybko - nawet przypadkiem i są raczej rozwiązaniem czysto budżetowym.
  • Pudełko, fajnie że ma nadruk wewnątrz co jest raczej domeną gier z kickstarterów, ale sam karton jest dosyć cienki i przy małym updku będzie zaliczał odrazu terrible, terrible damage(tm) i też przez swoje wykończenie fakturowane - zaliczy sporo otarć od samego wyjmowania/wkładania pudełka na pułkę.
Gambit pisze: 26 kwie 2025, 12:48 To wygląda nie jak PRL, tylko jak Retro SF
A retro SF właśnie opiera się o klimaty PRL :P Ja widzę w tym próbę nawiązania do retro sf i doceniam, ale jednak średnio się to udało. Dla mnie takie typowe retro SF to jest np. gra Observation, czy Alien Isolation na komputer, lub z gier planszowych np.
Leaving Earth (2015), Space Explorers (2017) lub Red Dog Junction (2026), gdzie ten styl jednak został lepiej oddany.

Co nie zmienia faktu, że Shackelton Base jest brzydka, ale bardzo spójna. Patrząc na to z punktu zawodowego uważam, że jest słabo wykonana, ale patrząc na to osobiscie - mnie gra się podoba, bo ma swój urok.

Gambit pisze: 26 kwie 2025, 12:48 że grafik nie tylko wiedział co robi, ale również doskonale zrozumiał zadanie jakie przed nim postawiono.
To, że wiedział jakie ma zadanie to nie zmienia faktu, że udało mu się to dowieźć. W moim odczuciu nie udało.

Gambit pisze: 26 kwie 2025, 12:48 Nie jestem może specem od UX/UI, choć mam na swoim koncie zawodowym testy interfejsów różnego oprogramowania
Dobra teraz to znowu zabrzmi jak samochwalstwo i nadęcie z mojej strony (biorę cała krytykę na klatę), ale ja jestem tym specem od UX/UI i dostrzegam w grze ogrom problemów z interface, a szczególnie UXem.

Weź pod uwagę Gambit, że ty jesteś obyty z grami planszowymi od ponad dekady, przewalasz setki tytułów rocznie - jak nie grając osobiście, to się z nimi obywając wizualnie. Znasz tą branże od podszewki i masz ogromna ekspertyzę w przeróżnych mechanikach. Więc zasiadając do gry, która nie jest dobrze zaprojektowana - nie będziesz miał z tym większego problemu, by się w niej odnaleźć bo dzięki swojemu obyciu z masa przeróżnych schematów bez problemy się w tym odnajdziesz.

To tak samo jak zawodowy kierowca po kilku dziesięciu latach jeżdżenia samochodami, nie będzie miał problemu by wejść w dowolnie inny rodzaj pojazdu i szybko zorientować się gdzie co i jak działa, nawet jakby było toporne i nie intuicyjne.

Natomiast jedną z podstawowych umiejętności wymaganych od osoby pracującej w UX/UI jest to by bez względu na swoje obycie z tematem, czy osobisty gust - potrafiła wejść w buty świeżaka, lub osoby o całkiem innych upodobaniach i stworzyć tak interface by spełniał założenia dla każdej grupy - patrząc nie swoją perspektywą. I ja patrząc na Shackelton Base widzę bardzo dużo problemów w intreface. Jest chaotyczny, nie wyjaśnia wielu rzeczy, sporo ma nie opisane, jest bardzo nie optymalnie zaprojektowany. Grałem już 4 razy i za każdym razem pojawiały się problemy z interpretacja pewnych zasad akcji, trzeba było wracać do instrukcji, upewniać się. Nie było to intuicyjne.

Tu nie chodzi o to, że jak się nauczysz to wszystko jest jasne. Dobry interface to taki, że poznasz proste zasady gry i już patrzac na sam UI jesteś w stanie zrozumieć co jest do czego. z Shackelton Base tak nie ma, trzeba się tego wszystkiego nauczyć na pamięć. A nie o to tu chodzi.

Gambit pisze: 26 kwie 2025, 12:48 Moim zdaniem gra nie jest porównywana do SETI, tylko z SETI (niby to samo, a jednak różnica), żeby pokazać jak można zrobić moduły w grze na różne sposoby. W jednej z nich jako lekki dodatek, w drugiej jako element mocno zmieniający rozgrywkę.

Dla mnie to całkiem różne gry. Natomiast rozumiem dlaczego jest do/z (whateva) porównywana z SETI. Bo obydwie gry wprowadzają dosyć świeże podejście modułowości, które zmieniają zasady rozgrywki. Nie będę oceniał, które jest lepsze bo wydaje mi się, że obydwa podejścia są dobre w tym czym są, ale to też sprawia że wiele osób nie obytych z tematem, zobaczy porównanie do SETI, zasiądzie do Shackelton Base i będzie miało takie jedno wielki WTF. Bo te gry są zupełnie z innej ligi.

------------------

Czytając moje posty można odnieść wrażenie, że jestem bardzo krytyczny i tak jest. Ale to nie oznacza, że uważam grę Shackelton Base za słaba. Wręcz przeciwnie - uważam, że jest genialna i to taki nie oszlifowany diament, którego dziwie się że jeszcze nikt u nas nie zauważył, by wydać. Gra ma swój specyficzny bardzo surowy urok i jest na swój sposób nie powtarzalna.

Natomiast już tak mam, że zawsze bardzo krytycznie podchodzę do wszystkiego co jest powiązane z moim zawodem. Co rozumiem - może wzbudzać wiele kontrowersji. No cóż, każdy ma swoje podejście. Mnie np. wkurzają strasznie rozentuzjazmowane, pełne eufemizłów "recenzje" niektórych polskich YouTuberów, którzy boja się krytykować grę by czasem kogoś do siebie nie zrazić (a o rzetelności recenzenckiej dawno zapomnieli, albo nigdy o niej nie słyszeli), a których z dla swojego dobra nie będe wymieniał z imienia. Ale myśle, że każdy dobrze wie o kogo chodzi.

Dla mnie poza SETI i Galactic Cruise to kolejne odkrycie tego okresu. Już zamówiłem swój egzemplarz i zamierzam ogrywać nie rzadziej niż SETI w które mam już blisko 30 parti. Rewelacyjna gra. Myśle, że każdy który szuka czegoś pokroju Lacerdy, ale bardziej przystępne - będzie bardzo zadowolony. Tylko trzeba dać szanse grze na 3-4 partie, by rozumieć te wszystkie zależnosci. Shackelton Base to gra z rodzaju "Love or Hate". Albo się polubicie, albo znienawidzicie - na pewno będzie sporo emocji to gwarantuje na 100%.
Awatar użytkownika
Sheade
Posty: 299
Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 55 times
Been thanked: 198 times
Kontakt:

Re: Shackleton Base: A Journey to the Moon (Fabio Lopiano, Nestore Mangone)

Post autor: Sheade »

Od ponad tygodnia ogrywam swój własny egzemplarz i jestem grą zachwycony. Gra poprzez swój temat i ceche szczególną - podobą do SETI - z swoją modułowością, które zmieniają założenia gry idealnie wpasowuje się w moje gusta

Mam już za sobą blisko 10 rozgrywek i mogę się wypowiedzieć nieco dokładniej. Moje pierwsze zetknięcie z tytułem było cholernie surowe. Nie wiem, czy to w wyniku wykonania gry, czy niezbyt dobrego wytłumaczenia jej zasad przez osobę prowadzącą, ale grając wtedy miałem odczucie, że jak bardzo ta gra utrudnia wszystko i jak wiele tu nie ma sensu.

Po kilku rozgrywkach, kiedy załapałem cały flow, stwierdzam, że to było tylko mylne odczucie - bo jeżeli już załapie się rozgrywkę, to można naprawdę świetnie się w to bawić.

Jednak, co dalej nie zmienia mojego zdania, że UI/UX gry nie należy do dobrych i czytelnych, a widzę to po nowych graczach, których wprowadzam do rozgrywki, przy których ciągle pojawiają się te same wątpliwości i pytania do tych samych elementów. Zwykle powiązane jest to po prostu z nie najlepszym UI/UX w grze.


Ale teraz kilka przemyśleń:
- Rozgrywka na 2, 3 lub 4 osoby dosyć znacznie się różni. Zdecydowanie najbardziej mi przypadła do gustu gra w pełnym składzie, bo jest ciaśniej, przez co trzeba jeszcze bardziej zwracać uwagę na to co, kto potencjalnie może zrobić lub, czy jest w stanie Ci zaszkodzić, ale także przez większą ilość graczy akcje takie jak wydobycie z krateru stają się znacznie bardziej opłacalne. Przez to przy większej ilości graczy trzeba zwracać jeszcze większą uwagę na to jak się pozycjonować na mapie.
- im więcej graczy, tym szybciej rotują się karty projektów, co uważam za zaletę, ponieważ to co karty dają ma ogromny wpływ na rozgrywkę i strategie, a brakuje w niej mechanizmu odświeżania "rynku projektów". Ten aspekt sprawia, że gra ma znacznie "krótsza kołderkę", ale może też irytować przy mniejszej ilości graczy, bo czasami leżą karty, które w ogóle nie pasują nam do tego, co chcielibyśmy zrobić, a niekiedy pod koniec wyjdą takie, które na tym etapie gry nie mają już wielkiego znaczenia
- Wersja z dodruku angielskiego ma lepsza jakość planszy, pudełeczek. Nie jestem 100% pewien, ale odniosłem wrażenie, że główna plansza ma lepszą jakość kartonu, podobnie jest z tymi pudełeczkami na komponenty, czy samymi budynkami.
- trzeba uważać z wychaniem żetonów z wyprasek, ponieważ są z bardzo grubego kartonu, ale wypychają się bardzo słabo i jeżeli się zrobi to zbyt raptownie to można sobie najzwyczajniej rozwarstwić ten karton, co akurat do miłych rzeczy nie należy.
- Gra ma spore wymagania do pamiętania mikrozasad - jako, że jest to rodzaj gier, gdzie nie ma dużo zasad, ale są one bardzo wymagające, to trzeba całość od A do Z wytłumaczyć inaczej można popsuć komuś rozgrywkę, a to niestety wpływa na sam czas tłumaczenia przy którym może zejść nawet ponad 40 min.
- 7 agencji dostępnych w grze mają duży rozstrzał złożoności, co akurat po kilkurozgrywkach daje się we znaki, ponieważ jedne z tych najprostszych z czasem się tak bardzo obywają w swojej prostocie, że nie chce się z nimi grać - mówie tu np. o Artemis Tours :D Są poprostu zbyt proste, przez co mało ciekawe. A to w moim odczuciu mocno wpływa na pierwsza wrażenia z gry, ponieważ te Korporacje w znacznym stopniu zmieniają jej przebieg. W moim prywatnym rankingu "Sky Watch" jest najciekawszą opcją.
- Czas rozgrywki waha się od 2h do nawet 5h, ponieważ jest to gra, która nie wybacza błędów, gdzie każdy ruch ma ogromne znaczenie, gdzie można bardzo łatwo się zablokować - to powoduje, że każdy w swojej kolejnce prawdopodobnie będzie się długo zastanawiał nad swoimi opcjami. przy dwóch graczach to tak +/- 2h. Średni czas moich rozgrywek na 3-4 osoby to 2h 30m do 3h.


Ogólnie JESTEM GRĄ ZACHWYCONY. Dla mnie to jest odkrycie pokroju SETI, w którą mam już za sobą ponad 40 rozgrywek, ale to głównie dzięki swojej modułowości, przeróżnym kartom przez co każda rozgrywka wygląda inaczej. Podobnie jest z Shackleton Base - to sprawia, że mam ochotę zagrać w to nieustannie i nie czuje znużenia. Dla przykładu np taki Brass, którego uważam również za genialna grę, to niestety po 2 razach muszę sobie ją odstawić na kilka tygodni, bo rozgrywka jest powtarzalna. Potencjał na dodatki jest tu ogromny i nawet nie trzeba wkładać żadnych nowych zasad, wystarczy nowe dodatki z agencjami i gra będzie otrzymować masę świeżości. Genialny tytuł.

Dziwie się, że nikt nie zdecydował się na wydanie tej gry w polsce, bo w moim osobistym odczuciu - gra jest lepsza niż nie jedna gra od Lacerdy. Daje podobny poziom trudności, przy znacznie prostszych zasadach i większej regrywalnosci. On Marsa zdecydowanie przebija.
Awatar użytkownika
crazygandalf
Posty: 559
Rejestracja: 14 lut 2016, 16:25
Has thanked: 94 times
Been thanked: 731 times
Kontakt:

Re: Shackleton Base: A Journey to the Moon (Fabio Lopiano, Nestore Mangone)

Post autor: crazygandalf »

Podrzucamy rozgrywkę i recenzję w tenże tytuł. Może kogoś zainteresuje.
Shackleton Base - rozgrywka i recenzja
Awatar użytkownika
VivoBrezo
Posty: 888
Rejestracja: 11 sie 2019, 10:56
Has thanked: 182 times
Been thanked: 650 times
Kontakt:

Re: Shackleton Base: A Journey to the Moon (Fabio Lopiano, Nestore Mangone)

Post autor: VivoBrezo »

Jak coś, to Shackelton w wersji angielskiej trafiło do planszostefy (nie wiem jak reszta) i się pewnie za chwilę wyprzeda. Wysyłka z tego co widzę w czerwcu.
Awatar użytkownika
Sheade
Posty: 299
Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 55 times
Been thanked: 198 times
Kontakt:

Re: Shackleton Base: A Journey to the Moon (Fabio Lopiano, Nestore Mangone)

Post autor: Sheade »

Właśnie miałem to napisać, że jest już dostępne i kosztuje 230 zł, co jak ktoś ma jeszcze zniżki to będzie lepsza. Gdzie ja dałem za grę 290 zł ściągając ją z UK. Meh, czuje się rozgoryczony :P
Awatar użytkownika
Zaan84
Posty: 685
Rejestracja: 16 wrz 2015, 15:14
Has thanked: 43 times
Been thanked: 291 times

Re: Shackleton Base: A Journey to the Moon (Fabio Lopiano, Nestore Mangone)

Post autor: Zaan84 »

Zamówione, 218 zł mnie wyszło. Ostatnio wpadły w kolekcję Voidfall, Seti oraz właśnie Shakleton Base. A miałem gier o kosmosie już nie kupować.
Awatar użytkownika
bogas
Posty: 2870
Rejestracja: 29 paź 2006, 00:17
Lokalizacja: Tarnowskie Góry
Has thanked: 429 times
Been thanked: 683 times

Re: Shackleton Base: A Journey to the Moon (Fabio Lopiano, Nestore Mangone)

Post autor: bogas »

Bardzo fajna cena, zwłaszcza, że tam sporo dobra jest w pudełku. W grę grałem raz i to z tą nieszczęsną katastrofą na koniec rozgrywki. Pierd... ino roz i nie było co zbierać :shock: :lol: Gra jest generalnie całkiem zmyślna, ale kosmos to nie jest nasz ulubiony klimat w grach, więc gra przegrała w konkurencji z Mędrcami ZK czy Men-Nefer, które przypasowało nam dużo bardziej, ale gdy ktoś spyta czy to fajne, to potwierdzę, że tak, fajne 8)
Awatar użytkownika
Sheade
Posty: 299
Rejestracja: 06 mar 2019, 12:49
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 55 times
Been thanked: 198 times
Kontakt:

Re: Shackleton Base: A Journey to the Moon (Fabio Lopiano, Nestore Mangone)

Post autor: Sheade »

Na BGG są trzy fanowskie koporacje stworzone przez David Secretain - fana gry. Jako, że mocno siedzę w UI/UX Design i spodobały mi się jego koncepcje - zaproponowałem mu współpracę, aby pomóc mu przełożyć jego pomysł na bardziej profesjonalny poziom, aby jego korporacje były bardziej spójne z stylem gry, a to co trzymałem odpowiedzi:

Very nice work, it would probably be interesting, but there has been some ideas floated around to bring my corporations into an official form down the line if their next expansion does well (releasing somewhere at the end of the year or next I believe). I played with Fabio Lopiano at the UKGE and we mentioned maybe collaborating if Sorry We Are French want to make another expansion.
So for now I would pass on the offer, but if down the line it doesn't happen then indeed would be very keen (with their approval obviously like with CGE), the print on demand service would be ideal for that and your model to match the style would be a very nice addition !
A to potwierdza, że dodatki do Shackleton Base są w produkcji, a i prawdopodobnie te fanowskie zostaną wydane oficjalnie! Niezmiernie mnie to cieszy :D
Awatar użytkownika
Propi
Administrator
Posty: 1331
Rejestracja: 04 sty 2019, 19:06
Has thanked: 573 times
Been thanked: 426 times

Re: Shackleton Base: A Journey to the Moon (Fabio Lopiano, Nestore Mangone)

Post autor: Propi »

No dobra, namawialiście i namawialiście i kupiłem. Zobaczymy czy to jest to euro, którego potrzebuję w kolekcji, czy potem zacznie cieszyć kogoś innego ;-)
ODPOWIEDZ