Shackleton Base: A Journey to the Moon (Fabio Lopiano, Nestore Mangone)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Gambit
Posty: 5434
Rejestracja: 28 cze 2006, 12:50
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 558 times
Been thanked: 2146 times
Kontakt:

Re: Shackleton Base: A Journey to the Moon (Fabio Lopiano, Nestore Mangone)

Post autor: Gambit »

Sheade pisze: 26 kwie 2025, 09:37 Nie ma tu żadnych mechanizmów wymiany, konwersji akcji/zasobów na coś innego, by w razie konieczności podratować się wymianą i zrobić akcję po gorszym kursie/mniej optymalną, ale wciąż zrobić. Nie ma na to miejsca, na początku rundy po dobraniu robotników trzeba sobie już w głowie ułożyć, którym co robimy - by uzyskać to co chcemy i modlić się, aby inny gracz nie zajął nam strategicznego pola.
Oczywiście, że są takie mechanizmy. Głównym jest możliwość pójścia niepasującym kolorem astronauty na pole akcji głównej. A jeśli inni gracze zajmą wszystkie pola z danej akcji głównej, to już raczej Twoja wina, bo za długo zwlekałeś. Zabieranie miejsc na pracowników, to powszechna mechanika w grach z elementem worker placement.
Sheade pisze: 26 kwie 2025, 09:37 Zapomnijcie tu o tworzeniu kombosów w postaci - zrobie ruch, wygeneruje dodatkowe akcje, więcej możliwości jak w SETI.
Nie trzeba zapominać, bo kombosy da się tworzyć, jeśli zbudowałeś dobre tableau projektów. Jasne, nie jest to tak wypasione i łańcuchogenne jak w innych tego typu grach, ale nie można powiedzieć, że tego w ogóle nie ma.
Sheade pisze: 26 kwie 2025, 09:37 Mechanika:
Cała zasada gry opiera się o trzy rodzaje robotników - żółtych inżynierów, czerwonych techników oraz niebieskich naukowców, i w zależności od rodzaju akcji, każdy z robotników przyniesie nam inne korzyści. Jest trzy pola gdzie można wykonać akcję, więc daje to łącznie 9 różnych możliwości plus wszystkie karty korporacyjne, które pozwalają na unikatowe akcje (o ile je pozyskamy).
Jak Ci wyszło 9 możliwości? Mi wychodzi 10. 3 akcje główne z bonusem, 3 akcje główne bez bonusa, 3 akcje z krateru, 1 akcja Lunar Gate.
Sheade pisze: 26 kwie 2025, 09:37 Wykonanie
Jakość wykonania gry i komponentów wg mnie jest słaba. Oczywiście wszędzie piszą, że jest to wysoki poziom, bo meple z nadrukiem, bardzo grube kartony żetonów, dwu warstwowe planszetki z otworami itp. Ale to tylko na papierze, w praktyce to wszystko jest bardzo tanio wykonane i to widać na każdym kroku. Odklejające się planszetki, źle spasowane żetony podczas wycinania, meple o nieregularnych kształtach, wycięcia na planszetkach nie wyszlifowane przez co mają poszarpane krawędzie, pudełka na zasoby jakby wydrukowane na domowej drukarce itp.
Jedynym problemem jaki miałem z wykonaniem jest zbyt małe pudełko na meeple astronautów. Reszta jest bardzo dobrze zrobiona. Czytam co napisałeś i mam wrażenie, że miałeś wyjątkowego pecha ze swoim egzemplarzem. Albo grałeś na czyimś, który to egzemplarz był używany też do żonglerki (i kilka razy upadł na ziemię).
Sheade pisze: 26 kwie 2025, 09:37 Styl
Poziom i styl grafiki jest jakby wyjęty z lat 80 - prosto z PRLowych książek szkolnych, wszystko jest jakby malowane ręcznie, ilustracje są bardzo toporne, interface nawet bardziej, elementy nie równe, marginesy każdy z innej parafii, estetyka wg mnie w tej grze leży. Ale... to wszystko powoduje, że gra ma swój urok, bo jest cholernie brzydka, ale brzydka w bardzo spójny sposób - że aż ładna. Wygląda trochę jak "Print and play" z dołączonej gry do Kaczora Donalda, wszystko ma tu taką specyficzną toporność grafiki z PRLowego okresu i to jest coś, co wg mnie może się podobać. Nie jest to dzieło artysty, który wiedział co robi - raczej kogoś, kto w ogóle nie ma pojęcia o UX/UI ani dzisiejszych trendach i tą "przed-epokowość" czuć niemal w każdym elemencie gry. Ale to ma swój urok.
To wygląda nie jak PRL, tylko jak Retro SF i wydaje mi się, że grafik nie tylko wiedział co robi, ale również doskonale zrozumiał zadanie jakie przed nim postawiono. Nie jestem może specem od UX/UI, choć mam na swoim koncie zawodowym testy interfejsów różnego oprogramowania, ale do Shackleton nie miałem żadnych większych zastrzeżeń w temacie tego aspektu. Jedyna rzecz, jaka mnie drażniła to ikony przy akcji Lunar Gate. Jakoś zawsze przegapialiśmy tam możliwość zrobienia akcji korporacyjnej.
Swoją drogą wiem, że może Ci się coś nie podobać, ale napisanie, że grafik "w ogóle nie ma pojęcia o UX/UI ani dzisiejszych trendach" jest lekką przesadą.
Sheade pisze: 26 kwie 2025, 09:37 Gra jest często porównywana do SETI za sprawą swoich modułów korporacyjnych, ale to jedyna rzecz, która jest podobna - cała reszta to zupełnie inna gra niż SETI.
Moim zdaniem gra nie jest porównywana do SETI, tylko z SETI (niby to samo, a jednak różnica), żeby pokazać jak można zrobić moduły w grze na różne sposoby. W jednej z nich jako lekki dodatek, w drugiej jako element mocno zmieniający rozgrywkę.
ODPOWIEDZ