Scamander pisze: ↑17 sty 2025, 09:03
Więcej głów przy stole, to więcej zamieszania, luźniejsza atmosfera, trudniej wszystko skoordynować (niż w rozgrywce solo czy na dwie osoby).
Nawet jeśli - to powinno to działać na zasadzie, że te wszystkie 'rozpraszacze' utrudniające dobrą grę są balansowane łatwiejszą rozgrywką i sumarycznie procent zwycięstw ląduje na zbliżonym poziomie. Bo jeśli mimo rozpraszaczy procent wygranych w 3-4 osoby jest znacznie większy niż solo/w dwie to wracamy do punktu wyjścia: gra ma problemy z balansem.
Ale też nie zgadzam się z tymi komentarzami o koordynacji i zamieszaniu. W tej grze przecież równie dobrze gracze w 4 osoby mogą grać ignorujac innych, skupiajac się na swoich minionach, swoich kartach, etc. Wtedy taki poziom trudności będzie zbliżony do poziomu trudności gry solo.
Natomiast w rozgrywce na 4 osoby - cóż, dochodzi Ci 100 różnych innych możliwości wykorzystania kart przez graczy. I nawet jeśli nie zagracie optymalnego komba, nie zagracie rozwiązania z top 20% najlepszych rozwiązań - to wciąż te wszystkie synerige odpalone, które byłyby niedostepne w grze solo, są na plus dla drużyny.
Innymi słowy: w najgorszym razie przez zamieszanie, atmosferę, brak koordynacji: poziom trudności gry w 3-4 osoby rosnie do poziomu trudności gry solo. A wszelkie wykorzystywane, niedostępne inaczej synergie, będą na plus dla graczy.
Co w sumie mocno widzę po statystykach moich partii, bo rozgrywki w 3 i 4 osoby niemal zawsze wygrywałem (jeden wyjątek). Fakt, było ich raptem nieco ponad 20, max 25: ale wciaż matematyka mówi, że gdyby poziom trudności był zbliżony (
i to już po uwzględnieniu wymienionych przez Ciebie przeszkadzajek), to porażek powinno być kilka.
Uff...
A co do Shuri to podpisuję się pod postem
@Ayaram. Fajnie, że to jest wariacja na temat postaci z podstawki, ale... no wlasnie - mechanika jest taka, że mogliby ja do podstawki schować. Rozwiązuje trochę problem T'Challi, który czasem potrafił mieć problem z odpaleniem umiejętności special, bo mu karty się schowały na dnie.
Ale te efekty...
Cóż, dostajemy postać, która pewnie będzie bardzo wszechstronna, sprawdzi się dobrze na solo i będzie miała odpowiedź na wiele zagrożeń. Ale nic mnie do zakupu nie zachęca.
Na plus:
- możliwość odrzucenia karty aby wykorzystać dodatkowy efekt
- jej zdolność z alter-ego może wyciągać z decku karty nie tylko jej, ale też tech upgrady i je również zagrywać za obniżoną cenę.
Inna sprawa, że tech upgradów o cenie 2 lub więcej jest w grze łącznie 5. Jeden Basic, dwa protection, po jednym dla agresji i justice.
Inna sprawa, że sięgnięcie po taki Sonic Rifle w pierwszej turze i zagranie go za 1: pozwala to na wyciągnięcie szybko wszystkich jej zabawek na stół bez obaw o posunięcie się schemu do przodu, bo kończymy fazę w alter-ego.