Ostatnio u mnie panuje rodzinne wzmożenie w temacie TMB. Mieliśmy jakieś dwa miesiące rozbratu z grą, a teraz ciśniemy jak dziki (ja i 8-letni syn). Cały czas ogrywany wydarzenia z podstawki + AoT + 40 days. Undertow to deser, do którego podejdziemy za pewien czas. Do S&D robię podchody

Powoli ogrywamy też wszystkich gearlocków. Kolejność była dość standardowa - najpierw czwórka z podstawki, następnie Ghillie, Nugget i Tink, potem Gasket i Duster. W międzyczasie raz zagrałem Dart (i już niewiele pamiętam, poza tym, że bardzo mi się podobało). Ostatnio rządziły Lab Ratsy. Do ogrania wciąż czeka Stanza i Dart (nie licząc jednego razu). Tyranów trzepiemy też podstawowych, choć już na horyzoncie jest trójka ze S&D dedykowana podstawce (a w zasadzie całości TMB), tj. Amanight, Locgear i Blobulous (pozostała dwójka jest "wodna", dedykowana Undertow).
Po tym przydługim wstępie podzielę się kilkoma spostrzeżeniami z ostatnich właśnie gier. Wiem, że to bardzo indywidualne, ale nie jestem w stanie wybrać gearlocków, których lubię najbardziej. Każdy nowy przynosi efekt wow. Najpewniej dlatego, że gearlocki z dodatków są o wiele bardziej złożone, niż z podstawki (no może poza Tantrumem). Ostatnio - jak pisałem wyżej - rządziły u nas szczury laboratoryjne. Granie nimi to zupełnie inne doświadczenie, ponieważ gramy de facto sztafetowym gearlockiem. Zaczynamy z dwójką, którzy mogą się zmienić na polu bitwy (tam zawsze jest jeden, nieważne iloma dysponujemy szczurami). Dodatkowi mogą zostać przyłączeni do ekipy, gdy zdobędziemy 4 kości (innate +). Od samego początku gry czekają na trudne wybory, w tym pierwszy - z jaką dwójką początkową wystartować. Wybór ma kolosalne znaczenie, ponieważ może nie determinuje, ale wpływa na sposób prowadzenia tej postaci. Po pierwsze, co wg mnie jest najważniejsze, wszystkie szczury mają bardzo mocne backup plany. Dziewczyny (Gerbil i Flan) mają zdolności bardziej bojowe (true demage i bleed dla Gerbil oraz słabsze i mocniejsze podtruwanie dwóch dowolnych złoli u Flan). Chłopcy z kolei (Helix i Flan) bardziej pozwalają rozwijać skile, dodawać nowe kostki umiejętności, czy też gromadzić większą liczbę kości, pozwalającą na przejście w innate+, czyli włączenie dodatkowego lab ratsa do gry. Po drugie, każdy z nich ma inną umiejętność wrodzoną (choć tak tematycznie to umiejętności zdecydowanie nabyte...niemniej chodzi wciąż o innate). Dla przykładu Helix rzuca kostkami umiejętności za darmo (nie wydaje dexa), Garbil otrzymuje kość za każdego pokonanego złola, zaś Slank ingnoruje awarie (mafunction). Czymże jest ignorowanie awarii? Tu trzeba sie odwołać trochę do charakterystyki szczurków. Zwiali z labu Nobulusa, gdzie pracowali na różnych stanowiskach i korzystali z różnych sprzętów. Uciekając zabrali część z nich ze sobą. Te sprzęty oddane są w grze poprzez kostki w czterech kolorach szczurków. Każda z tych kostek zawiera na niektórych polach symbol awarii, który sprawia, że wyrzucenie go wiąże się z koniecznością rozpatrzenia tej ścianki i oddaniem z powrotem kostki do pudełka. W przypadku wyników bez awarii wykorzystujemy kostkę lub nie. Jeśli tak, to jest wyczerpana w tej bitwie. Od powyższego jest jednak jedno podstawowe odstępstwo, które dotyczy kostek w kolorze danego szczurka. Jeśli np. Helix rzuca swoją pomarańczową kostką (każdy szczur może rzucać każdą dostępną), to ... jeśli nie ma awarii, to może wykorzystać wynik i z powrotem wsadzić ja na matę w pole dla umiejętności, zaś jeśli jest awaria, to może ją zignorować i zdecydować, czy wykorzystuje wynik i wyczerpuje kość, czy też nie (wynika to z założenia, że każdy szczur laboratoryjny jest biegły w posługiwaniu się sprzętem w jego kolorze). Sprawia to wszystko, że kolejność w jakiej włączamy lab ratsy do wyprawy i w jakiej wchodzą na pole bitwy wiąże się z każdym razem z bardzo ciekawymi wyborami (przynajmniej dla mnie). Do tego dochodzą inne specyficzne cechy lab ratsów. Po swoim ruchu możemy oznaczyć, przewracając żeton na drugą stronę, że w kolejnej rundzie ten aktywny na polu bitwy, zostanie zmieniony przez następnego. Każdy lab rats ma swoje życie, ale dzielą wspólnie wszystkie statystyki i kostki. Zmiana wygląda tak, że przekładamy wszystkie kostki z jednej maty na drugą i gramy dalej, dziedzicząc jednak także wszystkie negatywne statusy, które były oznaczone kostkami na żetonie poprzednika (np. poison, bleed etc.). Co ciekawe, jeśli oznaczymy zmianę, to nawet, jeśli nas zatłuką, to następny i tak wchodzi wedle powyższych zasad. Jeśli nie oznaczymy i zginiemy, to wypadamy z bitwy. Kluczowy jest więc tu odpowiedni timing, aby maksymalnie pociągnąć szczurkiem i zmienić go w odpowiednim momencie. W zasadzie gra motywuje nas do oznaczenia zmiany i późniejszego zginięcia, ponieważ w fazie odpoczynku wieczorem możemy zregenerować do pełna punkty życia jednego wybranego szczurka, dodać 1 punt życia do tych, którzy zaliczyli KO. Nie dodajemy jednak nic do pozostałych, którzy mają niepełne życie. W zasadzie chyba po raz pierwszy, po rozegraniu kilkudziesięciu partii w TMB, zacząłem używać łupów, które regenerują życie poza polem bitwy. U lab ratsów, to ozdrowienie nowego gościa do sztafety. Zresztą cała gra lab ratsami, to oprócz pomysłu na kolejne ich wprowadzanie do gry i na pole bitwy, trudne wybory, którymi kostkami rzucać, to przede wszystkim szukanie właściwego timingu na polu bitwy oraz dbanie o to, aby trzymać w niezłym zdrowiu jak największa liczbę z nich. Wówczas w finałowej walce z tyranem możemy dokonać dwóch, trzech zmian, co znaczy bardzo dużo.
Z innych kwestii, to ostatnio po raz kolejny przekonałem się, że TMB to wymarzona gra dla 8-latka, który nie zna angielskiego

Ze względu na włączenie dodatków gramy w wersję anglojęzyczną, ale ... moja rola, to w zasadzie tylko przetłumaczenie (a może bardziej opowiedzenie) wydarzenia. Młody lepiej niż ja pamięta, co oznaczają wszystkie symbole u każdego z gearlocków i zna ... wszystkie statusy oraz umiejętności złoli. Ja muszę czasem zaglądnąć do pomocy, a on nie. Ach te młode mózgi, z pełnią neuronów, nieosłabione wiekiem i używkami...
I na koniec dwa wnioski po ostatniej przygodzie. Akurat nocą zrobiłem sobie małe solo na dwie ręce: Lab Ratsy i Picket vs. Marrow. Droga do tyrana była specyficzna, ponieważ z 11 wydarzeń, których doświadczyłem aż 6 to były wydarzenia pozabitewne. Myślę, że to włączenie dodatków sprawia, że takie układy są bardzo prawdopodobne. Drugą kwestią jest bardzo niespodziewane zakończenie żywota Marrowa. Okazało się, że jego głównym towarzyszem był 20-punktowy goblin dealer, który niszczy wszystko, co napotka na polu bitwy. Przy czym, jest równie silny, co interesowny. Jest przekupny (bribable). W swojej turze możemy gościowi podarować jeden z naszych łupów (tj. odrzucić go) i możemy wykonać nim dodatkowy ruch, tak jakby był naszym sprzymierzeńcem. Ok, ponieważ mieliśmy niską inicjatywę, to ledwo przeżyliśmy przywitanie przez Marrowa i jego koleżków, ale po chwili ... Marrow leżał w kałuży krwi po dwukrotnym przywaleniu mu właśnie przez przekupnego szefa jego ochrony (z pięciu kostek wyczarował raz 5, a raz 6 hitów). Z jednej strony można narzekać, że zepsuło to całą przygodę, ponieważ miało być epicko, a ... no właśnie. Dla jednych nie było, dla mnie było. To pokazuje, że to jest jednak quasi rpg na planszy i świetnie pasuje do całej narracji wokół Marrowa. Jedna z kart tyrana wskazuje, że w terenie kontrolowanym przez Marrowa różne frakcje walczą ze sobą o władzę. Do tego przekupny szef ochrony, który zabija swego szefa świetnie mi podpasował. Klimat jak w w starożytnym Rzymie, gdzie kilkoro władców właśnie w ten sposób straciło życie.
Przypis: wszystko, co widzicie powyżej, jest pisane z pozycji fanboja, który zakochał się w uniwersum TMB i nawet książeczki 3D, czy też oprawione w skórę story booki zamawia...