Strona 12 z 31

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 11 sty 2025, 15:34
autor: majami
Koshiash pisze: 11 sty 2025, 15:25
lbyczy pisze: 11 sty 2025, 14:46Jest aplikacja, która zastępuje książkę paragrafów i chyba część kart
Jest aplikacja? Ta myśl towarzyszy mi niezmiennie przy wertowaniu paragrafów, ale przegapiłem jej istnienie.
Dokładniej to aplikacja dopiero będzie, już niedługo, ale dokładnej daty nie ma chyba.
Yuri pisze: 11 sty 2025, 15:20 W swój egzemplarz jeszcze nie grałem, jedynie od kilku dni non-stop prowadzimy z dzieckiem walki na planszach z użyciem figurek i tak właśnie mi się jedna myśl nasunęła...czy w grze nie ma zbyt małej ilości przeciwników ? W znaczeniu czy zmienność ich nie jest za mała ?
Ja może po SoBie taki rozpuszczony jestem w tej kwestii, ale tak mi się właśnie wydaje po pierwszych kilku "bitwach".
In plus zdecydowanie jakość figurek. Solidna robota z odpowiednią ilościa detali. Po pomalowaniu będą się konkretnie prezentować na planszy.
Szczerze, jak dotąd mi to nie przeszkadzało. Nawet jeśli walczymy z tym samym przeciwnikiem, np. potworem, to są takie modyfikatory walki, że nie jest powtarzalnie. Np. w nocy mamy zasięg max 2 pola, bywa, że musimy coś chronić, bywa, że wróg musi zostać obezwładniony... Jest różnorodnie.
Bardziej mi przeszkadza brak figurek NPC i to, że trzeba dla nich wykorzystywać nieużywane figurki, czyli albo jakieś opryszki, albo bohaterowie których nie używamy - wybija to z immersji. Szkoda, że nie ma 4 figurek NPC typu dziadki zgarbione, jakiś sklepikarz i np kowal. :)

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 11 sty 2025, 16:32
autor: arian
Yuri pisze: 11 sty 2025, 15:20 czy w grze nie ma zbyt małej ilości przeciwników ? W znaczeniu czy zmienność ich nie jest za mała ?
Ja może po SoBie taki rozpuszczony jestem w tej kwestii, ale tak mi się właśnie wydaje po pierwszych kilku "bitwach".
Przeciwnicy występują w różnych konfiguracjach, więc to raczej nie jest problem. Do tego niektórzy korzystają ze statystyk z księgi misji, więc karty z wrogami to nie jest cały przekrój przeciwników występujących w grze.

Dla mnie większym problemem jest to jak szybko kończą się walki w mojej grze. I nie mówię tu o walkach że słabszymi przeciwnikami, tylko o takich mniej więcej na moim poziomie. Ostatnie kilka walk trwało maksimum trzy rundy, a bywały i takie, które kończyły się w pierwszej i to raz zwycięstwem moim, a raz przeciwnika, będąc kolejno misjami z tego samego ciągu zadań. Problemem jest ilość obrażeń jaka jest zadawana w stosunku do tego ile gracze i wrogowie mają punktów życia. I tutaj już nawet nie pomaga pancerz. Jak zaczynamy trafiać na wrogów, których pancerz wynosi 7, a zbić go można maksymalnie o 2, a w dodatku co rundę go regenerują, to nie mając postaci generującej kilkanaście obrażeń w zasadzie jesteśmy bezradni. Szczególnie, jak ten przeciwnik jest niewrażliwy na ogień, czyli obniżenie pancerza o połowę. Na szczęście mam postać, która w jednym trafieniu jest w stanie zadać nawet 15 obrażeń, ale w takiej sytuacji paski życia stają się w zasadzie pomijalne, bo większość przeciwników będzie na jedno, czy dwa trafienia. I w drugą stronę, trafiłem na misje że strzelcami, w której aktywowali się pierwsi, a przy moim całkiem dobrym pancerzu zadali mi po dwa ataki z przebiciem 2, z których każdy zabrał 4-5 obrażeń. W zasadzie misja skończyła się zanim byłem w stanie cokolwiek zrobić, a radziłem sobie z o wiele silniejszymi w teorii przeciwnikami. I w takiej sytuacji, jak wrogowie zabierają po kilka obrażeń w jednym ataku rozwijanie paska życia o kilka punktów wydając cenne doświadczenie wydaje mi się bez sensu, bo z biegiem gry i tak kluczowe jest, żeby w ogóle najlepiej nie dać się trafić. Leczę dwa punkty życia, a kolejny atak wroga ściąga mi 8, więc i tak jestem nieprzytomny. A jest też misja, gdzie obok silnego przeciwnika dostajemy szczury, które moim postaciom w zasadzie w ogóle nie są już w stanie zadać żadnych obrażeń, bo nawet nie przebija pancerza.

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 11 sty 2025, 17:43
autor: majami
arian pisze: 11 sty 2025, 16:32
Spoiler:
A to nie jest tak, że niektóre misje mają z założenia być trudne, zaskoczyć nas z założeniem, żebyśmy przegrali, ewentualnie wygrali na jakimś super farcie? Tak mi się wydaje i może jest to jakiś sposób na regrywalność - trafiasz na ultra trudną misję i giniesz na starcie. Przy kolejnym podejściu już się potrafisz bardziej przygotować, wygrywasz i odkrywasz jakieś inne wydarzenia fabularne.

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 11 sty 2025, 18:01
autor: arian
majami pisze: 11 sty 2025, 17:43
arian pisze: 11 sty 2025, 16:32
Spoiler:
A to nie jest tak, że niektóre misje mają z założenia być trudne, zaskoczyć nas z założeniem, żebyśmy przegrali, ewentualnie wygrali na jakimś super farcie? Tak mi się wydaje i może jest to jakiś sposób na regrywalność - trafiasz na ultra trudną misję i giniesz na starcie. Przy kolejnym podejściu już się potrafisz bardziej przygotować, wygrywasz i odkrywasz jakieś inne wydarzenia fabularne.
Nie do końca. Tutaj problemem jest to, że jakbym ja zaczął grę, czyli miał większą inicjatywę, to ja bym wygrał w pierwszej rundzie. Tak jak pisałem, moim Lancknehtem średnio jestem w stanie zadać kilkanaście obrażeń każdej postaci na moim polu (atak obszarowy), więc żaden ze strzelców by tego nie wytrzymał. Łuczniczką też w dwóch atakach spokojnie jestem w stanie zadać te 10 obrażeń, nawet więcej uwzględniając pancerz i strzały przebijające/ogłuszające i wyłączenie wroga na następną rundę. Tylko nie miałem na to szans. Ten kto aktywuje się pierwszy w takiej sytuacji wygrywa taką potyczkę, a to trochę nie ma sensu. Fajnie by było zadawać/otrzymywać mniej obrażeń i mieć kilka naprzemiennych aktywacji. A tutaj mam mnóstwo sytuacji, gdy ataki są niemal zero-jedynkowe — postać ginie albo nie. W poprzedniej misji mój Lancknecht też w jednej turze padł od jednej aktywacji stwora, który pojawił się właśnie na mapie. Trochę sam byłem sobie winien, bo przeciągałem rozgrywkę (misja w stylu push your luck), ale jak po przeciwnikach typu wilki i szczury, które nie robią mi krzywdy, wychodzi nagle coś, czego prawie nie jestem w stanie zranić, a zabija mnie na raz to trochę brakuje czegoś pomiędzy. Chciałbym jednak mieć możliwość bicia kogoś i bycia bitym przez kilka rund, żeby to była jakaś wymiana ciosów, a nie natychmiastowa śmierć. Pancerz nie do końca rozwiązuje ten problem, szczególnie przy postaciach, którym zależy na mobilności.

A dodatkowo przy strzelcach w pewnej misji atak był szczególnie irytujący. Raz, że dość dewastujący. Dwa, że nie chciałem do nich podchodzić, a ich aktywacja, w momencie gdy jestem od nich najdalej jest najbrutalniejsza, bo obejmuje atak, ruch i ponowny atak. A broń która mają wymaga przecież u bohaterów przeładowania. Brakuje mi jednak czegoś w rodzaju zmniejszania się celności wraz z zasięgiem.

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 11 sty 2025, 19:03
autor: Koshiash
"...atak, ruch i ponowny atak..." --> Czy to rzeczywiście łączone ataki, czy może rozpatrujesz równocześnie kilka efektów, zamiast traktować kolejne jako alternatywne?

Pochwalę się, że zakończyłem pierwsze podejście do kampanii. Zakończyłem głupio, bo zupełnie zignorowałem limit czasowy i nie zbliżyłem się do bestii :lol: Zajrzę do doków, a potem kolejne podejście, tym razem może z mniejsza liczbą popełnianych błędów.

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 11 sty 2025, 19:22
autor: tommyray
Czyli @arian potwierdzasz i powtarzasz w sumie całe moje zastrzeżenia jakie wyłożyłem wcześniej względem zastosowanego frameworku w jakim działa walka. RNG przy rzucie na ilość obrażeń zamiast a hit = 1 wound skutkuje brakiem kontroli nad długością trwania walki zarówno z perspektywy gracza jak i projektanta. Jest to debilizm projektowy, który trzeba piętnować i wypalać gorącym żelazem.

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 11 sty 2025, 19:46
autor: Koshiash
Nie do końca. Bazowe obrażenia są znane, do tego dysponujesz reakcjami z kart. Problemem nie jest więc rzut kością, który może skutkować wieloma obrażeniami losowymi, na co szanse są jednak niskie, a raczej dysproporcja sił. Może zdarzyć się tak, że poza dzikim fartem, nie jest możliwe zadanie lub otrzymanie obrażeń. Gdy to łowcy są stroną słabszą, pozostaje taktyczny odwrót przyspieszonym krokiem :lol:

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 11 sty 2025, 20:01
autor: arian
tommyray pisze: 11 sty 2025, 19:22 Czyli @arian potwierdzasz i powtarzasz w sumie całe moje zastrzeżenia jakie wyłożyłem wcześniej względem zastosowanego frameworku w jakim działa walka. RNG przy rzucie na ilość obrażeń zamiast a hit = 1 wound skutkuje brakiem kontroli nad długością trwania walki zarówno z perspektywy gracza jak i projektanta. Jest to debilizm projektowy, który trzeba piętnować i wypalać gorącym żelazem.
Tylko tutaj to dla mnie nie jest wina samej mechaniki, bardziej tego, jak w jej ramach zaprojektowano są wrogowie. W Imperium Atakuje system też jest oparty na losowych kościach i możesz mieć kompletne pudła, ale przez to, że siła ataków jest bardziej spłaszczona, a punktów życia więcej, to ten rozkład jest bardziej przewidywalny. A w Łowcach mamy jako bohaterowie 7-10 punktów życia, wrogowie mają od 3 do powiedzmy 20, a ataki zadają po 5 do kilkunastu obrazen. Czyli te punkty życia w pewnym momencie to służą ewentualnie przyjęciu jednego dodatkowego ataku i po wszystkim. Może to jest kwestia mojego stylu gry, dlatego ciekaw jestem innych opinii i tego jak nieprzewidywalne są walki i ataki wrogów.

Jednak dalej sądzę, że ten system w tej konkretnie grze jest lepszy u podstaw, dzięki temu, że jest szybki. Jak mój rycerz trafia na szczura, to ten szczur zginie na pewno po jednym ataku. Jak trafię na wilka, to mój lekko dopakowany łucznik raczej go zabije albo głupio spudłuje i ewentualnie rzucę jakoś dodatkowy lekki atak przy okazji innej akcji. I to wszystko działa świetnie. Tylko chyba chciałbym więcej wrogów, więcej życia, a nieco słabsze ataki. A dodatkowo jak dołożymy do tego bardzo otwartą grę, to jest tym trudniej nad tym wszystkim zapanować.

Wspomniane Imperium Atakuje zaczynasz atakując, powiedzmy, ze trzy razy, żeby zabić szturmowca. Kończysz na pojedynczym ataku, ale możesz spudłować. W Łowcach moja postać od zadawania leśno 2-3 obrażeń średnio awansowała do zadawania kilkunastu dowolnej liczbie wrogów na swoim polu (atak obszarowy), a jednocześnie jest dalej delikatna i podatna na niektóre ataki, które zabijają ja od razu. To nie jest wina kości, tylko rozkładu siły ataków i obrażeń, które możemy przyjąć.
Koshiash pisze: 11 sty 2025, 19:03 "...atak, ruch i ponowny atak..." --> Czy to rzeczywiście łączone ataki, czy może rozpatrujesz równocześnie kilka efektów, zamiast traktować kolejne jako alternatywne?
Aż sprawdziłem i faktycznie pod tym względem źle grałem rozpatrując wszystkie czynności w ramach jednej odległości. 🤦 Czyli najprawdopodobniej bym nie przegrał tej misji. Ale w pozostałych przypadkach to mi jakoś szczególnie nie zmieniło gry, bo cała reszta ataków była raczej w zwarciu i dalej sprowadzała się do pojedynczego brutalnego ataku.

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 11 sty 2025, 20:19
autor: tommyray
arian pisze: 11 sty 2025, 20:01 Tylko chyba chciałbym więcej wrogów, więcej życia, a nieco słabsze ataki. A dodatkowo jak dołożymy do tego bardzo otwartą grę, to jest tym trudniej nad tym wszystkim zapanować.

Wspomniane Imperium Atakuje zaczynasz atakując, powiedzmy, ze trzy razy, żeby zabić szturmowca. Kończysz na pojedynczym ataku, ale możesz spudłować. W Łowcach moja postać od zadawania leśno 2-3 obrażeń średnio awansowała do zadawania kilkunastu dowolnej liczbie wrogów na swoim polu (atak obszarowy), a jednocześnie jest dalej delikatna i podatna na niektóre ataki, które zabijają ja od razu. To nie jest wina kości, tylko rozkładu siły ataków i obrażeń, które możemy przyjąć.
Jak nie jest to wina mechaniki? Jest to wina wybranego frameworku…
Proponujesz dżumą zwalczać zarazę… Pompowanie HP nie jest rozwiązaniem. A jest skutkiem właśnie RNG na ilości zadawanych ran, bo to naturalna kolej rzeczy - inflacja hp i obrażeń.
Tylko po co w ogóle generować taki problem?!
Ech…
To że gracze nie rozumieją problemu to jeszcze nic, ale że projektanci… mi ręce opadają. Chyba najlepiej jak zrobi się homerule’a na a hit - 1 wound i oparametryzować wrogów po prostu stałą wartością pancerza którą należy przebić by zadać ranę i tyle. Może tak uda się uzyskać satysfakcjonujące walki w Łowcach.

I jeszcze to
Czyli te punkty życia w pewnym momencie to służą ewentualnie przyjęciu jednego dodatkowego ataku i po wszystkim.
No właśnie! To po co te „długie paski” hp? Hmm?
Przecież dokładnie wskazujesz na problem, wiesz z jakiego więc źródła wynika. Ale nie. Jak w tym memie - all is fine. Zmieńmy statystyki wrogów. :roll:

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 11 sty 2025, 20:31
autor: Koshiash
@tommyray Dobra, za głupi jestem, żeby zrozumieć. Na czym polega Twój pomysł na lepszy model walki w Łowcach? Tylko tak łopatologicznie proszę, bez wstawiania terminów z innych gier.

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 11 sty 2025, 20:59
autor: Deem
@tommyray nie odmawiając Ci wiedzy, wydajesz się tak zafiksowany na pewnej wizji mechanicznej, że wygląda to tak jakbyś nie dostrzegał, że czasami nie chodzi jedynie o efektywność, ale również o feeling mechaniki. Rynek to spektrum odbiorców od „przeliczę wszystko i chcę mieć kontrolę” po „liczenie jest nudne, nieprzewidywalność daje mi dreszczyk emocji”.

Świadomie czy nie, autor Łowców najwyraźniej wybrał opcję nr 2 i pytanie czy w ogóle jest sens „naprawiania” skoro potrzebna byłaby raczej przebudowa od fundamentów.

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 11 sty 2025, 21:01
autor: tommyray
Na szybko to dwie rzeczy
1) flat stat w przypadku broni. Nie ma rozrzutu zadawanych obrażeń. Masz broń która zadaje 1 obrażenie a widzisz wroga o hp 4 to wiesz dokładnie ile czasu na niego musisz poświęcić. 4 ataki.
Ale można to rozszerzyć o to że jak masz super ulepszoną broń to zbiera ona już 2 hp - i także wiesz dokładnie ile czasu może zająć starcie z danym wrogiem. 2 skuteczne ataki.

A co najważniejsze wie to także projektant. A więc może lepiej skalować w czasie kampanii dobór parametrów wrogów i sterować długością walk tak aby były zapamiętane jako znaczące, epickie, cokolwiek
Wymaga analizy kart wrogów i broni. Wrogowie musieliby mieć wartość określającą przy ilu sukcesach zaliczane jest trafienie. Już jest plusem w łowcach to że nie zliczamy dokładnie wartości kości tylko czy zmiescily się danym zakresie i liczymy liczbę sukcesów, więc juz jest realna podstawa pod taką modyfikację.

W takim modelu podstawowy parametr na jakim bazują bronie i ich rozwój to liczba kości i zakres trafienia bo one pozwalają na przebicie i zadanie rany.

Jest tu też istotne przeanalizowanie i zmiana HP wrogów na niższe wartości. Ale tak aby stanowili wyzwanie ale i nie byli gąbkami. Nie mogą ginąć jak wrogowie w Hot Line Miami, ale I nie mogą mieć przecież aktualnych liczb HP idących w kilkanaście, chyba że mowa o bossach…

2) dynamizacja starć: redesign kart AI albo dodatek do apki aby zawierała info o kontrze odnośnego wroga w przypadku gdy nie trafisz i w przypadku gdy trafisz. Aby wrogowie nie byli tępymi piniatami.

I chyba tylko tyle można tu zrobić. Wydaje mi się, że się da. Ale nie mam pudła w domu, gram na cudzym egzemplarzu, moda nie zrobię.

@Deem - a to ze projektanci jak osły się uparli aby się kurczowo trzymać niedziałającej mechaniki to dobrze?
Walka która kończy się w pierwszej rundzie zwycięstwem lub przegraną - to jest pokaz kontroli projektanta nad grą? Tylko o to proszę - żeby projektanci zaczęli analizować fundamenty na jakich stawiają a nie korzystali na pałę ze spleśniałych rozwiązań jak z gotowych bluprintów, nie myśląc wcale co chcą uzyskać i czy to w ogóle uzyskują.

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 11 sty 2025, 21:05
autor: arian
tommyray pisze: 11 sty 2025, 20:19 No właśnie! To po co te „długie paski” hp? Hmm?
Przecież dokładnie wskazujesz na problem, wiesz z jakiego więc źródła wynika. Ale nie. Jak w tym memie - all is fine. Zmieńmy statystyki wrogów. :roll:
Ale co zrobisz, jak na mapie będziesz miał 8 szczurów, czterech kuszników, dwa wilki i jakiegoś potwora? A w kolejnej rundzie wyjdą kolejni wrogowie? Przecież wtedy taka walka będzie trwała cały dzień nawet rozwiniętą postacią. Teraz to jest formalność i jeden atak, który najwyżej odciąga uwagę od głównego zagrożenia. Wcześniej taki szczur czy wilk zajmował więcej czasu. Jeśli uznamy, że w szczura trzeba trafić nawet dwukrotnie, a wilka trzykrotnie to liczba potrzebnych akcji robi się w takiej sytuacji absurdalna i wydłuża grę na całe godziny. Teraz ściągam wszystkich na swoje pole i korzystam z ataku obszarowego albo zdolności dowolnie rozdzielającej sukcesy.

Przyznałbym Ci rację, gdybym nie grał w gry, gdzie system z losową liczbą obrażeń z kostek działa dobrze. Ale choćby wspomniane Imperium Atakuje czy nawet Descent robiły to świetnie. Walki z dużą liczbą przeciwników były dynamiczne ale też w pewien sposób przewidywalne. Tutaj po prostu czasami nie jestem w stanie przewidzieć czy atak wroga nie zabije mojej opancerzonej pełnej zdrowia postaci w jednej turze, bo z jej statystyk i szansy na wyrzucenie generujących dodatkowe obrażenia jedynek wynika, że w sumie jest to możliwe. A jeśli ja też jestem ją w stanie zabić na raz, to tak chyba nie powinno być, bo wtedy nie świadczy to, że trafiłem na nią w złym momencie.

Horror w Arkham ma walkę oparta na trafieniu lub nie i generowaniu określonej liczby pojedynczych obrażeń z dodatkowym bonusem. Ale jak tam się pojawi na mapie kilku słabszych wrogów, to już w zasadzie jest pozamiatane i albo uciekasz albo kończysz martwy/nie zdążysz wygrać, bo wdawanie się w walkę nie ma sensu — jest bardzo mało kart i postaci, które są w stanie coś z tym zrobić. Nawet jak walczysz z bossem, który jest wielokrotnie silniejszy niż suma wrogów, bo nawet głupie szczury w późnym etapie gry potrafią być kosztowne z punktu widzenia ekonomii akcji. Więc zwykle wrogów jest mało. W Łowcach liczba wrogów jest bardzo różna. A w dodatku nie ze wszystkimi trzeba w ogóle walczyć. A skoro nie trzeba walczyć, to jak zastąpić liczbę rund? Takie zmiany wygenerowałyby mnóstwo problemów i w rezultacie dostalibyśmy zupenie inną grę. A to nie tu leży mój problem. Zresztą może go w ogóle nie ma i trzeba się z tym pogodzić. Może moja drużyna jest bardzo specyficzna, a gra w innym składzie lub inną liczba bohaterów będzie działać inaczej/lepiej. Nie wiem. Na razie rzucam swoje uwagi, bo podobne miałem w poprzednich Łowcach i może to po prostu wynika z mojego stylu gry, który nie działa przy określonych mechanikach.

I to też nie jest tak, że to mi jakoś całkiem psuje grę. Miałem pomalować figurki, a prawie nic nie pomalowałem, bo jestem na 50. dniu kampanii, która najprawdopodobniej przegram, ale momentami nie mogę się oderwać i chcę zrobić jeszcze jedna misję, pójść w jeszcze jedno miejsce. Zresztą z przyjemnością przejdę ją jeszcze raz w innym składzie bohaterów.

Edycja:
Ostatecznie to wszystko sprowadza się chyba do tego, że tommyray chciałby radykalnej zmiany, a mnie wydaje się, że wystarczyłoby kilka kroków w kierunku wypłaszczenia siły ataków, żeby rozrzut nie był tak ogromny w ramach obecnych mechanik. Czyli kierunek w gruncie rzeczy podobny, ale ja twierdzę, że dużo możnaby osiągnąć poprzez zmiany przeciwników i parametrów broni działających w ramach tego systemu.

Zaczynamy z nożykiem i rzucaniem jedną kością, z kartami o ataku 3, a później dostajemy miecz z sześcioma kośćmi, możliwością dorzucenia pięciu kolejnych i atakiem z karty i modyfikatora na 5. Czyli w zasadzie wszystko poza szóstką wchodzi. Do tego to ma jeszcze atak obszarowy To jest wielokrotny wzrost siły ataku i w dodatku nawet liczby ataków w akcji. W ramach jednej ciągłej kampanii, gdzie nie da się przewidzieć w którym miejscu kiedy będziemy.

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 11 sty 2025, 21:17
autor: tommyray
Arian, myślę że przy statycznych obrażeniach i dużej liczbie wrogów można spokojnie zrobić 1HP na wroga, i wydaje mi się że również w drugą stronę powinno mieć miejsce taka sytuacja że hit = 1wound, aby bohaterowie nie byli na trafienie tylko. Wszystko trzeba by przeanalizować z pudłem w rękach.

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 11 sty 2025, 21:52
autor: Koshiash
Ad.1 Gdy piszesz o flat stat broni wyobrażam sobie, że przypisujesz Łowcom festiwal kości decydujących o wyniku starcia. Tymczasem podstawowy atak takiego Landsknechta ma wartość 2. Do tego dla podstawowej broni dodajemy wynikające z kości 1 z szansą około 50%, czyli bazowy atak otrzymuje widełki 2-3 uśrednione do 2,5. Po zakupie lepszego miecza zyskujemy kolejne dwie kości z podobną szansą trafienia, więc bazowy atak otrzymuje widełki 2-5 uśrednione do 3,5. Broń na wypasie to widełki 2-7 uśrednione do 4,5. Konkretne wartości zależą od rozwoju postaci, są jednak przewidywalne. Problematyczną niewiadomą są jedynki, ale to raptem 1/6 na kości, poza nimi łatwo oszacować, ile czasu wymagać może ubicie wroga, którego obrona, odporności i umiejętności są nam znane. Działa to też w drugą stronę, dlatego wiemy, że samotny szczur jest tylko przeszkadzajką, ale nie chcemy hordy oraz że należy obawiać się konfrontacji z najemnymi mordercami (tymi z trucizną), o ile nie wybronimy się reakcjami. Nie dlatego, że kości, tylko dlatego, że bazowym atakiem bez żadnych sukcesów w rzutach i tak robią nam kuku. W praktyce nie widzę większej różnicy pomiędzy proponowanym 1hit = 1 rana, a podwojeniem wszystkich liczników HP.

Ad.2. Tu podtrzymuję wcześniejszą opinię: skoro mamy system turowy z inicjatywą i szybkimi akcjami, to nie ma mowy o piniatach. Jeżeli przeciwnik ruszał się przed Tobą, to reagujesz na jego działania, jeżeli później, to on reaguje na Twoje działania. Proste reakcje w stylu uników czy kontr to niewiele wnosząca komplikacja zabijająca dynamikę, a na złożone w Łowcach miejsca nie widzę (ok, silne poczwary, tylko one już bez nich są silne za sprawą posiadanych umiejek).

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 12 sty 2025, 08:24
autor: tommyray
Trzeba dążyć do rozwiązań prostszych. Pasek HP jest timerem i powinien być odpowiedni pod to co autor chce nam pokazać.
W scenariuszu z mglakiem gdzie miał 12 hp nasza drużyna położyła go w dwóch atakach. Stwór nie zrobił nic. Satysfakcja żadna. Połowa drużyny nie zrobiła nic. A druga zaledwie po jednym ataku. Zostawiło to solidnie kwaśny posmak. Rzecz byłaby całkiem inna gdyby każdy z graczy szansę na przynajmniej dwa ataki.
Gra solo na kilku bohaterów (a zakładam, że tak grasz) a multi na 4 jest absolutnie odmiennym doświadczeniem. I to chyba problem powszechny tego typu gier. Max dwie osoby to chyba byłby jeszcze znośny skład. Ale gramy w czwórkę. I jeżeli podczas takiej walki nie ma któryś z graczy nic do roboty to oznacza, że gra nie spełnia swojej roli. A spełniałaby ją lepiej gdyby nie było rozrzutu ran i eksplodującej kości (też totalnie poroniony pomysł mordujący kontrolę nad starciem).
Ale widzę jest impas - niech tak zostanie.

Co do twojego oporu na reakcje - Tury w konstrukcji wszyscy gracze/monster to nie jest żaden system reakcji, nie ma co sobie tego wmawiać. Zagraj w tytuły, które mają to wbudowane wtedy możemy pogadać. Wilki, potwory, ludzie - nie ważne, okładasz takiego a on grzecznie stoi i czeka na swoją turę. To jest zaprzeczenie reakcji i dynamiczności starć…
Tu także impas, ale ograj rzeczy z wbudowanymi reakcjami, nie wierzę abyś nie docenił różnicy.

W każdym razie będziemy ze znajomymi kontynuować rozgrywki, będę robił notatki no i zobaczymy jak tam dalej w tym lesie…

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 12 sty 2025, 08:41
autor: Koshiash
Tak, gram solo i może rzeczywiście tu tkwi przyczyna odmiennych wrażeń dotyczących HP. Może nadarzy się kiedyś okazja by sprawdzić, jak gra się sprawdza przy kilku osobach.

Co do tur i reakcji: swego czasu zagrywałem się w Warzona, który na okładce miał wielki napis "dynamiczna gra bitewna". I w tej dynamicznej grze bitewnej toczyliśmy kilkugodzinne bitwy z figurkami grzecznie czekającymi na swoją turę. Zaśmiewałem się z tego, ale poza perspektywą czasu realnego, w czasie gry potyczki trwały góra kilka minut. Ruch + strzał, strzał + ukrycie, szarża + atak wręcz, w perspektywie modeli na polu bitwy działania nie trwały dłużej niż kilka sekund. Podobnie widzę to w Łowcach, dla Ciebie to tury i piniaty, dla mnie inicjatywa decydująca o tym kto uderzy pierwszy, a komu pozostanie reagowanie na działania wrogów. O tym, czy taki model jest dynamiczny czy piniatowy zdają się decydować wyłącznie odczucia Twoje i moje. Do niemal każdego tytułu chciałoby się dodać jakieś homerule (Agricola byłaby o wiele ciekawsza, gdyby nasi robotnicy mogli zaatakować planszetkę przeciwnika i zniszczyc mu uprawy), niepotrzebnie jednak forsujesz swoją propozycję, opartą na rozwiąznaiu z innej gry, jako właściwe dla Łowców.

Offtop: oczywiście pomimo wad, Warzone był pod każdym względem lepszym systemem niż nieszczęsne Warhammery!

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 12 sty 2025, 11:01
autor: Bruno
tommyray pisze: 12 sty 2025, 08:24 W scenariuszu z mglakiem gdzie miał 12 hp nasza drużyna położyła go w dwóch atakach. Stwór nie zrobił nic. Satysfakcja żadna. Połowa drużyny nie zrobiła nic. A druga zaledwie po jednym ataku. Zostawiło to solidnie kwaśny posmak. Rzecz byłaby całkiem inna gdyby każdy z graczy szansę na przynajmniej dwa ataki.
Ale to efekt nietypowych rzutów kośćmi (krytyki itp.) czy złego dopasowania siły wrogów względem poziomu doświadczenia (a zatem i lepszej broni) i liczby bohaterów?
Bo jeśli to drugie, to trochę słabo...

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 12 sty 2025, 11:40
autor: Koshiash
Z tym dopasowaniem do poziomu to też nieoczywiste. Moje skupienie na rozwoju postaci poskutkowało przekroczeniem terminu kampanii bez rozwiązania głównego wątku. 8)

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 12 sty 2025, 13:32
autor: choczkins
Tak zapytam. Klaser na karty mapy nie jest za ciasny? Podczas wkładania kart zaczęła schodzić farba na "bocznych ściankach" no i powyciągałem wszystko i gram bez. W ogóle aby je włożyć musiałem je lekko wygiąć, nie mniej jednak słabo to działa.

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 12 sty 2025, 14:14
autor: lbyczy
Przyglądam się dyskusji dotyczącej mechaniki walki i myślę, że fajnie by było, gdyby Mateusz opracował niewielki dodatek, który zmieniałby i testował nowe mechaniki, np. te proponowane reakcje przeciwników/potworów. Coś w stylu Monster Trail z kampanii Wiedźmina Łukasza Woźniaka. Kto by chciał, mógłby się wyposażyć i grać w dłuższe i bardziej wymagające walki. Ze swojej strony liczyłbym na dodatek zawierający dodatkowe poboczne przygody i misje, które przeżywamy na szlaku i w mieście, zwiększyłoby to regrywalność.

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 12 sty 2025, 14:38
autor: MowMiStefan
lbyczy pisze: 12 sty 2025, 14:14 Przyglądam się dyskusji dotyczącej mechaniki walki i myślę, że fajnie by było, gdyby Mateusz opracował niewielki dodatek, który zmieniałby i testował nowe mechaniki, np. te proponowane reakcje przeciwników/potworów. Coś w stylu Monster Trail z kampanii Wiedźmina Łukasza Woźniaka. Kto by chciał, mógłby się wyposażyć i grać w dłuższe i bardziej wymagające walki. Ze swojej strony liczyłbym na dodatek zawierający dodatkowe poboczne przygody i misje, które przeżywamy na szlaku i w mieście, zwiększyłoby to regrywalność.
Ja „na szybko” zaczalem myslec od zetonach defensywy na start spotkania, zeby nie bylo one-shotow oraz o wzroscie ilosci HP razem z czasem: np +1 za kade 5-7 pelnych dni? Ale to pomysly po lekturze wyzej - na razie konce malowac i gramy pierwszy raz we wtorek.

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 12 sty 2025, 14:55
autor: Deem
MowMiStefan pisze: 12 sty 2025, 14:38
Ja „na szybko” zaczalem myslec od zetonach defensywy na start spotkania, zeby nie bylo one-shotow oraz o wzroscie ilosci HP razem z czasem: np +1 za kade 5-7 pelnych dni? Ale to pomysly po lekturze wyzej - na razie konce malowac i gramy pierwszy raz we wtorek.
„Jeszcze nie grałem, ale już mam home rule, które nie wiem czy mają co naprawić, ani jakie będą ich konsekwencje”

To teraz już tylko czekam na „granie bez grania” niczym diunowe podróżowanie bez ruszania się z miejsca i ewolucję planszowego gracza można uznać za zakończoną 😎

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 12 sty 2025, 16:53
autor: MowMiStefan
Deem pisze: 12 sty 2025, 14:55
Spoiler:
„Jeszcze nie grałem, ale już mam home rule, które nie wiem czy mają co naprawić, ani jakie będą ich konsekwencje”

To teraz już tylko czekam na „granie bez grania” niczym diunowe podróżowanie bez ruszania się z miejsca i ewolucję planszowego gracza można uznać za zakończoną 😎
Failing to plan is planning to fail.

Nie powiedzialem, ze z nimi zaczynam, ani ze w ogole bede je stosowal, ale ogolna linie komentarzy sledze i czytam ze zrozumieniem, wiec przygotowuje „Plan B” zanim zetkne sie z power creepem.

Wnosze to na forum, bo tez licze na merytoryczny komentarz tych osob co graly, a nie populistyczne cwaniakowanie.



Obrazek

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

: 12 sty 2025, 17:13
autor: Pomnik
Mam pewne wrażenie że gdyby takie dyskusje powstawały podczas kampanii to może dałoby się coś zdziałać - trwała ona ponad rok, względem poprzedniczki przecież są zmiany (choćby te nieszczęsne rzuty na obronę), to nie tak że nic się zmienić nie dało.
Lament że projektant użył archaicznego rozwiązania to teraz musztarda po obiedzie xD

Mam tez potężne déjà vu z Wiedźmina - ledwo gra dociera do wspierających i już lawina house ruli :D