Strona 3 z 30

: 31 gru 2006, 00:23
autor: Morgon
cezner pisze:
Za mało i nie za mało. Dzięki temu ze jest 6 rund na wykonywanie akcji gra trwa 2 godziny a nie 3. Ale rzeczywiście nie ma możliwości wykonać wszystkiego co by się chciało. Trzeba się optymalnie zmieścić w tych 6 rundach i wybierać takie akcje w takich prowincjach, które nam przyniosą maksimum korzyści. Pamiętać należy także, że nie opłaca się podbijać zbyt dużo prowincji bo może nam na nie nie starczyć ryżu.
Hmm a czy np. jest wogole sens wydluzyc sobie czas gry o jeden rok? Czy gra jest optymalnie pomyslana wlasnie na dwa lata i wydluzanie jej mija sie z celem i zaburza zbalansowanie rozgrywki? Tak wiem, to tak jakby GoTa wydluzac do 15 tur, ale mimo wszystko 6 tur to jednak malo, czy moze czuc ze tak jest w sam raz?

: 31 gru 2006, 00:29
autor: ragozd
Najlepiej sprawdzic po prosstu samemu - rozne sa gusta i upodobania.

Co do niszczenia budowli, jednoznacznie okresla to wersja angielska - po zdaniu ze usuwa sie budowle, jest zdanie ze karta prowincji wraca do puli.
ThomasBittern ma racje - jest to dodatowy aspekt sklaniajacy graczy do walki

: 31 gru 2006, 00:42
autor: Athotis
ok może i tak być, tylko ostatnie pytanie w tej kwestii :P

Gracz A ma zamek i znacznik buntu na swojej prowincji, zostaje pokonany przez gracza B, czyli Gracz B zabiera mu prowincji z zamkiem i znacznikiem buntu czy bunt zostaje zdjęty jak przechodzi prowincja do drugiej osoby?

Po tych wszystkich rozważaniach wyżej myśle ze gracz B zabiera wszystko + i - prowincji

: 31 gru 2006, 01:24
autor: ThomasBittern
Jest tak jak myślisz. Żetony buntu są usuwane tylko w dwóch przypadkach. Na koniec roku i zawsze, gdy prowincja staje się neutralna.

: 02 sty 2007, 17:04
autor: Athotis
chyba znam odpowiedz ale sie spytam: Jezeli gracz zbiera pieniądze/ryż, wybucha bunt i przegrywa (traci prowincje) to pieniądze/ryż udało mu sie zebrać pomimo tego że stracił prowincje right?

: 02 sty 2007, 19:01
autor: Czosno
Mam pytanie z innej beczki dotyczące Shoguna, otóż byłem dzisiaj w Bardzie zapytać się o jego cenę i czy w środku jest polska instrukcja w Bardzie odpowiedzieli mi, że nie (i, że dopiero pracują nad polską instrukcją).
Jak to jest w końcu z tą instrukcją (na stronce piszą, że jest w środku [tj suplement] a w sklepie mówią, że nie). Byłbym wdzięczny gdyby mi odpowiedział ktoś kto kupował Shoguna w Bardzie.

: 02 sty 2007, 21:22
autor: raj
Wszystko zalezy od tego czy Bard sciagnal Shoguna sam sobie czy wzial od G3. G3 dodaje bardzo ladna instrukcje po polsku.
Na pewno jest instrucja w Shogunie ze sklepu Gildii.
http://www.sklep.gildia.pl/planszowki/7590-shogun

: 02 sty 2007, 22:03
autor: ThomasBittern
Athotis pisze:chyba znam odpowiedz ale sie spytam: Jezeli gracz zbiera pieniądze/ryż, wybucha bunt i przegrywa (traci prowincje) to pieniądze/ryż udało mu sie zebrać pomimo tego że stracił prowincje right?
Prawda.

: 02 sty 2007, 23:33
autor: Lothar
Adi pisze:Mam pytanie z innej beczki dotyczące Shoguna, otóż byłem dzisiaj w Bardzie zapytać się o jego cenę i czy w środku jest polska instrukcja w Bardzie odpowiedzieli mi, że nie (i, że dopiero pracują nad polską instrukcją).
Jak to jest w końcu z tą instrukcją (na stronce piszą, że jest w środku [tj suplement] a w sklepie mówią, że nie). Byłbym wdzięczny gdyby mi odpowiedział ktoś kto kupował Shoguna w Bardzie.
w takim razie wstyd mi za kolege z Barda poniewaz do Shoguna zawsze mamy instrukcje po polsku od firmy G3. Zapytaj ich prosze jeszcze raz, moze ktos sie pomylil

: 02 sty 2007, 23:52
autor: Morgon
Wiecie co, normalnie zachorowalem na tego shoguna. Planszowkami sie zarazilem wraz z zakupem Osadnikow w listopadzie 2006. Potem dostalem Antike w grudniu na urodziny, nastepny tytul planowalem dopiero na imieniny w kwietniu, ale to chyba nierealne, bo juz nie moge wytrzymac chociaz cena jest niemala. GoT mi sie nie spodobal, ale Shogun wydaje sie po przeczytaniu instrukcji duzo lepszy. Bardzo spodobalo mi sie to ze akcje zawieraja ekonomie i zaciag wojska, jest ciut mniej walki (o jedna akcje/rozkaz), nie ma wsparcia wprawdzie, ale sposob punktowania jest swietny, wymaga zbalansowania dzialan ekonomicznych i militarnych. Powiedzcie, czy ta gra jest naprawde tak dobra jak mi sie wydaje i jak oceniaja ja na BGG czy tylko za bardzo sie napalilem? :wink:

: 03 sty 2007, 00:38
autor: Lothar
jest naprawde bardzo dobra, to moja ulubiona strategia.

: 03 sty 2007, 17:35
autor: Morgon
Dobra zamówiłem :D Mam jeszcze pytanko. Co z foliami na karty? Widze ze znowu sa mniejsze niz standardowe karty. Z Osadnikami chcialem zrobic tak, ze przeciac na pol koszulke i miec na dwie karty, ale okazalo sie ze to niemozliwe bo karty sa milimetr za wysokie niz szerokosc koszulki. Jak jest z Szogunem?

: 03 sty 2007, 20:46
autor: Athotis
znaczy ja zrobilem tak ze przeciąłem standardowe protectory na pol i mam 2 koszulki na karty, gralismy ostatnio i sie to sprawdzilo, bo idealnie pasuja i nie "wychodza" z koszulek.

: 03 sty 2007, 22:53
autor: Morgon
A karty sa takie jak w osadnikach czy jeszcze mniejsze? Bo widzisz chodzi o to ze chcialem zrobic tak jak Ty, ale z osadnikami nie wyszlo. Teoretycznie wszystko pasowalo, karty mialy 6,7 cm a koszulka wedlug tego co pisze przy opisie produktu 6,9 cm, aleeee nieeeeeee..... Nie weszlo i pomysl wzial w leb. Zastanawiam sie czy tak samo nie bedzie z kartami z Shoguna, albo ja mam jakies lewe koszulki, ale facet w sklepie juz wiekszych nie mial...

: 04 sty 2007, 09:18
autor: Athotis
a wiec tak karty maja wymiary wys = 6.6cm szer 4.4 cm to sobie wylicz :P

: 04 sty 2007, 10:20
autor: Morgon
Jesli jest tak jak mowisz to da rade, bo w osadnikach jednak mialy 6,8 cm i brakowalo wlasnie ciut, wlasnie zmierzylem :)

: 05 sty 2007, 15:36
autor: Czosno
Czyli mówicie, że w Badzie jednak jest z polską instrukcja, więc nie pozostaje mi nic jak wyruszyć do Barda:D

: 12 sty 2007, 18:03
autor: Morgon
Zagrałem dzisiaj w Shoguna na dwie osoby. Odpada wprawdzie element dyplomacji, ale i tak emocje były spore, czym bliżej końca (i z cieńszym portfelem) tym wieksze :)

Oto proponowany przeze mnie wariant dwuosobowy dla Shoguna:

1) Z gry odpadają następujące prowincje (te dla gry 3 osobowej także odpadają, wiec nie bede ich wypisywal):

Shimosa, Totomi, Hitachi, Noto, Mikawa, Owari, Bizen.

2) Gracze ustawiają na swoich planszach osobistych dodatkowe armie tj. 3 kostki (jedna) i dwie kostki (druga). Będą więc wybierać 11 prowincji startowych, zamiast 9 (przy grze 3-osobowej).

3) Gracze zaczynają posiadając 21 sztabek złota każdy.

To wszystko. Życzę udanych gier 2-osobowych tym którzy często nie mogą skompletować ekipy do gry. Pozdrawiam!

P.S. Zapomniałem napisać! Gralismy na stronie ze Słońcem! Tej z Księżycem jeszcze nie testowałem, bo jest inny trochę układ.

P.S.2. My stawialiśmy po kostce koloru nie uczestniczącego w grze na prowincjach, które odpadły, aby nie wejść tam przez przypadek w trakcie gry.

: 21 lut 2007, 21:09
autor: Morgon
Witam!

Oto lista prowincji które odrzucamy, jeśli gramy w wariancie 2-osobowym na stronie z księżycem:

Suruga, Totomi, Mikawa, Owari, Noto, Bingo.

Na tej stronie wybór był nieco trudniejszy, starałem się wybrać tak, by nie ograniczyć możliwości taktycznych, a więc nie robić wąskich gardeł i nie zamykać połączeń morskich, dlatego też odrzuciłem jedną prowincję mniej niż na stronie ze słońcem, nie za bardzo było już co wywalać. Dobrej zabawy!

Pozdrawiam
Morgon

: 20 lis 2007, 18:11
autor: Filippos
Jestem po dwóch partiach w Shoguna i muszę powiedzieć że gra jest rewelacyjna :!:
I to nie tylko dlatego, że wygrałem :twisted:

Po pierwsze gra jest mózgożerna i, jak na eurogrę, mocno strategiczna. Przy planowaniu akcji nigdy nie da się zrobić wszystkiego co by się chciało. Trzeba ustalać priorytety, brac pod uwagę aspekty zarówno militarne jak i ekonomiczne (ryż, kasa), dobrze kombinować z budynkami (najwięcej punktów jest za przewagę w regionie).
Wieża potrafi wkurzyć. Zadarzyło mi się stracić w buncie chłopskim prowincje w której miałem przewagę chyba 6 : 2. Ale z pewnością dodaje smaczku.

Oprócz fazy planowania akcji nie zdarza się sytuacja nudy przy stole, bo ciągle obserwujemy rozwój wydarzeń, które wpływają na nasze poczynania.

Lista plusów jest długa: bardzo oryginalna mechanika, duża dawka strategii, piękne wykonanie, duża interakcja, spore (podejrzewam :wink: ) replayability, bo zawsze zaczynamy z kompletnie innym układem prowincji, no i możliwości dyplomacji i negocjacji, które znacznie wzbogacają rozgrywkę.

Do wad (niedużych) zaliczyłbym to, że gra niewiele wybacza. Jeśli zrobimy wiekszy błąd typu utrata prowincji w której mieliśmy zebrac ryż lub kasę to zostajemy w tyle. Jest też duża konfliktowość i nasze Panie nie były zachwycone aż tak jak my dwaj. Osadnicy to to nie są. :twisted:

: 28 gru 2007, 16:02
autor: Legun
Przede mną pierwsza partia Shoguna z towarzystwem od gier towarzyskich. Przy okazji analizowania przepisów (grałem w Shoguna raz, chyba z pół roku temu - do tego tylko połowę partii) przyszedł mi do głowy pomysł, żeby rozpocząć od wersji dla początkujących. To znaczy:
- nie ma licytacji kolejności, tylko ustala się ją losowo,
- nie ma kart przywilejów (ewentualnie można je wprowadzić w drugim roku losowo),
- nie ma modyfikacji reguł przez karty wydarzeń - losuje się tylko jedną ze stratami ryżu zimą.
Na mój gust powinno być łatwiej i szybciej. Co na to doświadczeni samuraje?

Z innej beczki - prawdę powiedziawszy, to najmniej podobają mi się w Shogunie warunki zwycięstwa. Przypominają typową grę zbieracką, w której ściubi się punkciki. Już zdecydowanie wolę warunki w stylu starego 'Ryzyka" - wyznaczane przez karty, ukryte dla rywali, o spektakularnym efekcie. Dodatkowo, takie jakie są faktycznie skłaniają do okopywania się w narożniku. Wolałbym coś w stylu - opanować dwa całe regiony albo po trzy prowincje w czterech regionach. Ponieważ gra ma ograniczenie czasowe, może też to być ewentualny warunek "złotego gola", przebijającego ewentualne zwycięstwo "na punkty". Chodzi mi też po głowie wykorzystanie podwójnych kart prowincji w charakterze "sekretów króla". Np. Jeśli gra się na stronie z księżycem, to wtedy z 8 kart "słonecznych" po jednej rozdaje się graczom (ewentualnie po dwie, jeśli gra się w 4 osoby). Posiadanie na końcu gry takiej prowincji daje dodatkowe 2PZ. Dodatkowe karty można rozdać w połowie gry dla najlepszych (a może dla najgorszych?) graczy. Co Wy na to?

: 29 gru 2007, 01:54
autor: dewodaa
Dla mnie Shogun to wyśmienita eurostrategia. Dodanie czegoś takiego imho kłóci się z duchem gry. Wiesz określenie ciułanie punkcików jest mocno krzywdzące i może wynikać z faktu iż zamiast pokombinować i rozważnie zagrać toczyłeś wojnę przez całą grę ;).
To właśnie lubię w Shogunie; ten ważny element ekonomiczny. Wtedy ataki kieruje się tylko tam gdzie najmocniej zaboli przeciwnika i da nam najwięcej profitów.
Dodam że nigdy na Słońcu nie grałem, zawsze na Księżycu

: 29 gru 2007, 05:25
autor: Mały brzydki pędrak
Legun pisze:Z innej beczki - prawdę powiedziawszy, to najmniej podobają mi się w Shogunie warunki zwycięstwa. Przypominają typową grę zbieracką, w której ściubi się punkciki. Już zdecydowanie wolę warunki w stylu starego 'Ryzyka" - wyznaczane przez karty, ukryte dla rywali, o spektakularnym efekcie. Dodatkowo, takie jakie są faktycznie skłaniają do okopywania się w narożniku. Wolałbym coś w stylu - opanować dwa całe regiony albo po trzy prowincje w czterech regionach. Ponieważ gra ma ograniczenie czasowe, może też to być ewentualny warunek "złotego gola", przebijającego ewentualne zwycięstwo "na punkty". Chodzi mi też po głowie wykorzystanie podwójnych kart prowincji w charakterze "sekretów króla". Np. Jeśli gra się na stronie z księżycem, to wtedy z 8 kart "słonecznych" po jednej rozdaje się graczom (ewentualnie po dwie, jeśli gra się w 4 osoby). Posiadanie na końcu gry takiej prowincji daje dodatkowe 2PZ. Dodatkowe karty można rozdać w połowie gry dla najlepszych (a może dla najgorszych?) graczy. Co Wy na to?
Pomysl mi sie podoba. Rowniez nie jestem zwolennikiem okopwyania sie w naroznikach. Twoja koncepcja wlasnie to zmienia. Nie ma jak przelamywanie pasywnosci.

: 29 gru 2007, 10:19
autor: Geko
Legun pisze: Z innej beczki - prawdę powiedziawszy, to najmniej podobają mi się w Shogunie warunki zwycięstwa. Przypominają typową grę zbieracką, w której ściubi się punkciki. Już zdecydowanie wolę warunki w stylu starego 'Ryzyka" - wyznaczane przez karty, ukryte dla rywali, o spektakularnym efekcie. Dodatkowo, takie jakie są faktycznie skłaniają do okopywania się w narożniku. Wolałbym coś w stylu - opanować dwa całe regiony albo po trzy prowincje w czterech regionach. Ponieważ gra ma ograniczenie czasowe, może też to być ewentualny warunek "złotego gola", przebijającego ewentualne zwycięstwo "na punkty". Chodzi mi też po głowie wykorzystanie podwójnych kart prowincji w charakterze "sekretów króla". Np. Jeśli gra się na stronie z księżycem, to wtedy z 8 kart "słonecznych" po jednej rozdaje się graczom (ewentualnie po dwie, jeśli gra się w 4 osoby). Posiadanie na końcu gry takiej prowincji daje dodatkowe 2PZ. Dodatkowe karty można rozdać w połowie gry dla najlepszych (a może dla najgorszych?) graczy. Co Wy na to?
Wywróciłbyś w ten sposób grę do góry nogami. Kiedy by się dostawało te karty z "misjami"? Przed czy po rozstawieniu armii w prowincjach? I co najważniejsze - jesteś w stanie przygotować zestaw kart "misji" i porządnie go przetestować, tak żeby był dobrze zbalansowany?

: 29 gru 2007, 17:38
autor: Legun
Geko pisze:
Legun pisze: Z innej beczki - prawdę powiedziawszy, to najmniej podobają mi się w Shogunie warunki zwycięstwa. Przypominają typową grę zbieracką, w której ściubi się punkciki. Już zdecydowanie wolę warunki w stylu starego 'Ryzyka" - wyznaczane przez karty, ukryte dla rywali, o spektakularnym efekcie. Dodatkowo, takie jakie są faktycznie skłaniają do okopywania się w narożniku. Wolałbym coś w stylu - opanować dwa całe regiony albo po trzy prowincje w czterech regionach. Ponieważ gra ma ograniczenie czasowe, może też to być ewentualny warunek "złotego gola", przebijającego ewentualne zwycięstwo "na punkty". Chodzi mi też po głowie wykorzystanie podwójnych kart prowincji w charakterze "sekretów króla". Np. Jeśli gra się na stronie z księżycem, to wtedy z 8 kart "słonecznych" po jednej rozdaje się graczom (ewentualnie po dwie, jeśli gra się w 4 osoby). Posiadanie na końcu gry takiej prowincji daje dodatkowe 2PZ. Dodatkowe karty można rozdać w połowie gry dla najlepszych (a może dla najgorszych?) graczy. Co Wy na to?
Wywróciłbyś w ten sposób grę do góry nogami. Kiedy by się dostawało te karty z "misjami"? Przed czy po rozstawieniu armii w prowincjach? I co najważniejsze - jesteś w stanie przygotować zestaw kart "misji" i porządnie go przetestować, tak żeby był dobrze zbalansowany?
Zacznijmy od rozdzielenia pomysłów:
- "Warunek Główny" np. cały jeden region plus po jednej prowincji we wszystkich pozostałych (tu konieczne jest doświadczenie graczy, co jest możliwe, choć bardzo trudne do osiągnięcia a co mogłoby popychać graczy do śmiałych akcji),
- "Sekret Daimyo" - nadwyżkowe karty prowincji rozdawane graczom, za które można na końcu uzyskać dodatkowe 2PZ (problem, kiedy je wręczać jest faktycznie kluczowy - nie mam w tej sprawie opinii; wydaje się, że za każdą z opcji można przytoczyć argumenty),
- "Karty Misji" - to przedsięwzięcie najbardziej ambitne i najtrudniejsze w zbalansowaniu (tu też konieczne jest większe doświadczenie).

Co zaś do wywracania gry do góry nogami - w tej grze najbardziej nowatorska wydaje się mechanika na poziomie taktycznym (planowanie posunięć), natomiast warunki zwycięstwa wyglądają bardzo zachowawczo. Zmiana tego stanu rzeczy wydaje mi się pociągająca.