rattkin pisze: ↑11 wrz 2020, 11:02
Prawda?
Prawda?
*Desperation intensifies*
Rozumiem już, o co Ci chodziło. Za stan rzeczy możesz winić psychologię kontaktów interpersonalnych i ogólny push w stronę upraszczania komunikacji. Marketingowy push w stronę tworzenia takiego przesłania, które zrozumie dziecko - bo jak dziecko, no to każdy. Gry potrafią na tym szczególnie cierpieć ze względu na percepcję tego, kto gra w gry. Tu znów, twórcy indie są bardziej świadomi swojej grupy docelowej. Ale wielka gra, wielki budżet, wielka produkcja i wielkie pieniądze? Tak, poprosimy grę zrozumiałą dla siedmiolatka. Ale nie wszystkie wybory podejmowane w tym względzie muszą mieć cyniczne pobudki.
Pomyślałem sobie nagle o tutorialu PvZ. Twórca miał nawet fajną pogadankę o tym na GDC (pewnie widziałeś, ale jeśli nie,
to jest całkiem ciekawa, nawet jeśli archaiczna - w końcu to 2012, rok końca świata. Nie to co teraz w 2020).
rattkin pisze: ↑11 wrz 2020, 11:02
Musieć to nie musisz, dobrze przecież wiesz. Ale przyzwyczaiłeś mnie do linkowania do materiałów, a w tym wypadku po prostu byłby do pretekst do dalszego zgłębienia tematu. Konkretniej, chodziło mi o to (najwyraźniej?) zaprzeczenie, że dorośli nie uczą się inaczej, gdy mój stan wiedzy wskazuje, że jednak tak jest.
Trochę mi głupio za to jak się sformułowałem z tym i muszę 1)przeprosić, 2)cofnąć się o krok. Dorośli mają zdolność uczenia się inaczej niż dzieci. Do tego wyłaniają się tylko dwa zapytania: czy istnieją dzieci, które uczą się jak dorośli, oraz, czy istnieją dorośli, którzy uczą się jak dzieci. (trzecie pytanie mogłoby brzmieć czy istnieje jakaś inna skala podziału, niż taka binarna, ale nie pójdziemy tutaj w tą stronę) Odpowiedź w obu przypadkach brzmi "tak" (w drugim przypadku grupa ta byłaby nieporównywalnie większa), dlatego moja pierwsza reakcja była negatywna. Tak się żachnąłem na źródło, bo gdybym miał je podać, musiałbym odkurzyć moją historię lektur analogowych z przedziału 5-12 miesięcy temu, kopsnąć się do biblioteki, a następnie w jednej z tych książek znaleźć źródło którym posłużył się autor. Biblioteki covidowe nie są bueno, bo wolny dostęp, eee, nie jest już taki wolny, nie jestem pewien nawet, czy istnieje. Generalnie, bajzel. Widzisz, zareagowałem jak dziecko na przeszkodę, wstyd. Ale zdałem sobie sprawę teraz, że to o czym czytałem nie neguje tego, co napisałeś Ty, wskazuje tylko na to, że duża grupa osób dorosłych nie wchodzi w ogóle na ten poziom abstrakcji konieczny do, na przykład, rozumienia instrukcji obsługi (więc gier pewnie też). Czy nie wchodzi ze względu na autentyczną niezdolność, czy niechęć, lenistwo - to inna sprawa (choć dalej fascynująca).
Do czego jednak zmierzam, to że z perspektywy komunikacji, nie jest ważne czemu ktoś ma jakąś barierę poznania, ale raczej - jak ją przekroczyć. Jest takie fajne ćwiczenie w ramach właśnie ćwiczenia upraszczania komunikacji. Zadanie wygląda mniej więcej tak: dostajesz ze dwa akapity tekstu, które w skrócie opisują działanie procesora oraz polecenie, że musisz to teraz wyjaśnić sześciolatkowi, tak żeby zrozumiał i mógł innym powiedzieć. Wolno Ci stworzyć sobie pomoce wizualne.
Powiem Ci tak: to zadanie to nie Cicada 3301, ale łatwe nie jest. Widziałem trochę różnych propozycji rozwiązań, i myślę, że ich krótka charakterystyka może Cię zainteresować. Pokaźna grupa osób podchodzi do tego w ten sposób: "Hey kid, opowiem Ci bajkę o panie mikroprocesorze!" Przewracasz już oczami? Słusznie. To jest podejście jak do idioty, którego nie lubisz. Czym się to kończy, to długa i bzdurna historyjka która zanim się jeszcze skończy, nie da dziecku szansy pamiętać, co było na początku. Kreatywne rozwiązania w tym względzie maja dużo więcej polotu.
Jeszcze inna sprawa to kwestia percepcji. Wyobraźmy sobie, że odpalasz grę, a ekran startowy ma dwa guziki: "Przeczytaj instrukcję" i "Nowa gra". Sytuacja druga: odpalasz grę, a ekran startowy ma dwa guziki: "Zagraj w tutorial" i "Nowa gra". Idealnie, ekran startowy ma tylko guzik "Nowa gra" (a tutorial jest wbudowany, ale ćśśśśśś...).
A teraz przełóżmy to na grę planszową, która na wierzchu ma zawsze instrukcję. A teraz wyobraźmy sobie, że ma dwie książeczki: "pełna księga zasad" i "naucz się grać" (poziom FFG). A na końcu wyobraźmy sobie, że ma tylko jedną książeczkę, która mówi "czytaj w miarę grania" (planszowe TWoM).
Czemu na ekranie to działa, a na planszy, kurde, nie? Bo ze wszech miar, można wysnuć paralele między jednym i drugim. Dlatego ten model w GH JotL tak przykuł moją uwagę, choć ma przez to sporo "tutorialowych" komponentów.
rattkin pisze: ↑11 wrz 2020, 11:02
Czy dostosowujemy się do ciągle obniżającej się średniej, czy trzymamy pewien poziom, edukujemy i oczekujemy, że średnia doskoczy?
Jesteś pewien, że ta średnia jest w ciągłej sytuacji spadkowej? Follow-up: jeśli tak, to kiedy rosła, a kiedy zaczęła spadać?
rattkin pisze: ↑11 wrz 2020, 11:02
Ulicy Sezamkowej udało się z alfabetem („ej bi sidi , i ef dżi (...)”), można próbować!
Najlepiej coś zarapować, więcej słów można do tego upchnąć.
rattkin pisze: ↑11 wrz 2020, 11:02
Ja wiem, że chodziło o alternatywę, ale mam wrażenie, że czas jest wciąż wiodącym czynnikiem.
Może właśnie na tym polega błąd poznawczy? książeczki L2P do FFG cierpią na tym, że próbują udowodnić "patrz, patrz, już grasz! Łoło! ... co? Jaki keyword? Timing? Erm..." Tutorial nie powinien "rywalizować" z czasem czytania instrukcji, ale z czasem czytania instrukcji + czasem pierwszej rozgrywki, czyli z realną alternatywą. Nie miałem jeszcze takiej pierwszej rozgrywki w żaden tytuł, żebym nie sprawdzał czegoś w instrukcji pomimo jej uprzedniego przeczytania. Myślę, że treści instrukcji planszowych mają różną "wagę", więc też potrzebują innego podejścia przy prezentacji. Ogólne koncepty gry są najcięższe i najłatwiej zapadają w pamięć - solidne filary rozgrywki. Ale potem różne pomniejsze zależności wychodzą w praniu, np. kolejność graczy albo etapy wykonywania pojedynczej czynności, jak anatomia skoku lub tury gracza w A:NR. To ostatnie to akurat mój ulubiony przykład (EDIT: tak ulubiony, że przepraszam osoby postronne za kolejny akapit który posługuje się terminologią z Netrunnera. Możecie opuścić tekst do kolejnego akapitu). Nowi gracze często patrząc na swoje akcje w ANR myślą o nich w kontinuum, bo w zestawie podstawowym gry niewiele jest kart oferujących wykonywanie akcji pomiędzy akcjami drugiego gracza. Dlatego jak ktoś gra korpem i mi mówi "zaczyna się moja tura, robię trzy advance..." przerywam i mówię "nie, robisz advance, a potem robisz advance, a potem advance" - bo ja wiem, że pewnego dnia przyjdzie na przykład Clone Chip z Clotem i wywrócą ich mózgi do góry nogami, jeśli zaczną skrótowo przeskakiwać okno paid abilities. Czy można ich winić za takie podejście? Nie bardzo. Dopiero rozszerzona pula kart w pełni czerpie z dobrodziejstwa tych różnych etapów i okien. Dlatego w przypadku gier rozbudowujących się w czasie pytanie brzmi: czy zasadne jest uczenie graczy rzeczy, które w pełni przyjmą formę dopiero później? Ja sam zanim zacząłem innych uczyć grać w ANR zadałem sobie pytanie: czy można nauczyć się gry w Netrunnera w kilku etapach? Jeśli tak, to w ilu? FFG uważa, ze w dwóch. Mają grę wstępną (która charakteryzuje się tym, że skoki w niej nie wiążą się z żadnym ryzykiem), a potem już wszystkie chwyty dozwolone. Ja ten podział uważam za dość drastyczny i gdy sam uczę gry wprowadzam jeszcze kilka mniejszych etapów, żeby m.in. osobno podkreślić trace, ambush i różne rodzaje obrażeń. I w takim bardzo laid back otoczeniu, odniosłem sukces tam, gdzie uprzednio czekała mnie tylko porażka.
Czy taka droga była bardziej czasochłonna? Tak. Czy gra została nauczona? Tak. Czy podczas uczenia, "'nie graliśmy w prawdziwego Netrunnera", bo nie wszystkie mechaniki były obecne? Moim zdaniem, nie. Ja to wiedziałem, że czegoś nie poruszamy - ale to ja. Druga strona się uczy, mało ją obchodzi pełne spektrum zasad. Etapowość w uczeniu ma sens. Świadomość pełnego spektrum dostępnej wiedzy nie zawsze pomaga. Jasiu umie w matematykę dlatego, że na początku robił 2+2. Gdy to robił, nie musiał wiedzieć, czy 2 jest, czy może nie jest, liczba pierwszą. Nie miało to wtedy wielkiego znaczenia.
Jakaś konkluzja by się przydała. Uczenie się gier planszowych z instrukcji to podstawowa i dla wielu - włącznie ze mną - utarta droga. Szukanie innych dróg nie musi być przejawem postępującego idiocenia społeczeństwa. Jest takie powiedzenie: "jeśli jesteś najmądrzejszą osobą w pokoju, to jesteś w złym pokoju" - znaczenie tego powiedzenia jest takie, że powinniśmy celować w otaczanie się osobami, o ile to możliwe, inteligentniejszymi od siebie, bo właśnie dzięki temu mamy szansę się rozwijać. Nie lubię tego powiedzenia. Paradoks który się z niego wyłania, można sobie zwizualizować w formie nieskończenie długiego korytarza z rzędem nieskończonej liczby drzwi - a po tym korytarzu, desperacko, w jednym kierunku, od drzwi do drzwi, biegną ludzie, próbując być w pomieszczeniu z ludźmi inteligentniejszymi od siebie, przed którymi - ci inteligentniejsi z kolei - ciągle uciekają do innego pokoju. Absurd tej wizualizacji to tylko taka krotochwila, ale co jest w takim podejściu ważne, to zachęta do segregacji wedle inteligencji. Dość ciekawy rodzaj segregacji, biorąc pod uwagę inne segregacje. Cywilizacyjnie to walczymy z segregacją, to jej pragniemy - w zależności od sytuacji. Gdy z nią walczymy - powstają udogodnienia komunikacyjne, programy społeczne, podjazdy dla wózków, normy WCAG. Gdy jej pragniemy, patrzymy na obcych, niezdolnych, nie kwalifikujących się lub po prostu "innych", rozkładamy ręce i mówimy "sorry, ale nope!". Kryteria tego kiedy robimy jedno albo drugie jako społeczeństwa są wyjątkowo arbitralne i często pozują na racjonalne. Różne są tego formy, ale tą najlżejszą, indywidualną tak w odczuciu jak i implementacji (i niekryminalną) jest chyba tak zwany gatekeeping - kiedy uznajemy, że ktoś powinien przeskoczyć pewien arbitralny płotek, żeby móc "coś". Istnienie instrukcji do gry jest tak instrumentalne dla jej istnienia, jak istnienie prawa dla funkcjonowania państwa. Istnieje powiedzenie: "nieznajomość prawa szkodzi", ale ogrom społeczeństwa prawa nie zna. I żyją, bezczelnie, każdego dnia, i pracują, nie znając kodeksu pracy, i w sklepach kupują, nie znając dokładnych wartości VAT dla poszczególnych produktów ani realnych kosztów produkcji i marży. Jeśli zajdzie potrzeba i będą musieli poznać te kodeksy i wartości - będą to mogli zrobić. Mogą sobie kupić kopię kodeksu. Mogą pójść na studia. Mogą obejrzeć wideo na YT lub przeczytać artykuł o interesującym ich fragmencie. Forma nie ma znaczenia. Chodzi o to, żeby tam, gdzie to adekwatne i konieczne, znać prawo.
Nie postuluję tutaj zniesienia instrukcji, albo zastąpienia ich filmami na YT (z błędami) lub protekcjonalnymi tutorialami (w tej grze pozyskujesz zasoby rzucając kością. Teraz spróbuj rzuć kością 20 razy bez zrzucania jej ze stołu! Świetnie!). Chodzi o to, żeby poprawnie grać w grę i żeby gra miała spisane jasne zasady do których można się odnieść w razie wątpliwości. W samej rozgrywce nie ma znaczenia to, jak grać w grę się ktoś nauczył: przyśniło mu się, podsłuchał rozmowy rybaków w porcie, czy może załadował sobie instrukcję bezpośrednio do mózgu - tak długo jak gra właściwie, super. I nie potrafię wymyślić powodu, dla którego ktokolwiek miałby być niezadowolony. W środowisku graczy planszowych jest wiele otwartości i ciepła. Nawet gdy ktoś pokręcił lub nie znał zasad, nigdy nie widziałem zachowania w stylu "RTFC" - poprawiamy się i lecimy dalej. Bo chodzi o to, żeby grać w grę. Nie wiem co więcej napisać. Nic chyba.