Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
tommyray
Posty: 2163
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 585 times
Been thanked: 953 times
Kontakt:

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: tommyray »

arian pisze: 01 lut 2025, 21:47 Może to też kwestia wyboru bohaterów?
Nie. To kwestia game designu gdzie autor po prostu nie ma kontroli nad grą. Podobnie jak przenoszenie obrażeń dalej poza starcie i wymuszanie na graczu absurdalnych i zbędnych działań (jak wydawanie środków na medykamenty podczas gdy nie ma ich na to co istotne gameplayowo). Self containment starć (czyli nie wynoszenie obrażeń poza walkę) jest jedną z tych decyzji projektowych która pozwala unikać problemu kuli śnieżnej i takiego zjazdu niekontrolowanego w przegraną.
Tommus001
Posty: 3
Rejestracja: 20 lis 2020, 20:33

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Tommus001 »

Czyli co, home rules i zaczynanie każdej misji z pełnym zdrowiem? :)
Darkstorm
Posty: 1089
Rejestracja: 04 gru 2018, 09:48
Lokalizacja: Wielkie Cesarstwo Północy Gdańsk
Has thanked: 184 times
Been thanked: 311 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Darkstorm »

arian pisze: 01 lut 2025, 21:47 Może to też kwestia wyboru bohaterów?
No to nie powinno imo tak działać. Gra powinna być do przejścia każdą kombinacją. My gramy na 3 i zróżnicowanie. Jedna postać melee, jedna dystans i jedna na czarowanie. No i nie starcza. Nawet jak potwór jest trochę mniej odporny na czary to sama magiczka nie zdąży go rozwalić. Popróbuje jeszcze, może jakieś hr, że między misjami odzyskuje się połowę brakującego życia czy coś takiego. Bo cały koncept gry i wykonanie mi się turbo podoba i szkoda byłoby to porzucić bo nie jest się w stanie przejść żadnej misji przez brak leczenia...
matio2007
Posty: 724
Rejestracja: 05 gru 2013, 12:55
Has thanked: 4 times
Been thanked: 287 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: matio2007 »

Darkstorm pisze: 01 lut 2025, 22:25
arian pisze: 01 lut 2025, 21:47 Może to też kwestia wyboru bohaterów?
No to nie powinno imo tak działać. Gra powinna być do przejścia każdą kombinacją. My gramy na 3 i zróżnicowanie. Jedna postać melee, jedna dystans i jedna na czarowanie. No i nie starcza. Nawet jak potwór jest trochę mniej odporny na czary to sama magiczka nie zdąży go rozwalić. Popróbuje jeszcze, może jakieś hr, że między misjami odzyskuje się połowę brakującego życia czy coś takiego. Bo cały koncept gry i wykonanie mi się turbo podoba i szkoda byłoby to porzucić bo nie jest się w stanie przejść żadnej misji przez brak leczenia...
To jest bardzo ważne, aby mieć w drużynie kogoś kto potrafi leczyć. Bez takiej postaci będzie ciężko. Nie koniecznie medyk, ale np. tropicielka lub awanturniczka przynajmniej. Trzeba się kierować odwiecznymi zasadami formowania drużyny - ktoś do walki wręcz i przyjmowania ataków, ktoś do leczenia i ktoś do ataków dystansowych/magicznych.
Darkstorm
Posty: 1089
Rejestracja: 04 gru 2018, 09:48
Lokalizacja: Wielkie Cesarstwo Północy Gdańsk
Has thanked: 184 times
Been thanked: 311 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Darkstorm »

matio2007 pisze: 02 lut 2025, 00:11

To jest bardzo ważne, aby mieć w drużynie kogoś kto potrafi leczyć.
W mojej ocenie każda postać powinna mieć co najmniej jedną kartę pozwalającą się leczyć. Albo powinna być zasada, że np. pomiędzy misjami odzyskujemy połowę brakującego zdrowia a podczas wizyty w mieście możemy wyleczyć się całkowicie (stara dobra zasada hakendsleszy :wink: ) Albo cokolwiek innego pozwalającego efektywnie się leczyć.
Zmuszanie na siłę by jeden gracz wbrew swoim upodobaniom musiał grać healerem bo inaczej się nie da przejść gry w mojej ocenie nie jest dobre. Obecność healera powinna ułatwić rozgrywkę ale jego nieobecność nie powinna uniemożliwiać progresu.
tommyray
Posty: 2163
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 585 times
Been thanked: 953 times
Kontakt:

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: tommyray »

To nie jest Diablo, to nie jest MMO aby była potrzeba istnienia jakiegoś „gold/resource sink”. Idea stojąca za Łowcami to przecież nie grind. Wymuszanie na postaciach ciągłego marnowania zasobów na odświeżanie leczniczych eliksirów czy innych rzeczy jest właśnie przeniesieniem mechanizmu z gier grinderskich do gry która absolutnie taką nie jest.
A dodatkowo - jako, że jesteśmy bohaterami to gra też powinna umożliwiać nam ryzykowne i właśnie bohaterskie zachowania po których nie będziemy karani potrzebą marnowania zasobów na odtwarzanie hp. Gdyby koszta ponoszone podczas walk były zmonadyzowane i nie wymuszały topienia surowców autor miałby wsparcie projektowe pod cały szereg wrażeń w jakie mógłby celować i epitety typu „epickie starcie” padało by częściej niż od wielkiego dzwonu. Gracze chcą podejmować ryzykowne akcje, chcą realizować zachowania niebezpieczne i generować sytuacje na planszy które potem określą mianem epickich. Jeżeli jednak muszą kalkulować że potem przez kolejne dni gry będą tylko odtwarzać swoje hp to zaczynają grać zachowawczo i pasywnie.
matio2007
Posty: 724
Rejestracja: 05 gru 2013, 12:55
Has thanked: 4 times
Been thanked: 287 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: matio2007 »

Darkstorm pisze: 02 lut 2025, 01:07
matio2007 pisze: 02 lut 2025, 00:11

To jest bardzo ważne, aby mieć w drużynie kogoś kto potrafi leczyć.
W mojej ocenie każda postać powinna mieć co najmniej jedną kartę pozwalającą się leczyć. Albo powinna być zasada, że np. pomiędzy misjami odzyskujemy połowę brakującego zdrowia a podczas wizyty w mieście możemy wyleczyć się całkowicie (stara dobra zasada hakendsleszy :wink: ) Albo cokolwiek innego pozwalającego efektywnie się leczyć.
Zmuszanie na siłę by jeden gracz wbrew swoim upodobaniom musiał grać healerem bo inaczej się nie da przejść gry w mojej ocenie nie jest dobre. Obecność healera powinna ułatwić rozgrywkę ale jego nieobecność nie powinna uniemożliwiać progresu.
Nie musisz mieć healera, jeżeli nie masz ochoty. Gra do tego nie zmusza, ale jest to najprostszy układ dla wieloaspektowej drużyny. Możesz w ogóle takiego nie mieć, albo wziąć sobie półhealera jak np. wyżej wymieniona awanturniczka.
Jeżeli nie masz w ogóle healerów, zyskujesz dzięki temu inne możliwości - np. dodatkową lepszą postać do walki wręcz. Dzięki temu teoretycznie szybciej pokonujesz wrogów i tracisz mniej hp w walkach. Ale musisz też brać pod uwagę, że w zamian za lepsze postacie do walki wręcz będziesz musiał inwestować w większą liczbę medykamentów lub leczenie u medyka w mieście. Coś za coś, nie można mieć wszystkiego na raz.
Ale jeżeli chcesz wprowadzić jakieś home rules, bo tak Ci się będzie przyjemniej grało - nie ma żadnego problemu, to Twoja gra i możesz np. ustalić, że po każdej misji każdy bohater odzyskuje połowę utraconego zdrowia.
matio2007
Posty: 724
Rejestracja: 05 gru 2013, 12:55
Has thanked: 4 times
Been thanked: 287 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: matio2007 »

tommyray pisze: 02 lut 2025, 08:21 To nie jest Diablo, to nie jest MMO aby była potrzeba istnienia jakiegoś „gold/resource sink”. Idea stojąca za Łowcami to przecież nie grind. Wymuszanie na postaciach ciągłego marnowania zasobów na odświeżanie leczniczych eliksirów czy innych rzeczy jest właśnie przeniesieniem mechanizmu z gier grinderskich do gry która absolutnie taką nie jest.
A dodatkowo - jako, że jesteśmy bohaterami to gra też powinna umożliwiać nam ryzykowne i właśnie bohaterskie zachowania po których nie będziemy karani potrzebą marnowania zasobów na odtwarzanie hp. Gdyby koszta ponoszone podczas walk były zmonadyzowane i nie wymuszały topienia surowców autor miałby wsparcie projektowe pod cały szereg wrażeń w jakie mógłby celować i epitety typu „epickie starcie” padało by częściej niż od wielkiego dzwonu. Gracze chcą podejmować ryzykowne akcje, chcą realizować zachowania niebezpieczne i generować sytuacje na planszy które potem określą mianem epickich. Jeżeli jednak muszą kalkulować że potem przez kolejne dni gry będą tylko odtwarzać swoje hp to zaczynają grać zachowawczo i pasywnie.
To nie jest heroic fantasy, w całym szerokim znaczeniu tego słowa. W moim odczucie jeżeli co drugie starcie jest "epickie", to na koniec kampanii żadne z nich takie nie jest. Wszystkie są zwyczajne i zaraz o nich zapominamy. Takie gry mnie osobiście nudzą i szukam czegoś innego (zresztą to nie jest problem gier planszowych, również komputerowych, książek, filmów).
Piszesz "epitety typu „epickie starcie” padało by częściej niż od wielkiego dzwonu" - ja do tego właśnie dokładnie dążę, epitet "epickie starcie" MA padać od wielkiego dzwonu :P
Starcie epickie w Huntersach to jest coś niezwykłego. Coś, o czym bohaterowie będą wspominali przy ognisku jeszcze wiele lat później. I może zostać okupione długotrwałym leczeniem, czemu nie? Brud, smród, spanie w przydrożnych rowach, zwykły drab który może Ci wypruć flaki za to, że nie oddałeś mu ostatniego miedziaka. To jest klimat, który przyświeca Huntersom. Chcesz wykonać skok wprost na wężowe cielsko mrocznej potworności, ubrany jedynie w przeszywanicę, licząc na to że zabijesz ją jednym potężnym ciosem dwuręcznego topora? Możesz tak zrobić. I może Ci się uda, jeżeli bogowie spojrzą na ciebie łaskawym okiem i przygotujesz sobie odpowiedni zestaw kart. Ale musisz zdawać sobie sprawę, że jednak prawdopodobnie skończysz nieprzytomny w kałuży własnej krwi leżąc na klepisku. To ty podejmujesz ryzyko. A dochodzić do siebie po takim ataku będziesz przez kolejny tydzień.
Albo nie chcesz ryzykować, wolisz zastawić pułapkę, ostrzelać potwora z daleka,i dobić go odcinając mu na koniec łeb swoim toporem, bez zbytniego ryzyka. To też możesz zrobić, ale wtedy poniesiesz koszt zakupienia pułapki i specjalnych strzał. Za to zaoszczędzisz na późniejszym leczeniu.
tommyray
Posty: 2163
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 585 times
Been thanked: 953 times
Kontakt:

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: tommyray »

Dodajesz matio narrację do designu. Jeżeli uważasz że epickość walk należy zastosować tylko do finału to ciekaw jestem jakimi mechanizmami jest tam wspierany.
W moim odczucie jeżeli co drugie starcie jest "epickie", to na koniec kampanii żadne z nich takie nie jest. Wszystkie są zwyczajne i zaraz o nich zapominamy.
Wybacz ale to jest fikołek i unik. Nie masz kontroli nad grą i narracyjne uzasadnienia nic nie wnoszą. Uważam, że to tylko racjonalizacja nienajlepszych projektowych decyzji.
Ponadto - masz może przykład gier planszowych gdzie walki, które są właśnie tak zaprojektowane pod kątem fenomenologicznym aby były emocjonujące stają się zwyczajne i finał to rozczarowanie z przyzwyczajenia? Z doświadczenia wiem, że jest właśnie odwrotnie. Każda walka gdzie design wspiera ryzyko, igranie z niebezpieczeństwem i efektowne akcje, gdzie wynik był na ostrzu nożu jest pamiętana i wspominana i nie mamy do czynienia z habituacją. Ale aby kierować gracza w kierunku takiej właśnie rozgrywki nie powinno się karać gracza konsekwencją przenoszenia utraty HP poza starcie oraz nie wprowadzać resource sinków do gry która nie jest grindem, która ma ścisły ogranicznik czasowy oraz nie ma potrzeby dbania o ekonomię świata właśnie takimi zagrywkami projektowymi.
Awatar użytkownika
Koshiash
Posty: 1121
Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 80 times
Been thanked: 207 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Koshiash »

@tommyray Jeżeli chcesz znów wyskoczyć z ATO to dla porządku: tamtejsze walki nie mają w sobie nic epickiego. :mrgreen:
Awatar użytkownika
arian
Posty: 936
Rejestracja: 26 sty 2016, 22:38
Has thanked: 326 times
Been thanked: 693 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: arian »

tommyray pisze: 02 lut 2025, 12:31 Dodajesz matio narrację do designu. Jeżeli uważasz że epickość walk należy zastosować tylko do finału to ciekaw jestem jakimi mechanizmami jest tam wspierany.
W moim odczucie jeżeli co drugie starcie jest "epickie", to na koniec kampanii żadne z nich takie nie jest. Wszystkie są zwyczajne i zaraz o nich zapominamy.
Wybacz ale to jest fikołek i unik. Nie masz kontroli nad grą i narracyjne uzasadnienia nic nie wnoszą. Uważam, że to tylko racjonalizacja nienajlepszych projektowych decyzji.
Ponadto - masz może przykład gier planszowych gdzie walki, które są właśnie tak zaprojektowane pod kątem fenomenologicznym aby były emocjonujące stają się zwyczajne i finał to rozczarowanie z przyzwyczajenia? Z doświadczenia wiem, że jest właśnie odwrotnie. Każda walka gdzie design wspiera ryzyko, igranie z niebezpieczeństwem i efektowne akcje, gdzie wynik był na ostrzu nożu jest pamiętana i wspominana i nie mamy do czynienia z habituacją. Ale aby kierować gracza w kierunku takiej właśnie rozgrywki nie powinno się karać gracza konsekwencją przenoszenia utraty HP poza starcie oraz nie wprowadzać resource sinków do gry która nie jest grindem, która ma ścisły ogranicznik czasowy oraz nie ma potrzeby dbania o ekonomię świata właśnie takimi zagrywkami projektowymi.
Tylko że ty piszesz o mechanizmie, który ma sprawiać, że każde starcie jest wyrówanane, bo projektant o to zadbał, a to dla mnie jest koszmar. Jestem innego typu graczem i nie cierpię tego systemu. Skoro już padły nawiązania do gier wideo, to przenieśmy to na grunt takich przykładów. Gram w wyścigi i nie ważne jak szybko ani jak słabo pojadę, przeciwnicy będą przypięci do mnie na gumkach. Idiotyzm, który w teorii ma mi zapewnić emocje do ostatniej chwili, a w praktyce sprawia, że nie mogę czuć się ani za słaby, ani za silny. Inny przykład to skalowanie gier cRPG wraz z rozwojem gracza. Zaczynasz rozgrywkę i w miarę jak rozwijasz swoją postać, to świat też awansuje. I ten cholerny szczur, którego trudno zabić na początku gry, na końcu na 99 poziomie dalej jest trudny do zabicia, mimo tego, że Twoja postać zadaje zamiast 5, to 1200 obrażeń w jednym ataku. To są dla mnie fatalne systemy, bo kompletnie wtedy nie czuję, że staję się silniejszy. Zawsze jestem w sam raz.

Inaczej jest z grami, gdzie świat się nie rozwija, ale z racji na siłę bohatera, pewne miejsca pozostają dla niego w oczywisty sposób zamknięte. Tutaj przykładem jest seria Dark Souls, gdzie przeciwnicy będący dla gracza ogromnym wyzwaniem na początku, z czasem stają się coraz słabsi, aż w końcu pomijalni. Czujesz, że rośniesz w siłę, bo walka zajmująca wcześniej kilka minut w końcówce gry to jednen celny cios. Ja akurat Soulsów nie lubię, z uwagi na czas tracony na bieganie po mapach, ale ta gra jest dobrym przykładem epickich starć wartych zapamiętania. Jakiś przeciwnik niszczy gracza w kilka sekund nie dając mu żadnych szans, ale ten gracz wraca później w odpowienim momencie, by wreszcie go pokonać. Jeśli wróci za późno, to walka może być za prosta, ale zawsze jest takie ryzyko. Liczy się odpowieni moment i gra nie daje żadnych ułatwień. Jeśli pokonałeś wroga po długiej emocjonującej walce wymagającej uników, leczenia i ataków w odpowiednim momencie, to czujesz, że to wyłącznie twoja zasługa, a nie tego, że przecienik jest zaprojektowany jako gąbka na obrażenia i ma przyjąć określoną liczbę ataków, a walka trwać 15 minut, bo tak założył sobie projektant.

Tyle, że Soulsy nie mają ograniczenia czasowego i wytrwałemu graczowi pozwalają się uczyć gry w jednym przejściu, a Łowcy niestety nie dają takiej możliwości, bo licznik dni jest nieubłagany. Jeśli więc trafimy na walkę, która jest za trudna i bardzo poturbuje bohaterów, to możemy stracić dużo czasu na regenerację, próbę ulepszania drużyny na polu wyposażenia i umiejętności, a później ponowną probę wygrania poprzenio przegranego starcia. Tym trudniejsze się to staje, gdy ponownie trafimy na walkę, która poturbuje graczy. Ma to swoje plusy i minusy, bo z jednej strony może dość szybko, grającym po raz pierwszy (w ciemno) graczom, zamknąć drogę do zwycięstwa. Ale z drugiej, znacząco zwiększa regrywalność, jeśli ktoś ma ochotę uczyć się tej gry przy kolejnych przejściach, próbując dotrzeć coraz dalej. To był archaiczny design w grach wideo, ale o dziwno z pewnymi usprawnieniami ten sposób projektowania wraca w postaci gier roguelike i ma ogromną rzeszę zwolenników. W Łowcach po prostu pewnym wyzwaniem dla świeżego gracza może być w ogóle dotarcie do końca kampanii. Gdyby grało się w tę grę kiepsko, to uznałbym to może za ogromną wadę (dla mnie). Ale ja, grając, bawiłem się doskonale i już nie mogę się doczekać, aż zagram kolejny raz, żeby sprawdzić, czy uda mi się dotrzeć tym dalej. Oczywiście, że to jest problem dla graczy grających głównie dla opowiadanej historii, ale ja na szczęście jestem w stanie oglądać ten sam film po kilka razy, i to nawet w bliskich odstępach czasu, więc zakładam, że i tu pewna powtarzalność na poczatku nie będzie mi przeszkadzać.

Dla mnie po prostu błędem jest rozpatrywanie samych potyczek z tej gry w oderwaniu od reszty rozgrywki. Ja traktuję tę grę jako całość, a nie serię walk na mapie, które same w sobie mają być przeżyciem, bez względu na to, które aktualnie rozegram i czy będzie to walka wysokopoziomowych postaci z dwoma szczurami, czy potyczka świeżaków z końcowym bosem, to na wynik starcia i tak trzeba będzie poczekać kilka rund. Dla mnie taka zaprojektowana z góry epickość nie jest wcale epicka. Mechanizmy balansujące są w wielu przypadkach fajne i potrzebne, ale cieszę się, że wyszła gra inna niż główny nurt, która po prostu takich elementów nie ma.

Z nieco innej beczki, to grałem w kampanijne gry typu legacy, gdzie punktowanie było tak zrobione, żeby niemal każdy gracz do samego końca miał szanse i łudził się lub wiedział, że mimo serii porażek i kiepskiej gry na początku, wciąż może wygrać. To jest koszmar i samo zło. W ogóle nie czułem satysfakcji z wygranej, czy przegranej, bo ktoś zaprojektował, żeby nikomu nie było smutno, że gra słabo. Trochę jakbym startował w maratonie, ale biegacze na samym końcu dostaną rowery, żeby mogli podgonić tych z przodu. Jaki sens ma wtedy staranie się od samego początku? Jaką wartość mają te początkowe walki, gdy przegrana sprawia, że w sumie niewiele tracisz? Oczwiście, brak takich systemów niesie pewne ryzyko, bo wygrywający mogą bawić się świetnie, a przegrywający będą smutni, że zainwestowali czas, a muszą zainwestować go jeszcze więcej, żeby w ogóle "przejść" grę. I jeśli ktoś się zrazi to nie zobaczy dobrego lub zakończenia. Po prostu nie będzie żadnego innego zakończenia niż "nie zdążyliśmy". Ale nie można takiej decyzji projektowej traktować w kategorii złego albo dobrego designu, bo to jest po prostu inne podejście. Dla jednych uczciwsze, dla innych nie. Skoro wielu gra bawi, świetnie spędzają przy niej czas, a do tego gdy już skończą grać, nie mogą sie doczekać, by zagrać ponownie, to chyba jednak do kogoś trafia takie podejście do budowania rozgrywki. A że ja sam mam jakieś uwagi? To jest normalne, że nawet w ulubionych tytułach znajdujesz jakieś wady, ale często kochasz takie gry, mimo tych wad.
Ostatnio zmieniony 02 lut 2025, 13:30 przez arian, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
sortirus
Posty: 225
Rejestracja: 30 cze 2022, 00:17
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 40 times
Been thanked: 98 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: sortirus »

To ja aby powiem, że moim zdaniem gra ma swoje lekkie wady, ale mega dobrze się w nią gra i wystarczy oczekiwać od gry lekkiego mimo wszystko wyzwania, no ale wyzwania a nie podania zwycięstwa na tacy przy pierwszym podejściu. Moim zdaniem nie jest to gra na 1 podejście, warto po 20-30 dniach kampanię zresetować, dzięki zdobytemu doświadczeniu nagle wszystko stanie się prostsze i okaże się, że to nie gra była winna naszych porażek tylko my.
Moja kolekcja
Moje projekty insertów (i nie tylko) do planszówek:
Printables Thingiverse
tommyray
Posty: 2163
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 585 times
Been thanked: 953 times
Kontakt:

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: tommyray »

Arian - pierwszy akapit twojej odpowiedzi to jakiś strzał nie w tym kierunku co trzeba. Ja piszę o warunkach brzegowych starć które powinien znać i ustalać designer, a ty mówisz o jakimś wyrównywaniu szans. W życiu bym czegoś takiego nie zaproponował. Chodzi o brak kontroli autora nad grą. Dalej piszesz o skalowaniu i progresji - nie ten kościół… ja nie o tym.
Luko_b
Posty: 258
Rejestracja: 19 sty 2020, 10:14
Has thanked: 240 times
Been thanked: 93 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Luko_b »

tommyray pisze: 02 lut 2025, 13:32 Arian - pierwszy akapit twojej odpowiedzi to jakiś strzał nie w tym kierunku co trzeba. Ja piszę o warunkach brzegowych starć które powinien znać i ustalać designer, a ty mówisz o jakimś wyrównywaniu szans. W życiu bym czegoś takiego nie zaproponował. Chodzi o brak kontroli autora nad grą. Dalej piszesz o skalowaniu i progresji - nie ten kościół… ja nie o tym.
Chlopie jak ty strasznie meczysz to jest niewyobrazalne.
Strzal w zlym kierunku, nie ten kosciol, fikolek i unik, nie rozumiesz + zlote mysli z ksiegi „designer teoretyk” to jest generalnie wszysto co od Ciebie wychodzi. W kazdym watku oprocz ATO klepiesz te same wyprane, tautologie wspierajac sie niepolskojezycznymi frazami zeby brzmialo profesjonalnie. Serio idz zjedz cos cieplego, moze Ci sie poprawi. Albo daj swiatu to wszystko na czym tylko ty (i ITU jak widac) sie znaja.
tommyray
Posty: 2163
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 585 times
Been thanked: 953 times
Kontakt:

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: tommyray »

@Luko_b
Dzięki za bardzo kulturalny i rzeczowy wtręt. Czy ja tu przywołuje gdzieś ItU i ATO czy Ciebie i kolegę K. pogrzmialo? Może zablokujcie moje komentarze, będzie dla was zdrowiej.
Luko_b
Posty: 258
Rejestracja: 19 sty 2020, 10:14
Has thanked: 240 times
Been thanked: 93 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Luko_b »

tommyray pisze: 02 lut 2025, 14:17 @Luko_b
Dzięki za bardzo kulturalny i rzeczowy wtręt. Czy ja tu przywołuje gdzieś ItU i ATO czy Ciebie i kolegę K. pogrzmialo? Może zablokujcie moje komentarze, będzie dla was zdrowiej.
Nie ma sprawy. Rozmawialem z Toba inaczej i konczylo sie zawsze tak samo. Ty sie znasz a „autor nie panuje nad gra”.
Serio jak czytam te bzdury, ze kiedy gra zmusza gracza do leczenia po walce jest beee bo to nie taka gra to az mi rece opadaja.
Dhel
Posty: 932
Rejestracja: 28 wrz 2018, 09:49
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 631 times
Been thanked: 574 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Dhel »

Jeśli padło już to pytanie, to kajam się, ale nie jestem w stanie przebić się przez tyle stron:

- ile trwa kampania?, w łowcach 2114 była trochę za krótka w moim odczuciu, czy tutaj jest trochę dłużej?

No i czy będzie dodruk?
Awatar użytkownika
_Ukasz
Posty: 258
Rejestracja: 24 wrz 2020, 08:37
Has thanked: 63 times
Been thanked: 109 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: _Ukasz »

Spoiler:
Jeśli dobrze pamiętam sam core miał być na 35-40h.
Mateusz na GF wspominał, że w pierwszej kolejności chciałby zrobić dodruk 2114 i realnie obecna gra gdzieś w 2026.
Tommus001
Posty: 3
Rejestracja: 20 lis 2020, 20:33

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Tommus001 »

Na upartego zawsze można pominąć zegar i grać jakby końca nigdy nie było.. jeśli ktoś nie zamierza przechodzi gry 2-3 może 10 razy aż mu się uda się będzie szczęśliwy jak to zrobił to może olac czas i zagrać przygodę od A do Z bez pośpiechu :)
Awatar użytkownika
Koshiash
Posty: 1121
Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 80 times
Been thanked: 207 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Koshiash »

tommyray pisze: 02 lut 2025, 14:17 @Luko_b
Dzięki za bardzo kulturalny i rzeczowy wtręt. Czy ja tu przywołuje gdzieś ItU i ATO czy Ciebie i kolegę K. pogrzmialo? Może zablokujcie moje komentarze, będzie dla was zdrowiej.
Jeżeli "kolega K." to ja, to wypraszam sobie, nie widzę najmniejszej potrzeby blokowania komentarzy. Zgadzam się jednak, że prawdziwie memicznie dowodzisz, co autor gry powinien zrobić lepiej (przypominam: powoływałeś się już w tym wątku na ATO), widzę tu jednak bardziej materiał do wymiany opinii niż focha.

Opinii, ponieważ w mojej ocenie ATO bije Łowców na głowę fabułą, natomiast pod względem frajdy płynącej z dynamiki i zróżnicowania starć Łowcy wygrywają. Skoro ja mogę mieć takie zdanie, to może jednak używasz zbyt mocnych sformułowań wytykając Łowcom błędy projektowe? Może to po prostu nie Twoja bajka, albo powinieneś pograć więcej, by móc rzetelnie oceniać walory tego tytułu? ;-)

W moim przypadku jednokrotne przejście Łowców to raczej przedział 25-30h (solo, co zapewne ma znaczenie), kolejne podejście trochę skróciło ze względu na powtarzalność fabuły. Trzeciego na razie nie planują, bo tu ujawnia się największy mankament gry: niewiele zostało do odkrycia, a związek starć z rozwojem postaci wyklucza podejście skirmishowe.
Awatar użytkownika
Poochacz
Posty: 612
Rejestracja: 16 maja 2014, 17:27
Has thanked: 159 times
Been thanked: 383 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Poochacz »

Właśnie skończyłem jedną z potyczek z kapitanem i jego pomagierami i muszę przyznać że ciśnienie nam skakało strasznie w obie strony 😳 Najpierw dość fachowo oskórowaliśmy kapitana fartownymi rzutami ale potem już się rozpoczął festiwal absurdu. Albo nie mieliśmy w porę żadnych przydatnych reakcji, albo nic sensownego na ręku do ataku, Ernst niemal zginąłby gdyby medyk go nie uratował (i tak, medyk jest w grupie potrzebny jeśli nie napakujemy do sakwy medykamentów). Przez 3 rundy nie mogliśmy zadać bandytom sensownych obrażeń i dopiero w ostatnim ataku ostatniej rundy udało się wykończyć ostatniego. I w sumie wyglądało to tak że Ernst brał na siebie ataki a stojący przy nim Friedrich go łatał 😂 Trzeba przyznać bez bicia - fart jest nam potrzebny. Ale to jest ameritrash więc czy ktoś liczył że będzie inaczej?

Martwi mnie jedno i nie wiem jak to będzie dalej. Czy są w głównej osi historii jakieś ważne wybory których możemy dokonać? Bo póki co to fabuła ciągnie po sznurku a jedyną zmienną niewiadomą są tylko karty na mapie których nie musimy odkrywać.
tommyray
Posty: 2163
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 585 times
Been thanked: 953 times
Kontakt:

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: tommyray »

Koshiash pisze: 02 lut 2025, 15:18 Zgadzam się jednak, że prawdziwie memicznie dowodzisz, co autor gry powinien zrobić lepiej (przypominam: powoływałeś się już w tym wątku na ATO), widzę tu jednak bardziej materiał do wymiany opinii niż focha.

Opinii, ponieważ w mojej ocenie ATO bije Łowców na głowę fabułą, natomiast pod względem frajdy płynącej z dynamiki i zróżnicowania starć Łowcy wygrywają. Skoro ja mogę mieć takie zdanie, to może jednak używasz zbyt mocnych sformułowań wytykając Łowcom błędy projektowe? Może to po prostu nie Twoja bajka, albo powinieneś pograć więcej, by móc rzetelnie oceniać walory tego tytułu? ;-)
Zapiszę w kajeciku do protokołu rozbieżności.

Danie graczom drugiego oddechu w postaci wymazania obrażeń po starciu i niedopuszczanie do zaistnienia spirali śmierci czy bezsensownego "resource sink" uważam za dobre rozwiązanie. Miał to Oathsworn, Spire's End, Gloomhaven, a z ostatnio ogrywanych przeze mnie ma to Nanolith. Nie mają tego zabezpieczenia Tainted Grail, Mistfall, Gloom Of Kilforth, Isofarian Guards, Harakiri i teraz Łowcy. Daje mi to podstawę do wyraźnego skonfrontowania rozwiązań z tych gier i wyróżnienia które i kiedy się lepiej sprawdzają. Może i to memiczne dla ciebie, ale nie traktuję twórców jak jaśnie oświeconych, uważam że popełniają błędy i dokonują często decyzji których konsekwencji sami nie rozumieją. Dowodzi tego na potęgę game dev cyfrowy, dowodzi tego i game dev planszowy. To są tacy sami ludzie jak ty czy ja. I uważam, że cała tona pięknie wykonanych gier ma zwyczajnie partacko wykonany silnik.
Ostatnio zmieniony 24 lut 2025, 11:28 przez tommyray, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Koshiash
Posty: 1121
Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 80 times
Been thanked: 207 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Koshiash »

Najzabawniejsze jest to, że nie do końca zgadzam się ze stwierdzeniem, że problem "resource sink" w ogóle w Łowcach występuje. Pierwsze dni rzeczywiście wymagają frustrującej ostrożności, jednak dość szybko osiąga się etap, w którym pozyskanie medykamentów staje się pomniejszym wydatkiem. Leczenie w mieście jest jeszcze tańsze, chociaż kosztuje czas dotarcia do niego (może przydałby się jeszcze jeden lub dwóch na mapie). Progres bohaterów jest widoczny również w sferze materialnej, natomiast chęć uniknięcia kosztów porażki sprawia, że nie warto stosować na pałę taktyki podejdź, uderz i trzymaj kciuki za dobre rzuty, skłaniając zamiast tego do korzystania z walorów talii, specyfiki danej mapy oraz zdolności i umiejscowienia przeciwników. Starcia są bardzo proste w obsłudze, ale stwarzają sporo możliwości taktycznych.
Awatar użytkownika
Poochacz
Posty: 612
Rejestracja: 16 maja 2014, 17:27
Has thanked: 159 times
Been thanked: 383 times

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: Poochacz »

Ok, co prawda w wątku latają dookoła stoły i krzesła ale jestem już w 20 dniu kampanii więc usiądę w kącie z dala od bijatyki i coś tam podsumuję.

Gramy trójką zbrojny+zaklinaczka+medyk. Na chwilę obecną pierwszy do startowego miecza dokupił stalową tarczę i brygantynę, zaklinaczka wymieniła kostur na ciut lepszy, dorobiła się też przeszywanicy i procy a medyk stwierdził że jak nie ma kogo leczyć to trzeba sprawić żeby było kogo i kupił sobie garłacz 🤷

Jak wspomniałem wcześniej walki w dużym stopniu cechuje losowość którą można w jakimś stopniu niwelować no ale zawsze. Szkoda że nie można jak w niektórych grach usuwać słabych kart z ręki i trudno czasem przemielić gdy okaże się że nie mamy nic dobrego na daną chwilę. Statystyki mamy niemal startowe - awans kosztuje duże ilości xp i na chwilę obecną wolimy przeznaczyć na jakiekolwiek karty (chociaż póki co mamy tylko po jednej nowej karcie). A sporo kart w talii to zapychacze ręki. U zaklinaczki np. jest sporo kart na atak dystansowy gdzie nawet nie posiada ona takiej broni. Stąd kupiliśmy jej choć procę żeby mogła cokolwiek z tymi kartami zrobić. Ten sam casus u medyka. Nie wiem jak potem wygląda to wpadanie xp bo póki co nie ma jak szaleć bo najtańsza karta to koszt 7-8 pkt.

Fabuła jest niezła choć na daną chwilę liniowa i prowadzi nas paragraf po paragrafie. Ktoś pytał kiedyś czy wrogów nie jest za mało jak na taką grę... Nie sądzę - mamy 60 dni, ze 25 trzeba liczyć na podróże więc nie ma tych walk nie wiadomo ile. Przez 20 dni poznaliśmy chyba z 7-8 rodzajów wrogów.

Sprawa z obrażeniami w walce: zbrojny ma aktualnie tarczę która pozwala na zamianę dwóch pkt. siły wroga na kości + brygantynę dającą 2 pkt. obrony. Może zatem mając na podorędziu medyka dość śmiało iść z nożem na strzelaninę. Medykamenty wytworzyliśmy 2 razy ale materiały nie wpadają póki co tak łatwo i chyba popełniliśmy błąd rozbudowując wóz bo za tą kasę mogliśmy się leczyć w mieście. Stwora z 17 pkt. zdrowia w ostatniej walce pokonaliśmy chyba w 3 rundy i tylko zbrojny skończył walkę z obrażeniami. Także nic mnie tu nie uwiera - gra z zasadami jak każda przygodówka - bez medyka nie idź na wojnę - to samo było w Nova Aetas, Oathsworn, Tanaresie i innych tytułach. Dziwnym trafem wszyscy narzekający na problemy w wyżej wymienionych nie mieli klasy leczącej a po jej doborze problemy ustały...

Podsumowując cieszę się że poznałem tą grę i chyba mogę ją umieścić w mojej osobistej najlepszej dziesiątce. Chociaż zdaje mi się że będzie to jednorazowa przygoda. Wydaje mi się że poznamy główną fabułę w ogromnym stopniu i to co pozostanie to karty podróży i parę zleceń a to dla mnie za mało żeby spędzić przy grze kolejne kilkadziesiąt godzin. Ale tak bywa - Oathsworn czy Assassin's Creed to też gry na raz ale nie żałowałem i dalej nie żałuję zakupu. Klimat i strona graficzna Łowców daje nam niezapomnianą frajdę i oby więcej takich gier zamiast takich wymysłów jak Trudvang czy Fateforge.
tommyray
Posty: 2163
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 585 times
Been thanked: 953 times
Kontakt:

Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)

Post autor: tommyray »

@Koshiash W tym tygodniu zobaczymy jak nam się dalej potoczy rozgrywka i czy i my wpadniemy w pułapkę równi pochyłej, czy znajdzie się równowaga pomiędzy traceniem zasobów i czasu na leczenie a rozwojem postaci i sprzętu. Myślę, że do 20 dnia uda się dotrzeć, i wtedy może istotnie gra się otworzy. Pomysł Darkstorma aby po starciu odbudowywać połowę utraconych HP wydaje się całkiem dobry, i nie usuwający też całkowicie potrzeby leczenia po starciach. Dla mnie podstawą takich gier jest to, że chcemy biec do kolejnego starcia a nie do hospicjum - jak gra każe nam marnować czas i zasoby na odzysk podstawowych statystyk to tak jakby gra odmawiała nam tego co oferuje najlepszego. Ale grane będzie, może dotrzemy do momentu, że będzie to jedynie pomniejsza niedogodność.
ODPOWIEDZ