tommyray pisze: ↑02 lut 2025, 12:31
Dodajesz matio narrację do designu. Jeżeli uważasz że epickość walk należy zastosować tylko do finału to ciekaw jestem jakimi mechanizmami jest tam wspierany.
W moim odczucie jeżeli co drugie starcie jest "epickie", to na koniec kampanii żadne z nich takie nie jest. Wszystkie są zwyczajne i zaraz o nich zapominamy.
Wybacz ale to jest fikołek i unik. Nie masz kontroli nad grą i narracyjne uzasadnienia nic nie wnoszą. Uważam, że to tylko racjonalizacja nienajlepszych projektowych decyzji.
Ponadto - masz może przykład gier planszowych gdzie walki, które są właśnie tak zaprojektowane pod kątem fenomenologicznym aby były emocjonujące stają się zwyczajne i finał to rozczarowanie z przyzwyczajenia? Z doświadczenia wiem, że jest właśnie odwrotnie. Każda walka gdzie design wspiera ryzyko, igranie z niebezpieczeństwem i efektowne akcje, gdzie wynik był na ostrzu nożu jest pamiętana i wspominana i nie mamy do czynienia z habituacją. Ale aby kierować gracza w kierunku takiej właśnie rozgrywki nie powinno się karać gracza konsekwencją przenoszenia utraty HP poza starcie oraz nie wprowadzać resource sinków do gry która nie jest grindem, która ma ścisły ogranicznik czasowy oraz nie ma potrzeby dbania o ekonomię świata właśnie takimi zagrywkami projektowymi.
Tylko że ty piszesz o mechanizmie, który ma sprawiać, że każde starcie jest wyrówanane, bo projektant o to zadbał, a to dla mnie jest koszmar. Jestem innego typu graczem i nie cierpię tego systemu. Skoro już padły nawiązania do gier wideo, to przenieśmy to na grunt takich przykładów. Gram w wyścigi i nie ważne jak szybko ani jak słabo pojadę, przeciwnicy będą przypięci do mnie na gumkach. Idiotyzm, który w teorii ma mi zapewnić emocje do ostatniej chwili, a w praktyce sprawia, że nie mogę czuć się ani za słaby, ani za silny. Inny przykład to skalowanie gier cRPG wraz z rozwojem gracza. Zaczynasz rozgrywkę i w miarę jak rozwijasz swoją postać, to świat też awansuje. I ten cholerny szczur, którego trudno zabić na początku gry, na końcu na 99 poziomie dalej jest trudny do zabicia, mimo tego, że Twoja postać zadaje zamiast 5, to 1200 obrażeń w jednym ataku. To są dla mnie fatalne systemy, bo kompletnie wtedy nie czuję, że staję się silniejszy. Zawsze jestem w sam raz.
Inaczej jest z grami, gdzie świat się nie rozwija, ale z racji na siłę bohatera, pewne miejsca pozostają dla niego w oczywisty sposób zamknięte. Tutaj przykładem jest seria Dark Souls, gdzie przeciwnicy będący dla gracza ogromnym wyzwaniem na początku, z czasem stają się coraz słabsi, aż w końcu pomijalni. Czujesz, że rośniesz w siłę, bo walka zajmująca wcześniej kilka minut w końcówce gry to jednen celny cios. Ja akurat Soulsów nie lubię, z uwagi na czas tracony na bieganie po mapach, ale ta gra jest dobrym przykładem epickich starć wartych zapamiętania. Jakiś przeciwnik niszczy gracza w kilka sekund nie dając mu żadnych szans, ale ten gracz wraca później w odpowienim momencie, by wreszcie go pokonać. Jeśli wróci za późno, to walka może być za prosta, ale zawsze jest takie ryzyko. Liczy się odpowieni moment i gra nie daje żadnych ułatwień. Jeśli pokonałeś wroga po długiej emocjonującej walce wymagającej uników, leczenia i ataków w odpowiednim momencie, to czujesz, że to wyłącznie twoja zasługa, a nie tego, że przecienik jest zaprojektowany jako gąbka na obrażenia i ma przyjąć określoną liczbę ataków, a walka trwać 15 minut, bo tak założył sobie projektant.
Tyle, że Soulsy nie mają ograniczenia czasowego i wytrwałemu graczowi pozwalają się uczyć gry w jednym przejściu, a Łowcy niestety nie dają takiej możliwości, bo licznik dni jest nieubłagany. Jeśli więc trafimy na walkę, która jest za trudna i bardzo poturbuje bohaterów, to możemy stracić dużo czasu na regenerację, próbę ulepszania drużyny na polu wyposażenia i umiejętności, a później ponowną probę wygrania poprzenio przegranego starcia. Tym trudniejsze się to staje, gdy ponownie trafimy na walkę, która poturbuje graczy. Ma to swoje plusy i minusy, bo z jednej strony może dość szybko, grającym po raz pierwszy (w ciemno) graczom, zamknąć drogę do zwycięstwa. Ale z drugiej, znacząco zwiększa regrywalność, jeśli ktoś ma ochotę uczyć się tej gry przy kolejnych przejściach, próbując dotrzeć coraz dalej. To był archaiczny design w grach wideo, ale o dziwno z pewnymi usprawnieniami ten sposób projektowania wraca w postaci gier
roguelike i ma ogromną rzeszę zwolenników. W Łowcach po prostu pewnym wyzwaniem dla świeżego gracza może być w ogóle dotarcie do końca kampanii. Gdyby grało się w tę grę kiepsko, to uznałbym to może za ogromną wadę (dla mnie). Ale ja, grając, bawiłem się doskonale i już nie mogę się doczekać, aż zagram kolejny raz, żeby sprawdzić, czy uda mi się dotrzeć tym dalej. Oczywiście, że to jest problem dla graczy grających głównie dla opowiadanej historii, ale ja na szczęście jestem w stanie oglądać ten sam film po kilka razy, i to nawet w bliskich odstępach czasu, więc zakładam, że i tu pewna powtarzalność na poczatku nie będzie mi przeszkadzać.
Dla mnie po prostu błędem jest rozpatrywanie samych potyczek z tej gry w oderwaniu od reszty rozgrywki. Ja traktuję tę grę jako całość, a nie serię walk na mapie, które same w sobie mają być przeżyciem, bez względu na to, które aktualnie rozegram i czy będzie to walka wysokopoziomowych postaci z dwoma szczurami, czy potyczka świeżaków z końcowym bosem, to na wynik starcia i tak trzeba będzie poczekać kilka rund. Dla mnie taka zaprojektowana z góry epickość nie jest wcale epicka. Mechanizmy balansujące są w wielu przypadkach fajne i potrzebne, ale cieszę się, że wyszła gra inna niż główny nurt, która po prostu takich elementów nie ma.
Z nieco innej beczki, to grałem w kampanijne gry typu legacy, gdzie punktowanie było tak zrobione, żeby niemal każdy gracz do samego końca miał szanse i łudził się lub wiedział, że mimo serii porażek i kiepskiej gry na początku, wciąż może wygrać. To jest koszmar i samo zło. W ogóle nie czułem satysfakcji z wygranej, czy przegranej, bo ktoś zaprojektował, żeby nikomu nie było smutno, że gra słabo. Trochę jakbym startował w maratonie, ale biegacze na samym końcu dostaną rowery, żeby mogli podgonić tych z przodu. Jaki sens ma wtedy staranie się od samego początku? Jaką wartość mają te początkowe walki, gdy przegrana sprawia, że w sumie niewiele tracisz? Oczwiście, brak takich systemów niesie pewne ryzyko, bo wygrywający mogą bawić się świetnie, a przegrywający będą smutni, że zainwestowali czas, a muszą zainwestować go jeszcze więcej, żeby w ogóle "przejść" grę. I jeśli ktoś się zrazi to nie zobaczy dobrego lub zakończenia. Po prostu nie będzie żadnego innego zakończenia niż "nie zdążyliśmy". Ale nie można takiej decyzji projektowej traktować w kategorii złego albo dobrego designu, bo to jest po prostu inne podejście. Dla jednych uczciwsze, dla innych nie. Skoro wielu gra bawi, świetnie spędzają przy niej czas, a do tego gdy już skończą grać, nie mogą sie doczekać, by zagrać ponownie, to chyba jednak do kogoś trafia takie podejście do budowania rozgrywki. A że ja sam mam jakieś uwagi? To jest normalne, że nawet w ulubionych tytułach znajdujesz jakieś wady, ale często kochasz takie gry, mimo tych wad.