Udało mi się wreszcie, po kilkunastu miesiącach, skończyć kampanię. Gra solo, Pustkowicielka i Topór.
Malutkie spoilery w tekście. Większe spoilery ukryte za tagiem spoiler.
Fabularnie ta gra do samego końca pozostaje nijaka. Potencjał jest duży, ale widać, że żeby to się mechanicznie spinało to cała historia musi być prowadzona po sznurku, więc nie ma tu mowy o żadnych wyborach w trakcie gry, przez co gracze nie mają w ogóle wpływu na przebieg przygody. No chyba, że zatną się w jakimś scenariuszu i przestaną ratować świat.
Trochę to smutne, bo już podczas czytania tekstów na kartach miasta czułem się bardziej zaangażowany w te krótkie historia niż w główną opowieść. Głównie przez to, że gra dawała jakiś, choćby drobny, wybór. Brakuje trochę możliwości przegrania scenariusza bez zablokowania się w grze, bo mogłoby to pchać bohaterów w różnych kierunkach. A tak to jest po prostu jakiś zestaw map do których dopisano trochę fluffu. Wizualnie pasuje, gameplay'owo w sumie często też, ale w praktyce jest zupełnie pomijalny. Dlatego z punktu widzenia poznawanej historii gra jest całkowicie regrywalna, bo historię można zupełnie olać. W grze pojawia się jakiś główny zły, ale motywacja dla graczy, żeby z nim walczyć przez większość czasu jest marna.
Sama rozgrywka jest różna. Od ciekawej do bardzo męczącej. Z jednej strony gra pozwala na dużo planowania, ale z drugiej zdarza się w niektórych scenariuszach, że wysoka inicjatywa potworów połączona z kiepskimi modyfikatorami u graczy bardzo ogranicza możliwości w późniejszym etapie gry, gdy brakuje już energii w postaci dostępnych do zagrania kart. Wielu grom obrywa się, że są wyścigiem z czasem, że to bieg to celu, a przecież właśnie Szczeki Lwa są jedną z takich gier. W dodatku licznik czasu mamy przez cały czas w ręku i możemy go sobie nawet boleśnie skrócić. Każda karta z symbolem utracenia oznacza przyspieszający czas. W scenariuszach w których pojawia się element zaskoczenia w postaci dodatkowych pomieszczeń albo wymagań do spełnienia (czyli zabij jeszcze więcej wszystkich wrogów), można się bardzo zdziwić, że na ręce już niemal pusto, a my dopiero w lesie, czy tam... kanałach.
W sumie eliksir pozwalający na odzyskanie jednej karty, to był dla mnie zakup konieczny. I dziwiłem się, że to jest tak bez sensu zrobione, że można posiadać tylko jeden w czasie scenariusza, i że w zasadzie zabija sens kupowania pozostałych eliksirów, które są w grze. Do czasu, aż doczytałem, grając przedostatni już scenariusz, że podstawowa instrukcja wprowadza w błąd nie doprecyzowując, że to ograniczenie jest powiązane z poziomem postaci, więc pod koniec rozgrywki mogłem już nieść ze sobą cztery. Spora zmiana chociaż...
Ostatni scenariusz:
Na duży plus różnorodność wrogów i standy, które bardzo ułatwiają zarządzanie nimi. Rozwiązanie z umieszczaniem stanów i obrażeń na planszetce wroga podzielonej na sekcje dla różnych przeciwników tego samego rodzaju jest sprytne i bardzo fajnie działa. Czasami jest tam ciasno, ale i tak wygodniejsze to niż wrzucanie wszystkiego na główną planszę obok figurki i przesuwanie całości. Stany są całkiem oczywiste, ikonografia czytelna. Trochę irytowały mnie obrócone o 45 stopni ikony na żetonach stanów, ale to detal. Chociaż maluję figurki, to standy w tej grze są super. Oznaczenie numeryczne, oznaczenie kolorystyczne potwora elitarnego w postaci podstawki białej lub żółtej — chce to w większej ilości gier zamiast czterech pudel z figurkami zajmującymi pół stołu, które wyciąga się na czas krótszy niż zajmuje malowanie.
Z jednej strony ilość opcji stanów, modyfikatorów, żywiołów jest plusem, a z drugiej przez sporą część gry obsługa tego wszystkiego bardzo przytłaczała. Szczególnie w sytuacji, kiedy twoje postaci są jeszcze na tyle słabe, że niewiele mogą zrobić z tymi przesuwanymi ciągle żetonami żywiołów. To zresztą w ogóle moim zdaniem działało przeciętnie przez konieczność pamiętania kiedy jaki żywioł aktywować na koniec rudny, a kiedy był zużyty w trakcie, a dodatkowo próba skombowania tego jakoś w całość. Za dużo zabawy z czymś co tej zabawy nie daje aż tak dużo. Wolałbym jakieś bardziej eleganckie rozwiązanie, dzialajace np. w ramach jednej rundy na wyłożonych kartach. Wiem, że dochodzi tu konieczność planowania, ale często efektywniej było zupełnie to olać.
No i jeszcze wracając do poziomu postaci, to miałem wrażenie, że w środku rozgrywki niewiele mogłem zrobić. Te podstawowe karty były takie sobie. Ale od 5 poziomu, jak doszły mi karty z mocnymi atakami u Topora i karty klątw u Pustowicielki, to rozgrywka nagle stała się natychmiast o wiele ciekawsza. Pustkowicielka w zasadzie błyskawicznie zasypywała talię wrogów klątwami, których nawet nie zdążyli usuwać. Dodatkowo obszarowa niekorzyść w scenariuszach gdzie można było stać w miejscu i czekać na przyjście wrogów dawała jakieś dodatkowe opcje. Tyle że środkowa część gry była dla mnie dość nudna, rozwój taki sobie i dopiero końcówka zmieniła sytuację na lepsze. A zagrałem aż 20 scenariuszy, bo chyba trafiłem na wszystkie dodatkowe jakie można trafić grając dwiema postaciami.
Podsumowując gra ma swoje momenty, ale ma też długie okresy, gdzie po prostu mi się nudziła i mnie męczyła. Kilka sprytnych rozwiązań, całkiem fajny system, ale jakoś nie potrafiłem poczuć klimatu. Kiedyś może zagram jeszcze raz innymi postaciami. Na razie poleży sobie trochę na półce. Na pewno nie jest to dla mnie gra z top 3, ale mógłbym jeszcze kiedyś, po dłuższej przerwie, zagrać jakiś scenariusz, tym bardziej z drugim graczem. Na razie takie 7/10. Ale na duże Gloomhaven na pewno nie dałbym się namówić.