gogovsky pisze: ↑24 lut 2025, 17:52
Nic tym nie poprawcie, skoro każdą broń 3 miejscową możecie mieć w dniu 15-20. Nie macie ręki, a naklejacie plaster na palec fajnie, że jest z psim patrolem, ale to ciągle plaster na ranę z monthy pythona. Tu trzeba gruntownej zmiany, 3 poziomowe powinny być dostępne tylko w craftingu i się robić z 5 dni w wozie wtedy to ma sens. Wóz w obecnej formie też bezużyteczny lepiej sprzedawać i po prostu kupować rzeczy.
Niby można, ale na to potrzeba pieniędzy, a na nie potrzeba czasu. Może to jest kwestia szczęścia, ale ja, przegrywając bardzo mało misji, mogłem sobie pozwolić na najpotężniejszy miecz dopiero bliżej połowy rozgrywki, a i tak oszczędzałem na pancerzach. A dokupić ulepszenia dałem radę dopiero bliżej końca rozgrywki, którą i tak przegrałem z powodu braku czasu. Więć możliwe, że skupiając się bardziej na głównej fabule miałbym jeszcze mniej środków na rozwój.
Wóz przydaje się natomiast do powtarzalnych przedmiotów, które nie wymagają wysokich poziomów rozwoju konkretnych stanowisk. Ja tam robiłem medykamenty i eliksiry. Z drugiej strony ja jestem akurat zdania, że to, że gra na coś pozwala i ma określoną mechanikę, nie oznacza, że koniecznie trzeba ją wykorzystywać. W "komputerowych" erpegach, choćby w niedawno wydanym Kingdom Come, moża w ogóle zignorować tak istotny element gry jak walka. Bardzo często można ignorować też wytwarzanie przedmiotów i skupiać się na handlu. W Łowcach, żeby ten handel sensownie prowadzić, to musimy się przemieszczać pomiędzy lokacjami i w określonych miastach sprzedawać składniki, których nie da się sprzedać w innych, więc też do końca nie jest tak różowo, że wystarczy sprzedawać i kupować. Ale jeśli chodzi o koszty craftingu, to fajna by była możliwość rozmontowywania niepotrzebnych przedmiotów. Wtedy faktycznie ten element gry zyskałby na "opłacalności".
Przede wszystkim mam wrażenie, że Łowcy są bardzo podatni na nieoptymalne albo zbyt optymalne granie. Autor zostawił graczom dużą swobodę w odkrywaniu świata, więc jednocześnie dał możliwość popełniania kosztownych błędów albo podążania bardzo opłacalną ścieżką. Ale w tym wszystkim dla mnie kluczowym problemem jest to o czym pisałem już jakiś czas temu — ogromny rozrzut pomiędzy zadawanymi obrażeniami i siłą pancerza, przy jednocześnie bardzo małych możliwościach rozwoju paska energii. Sprawia to, że z czasem wszystko dąży w kierunku "glass cannon". I te armaty ze szkła strzelają jeszcze potężniej po zakupie najdroższej broni, a jednocześnie są coraz bardziej kruche, jak pancerz nie zadziała. Może to jest w jakiś sposób realistyczne, ale mimo wszystko wolałbym, żeby więcej obrażeń lądowało w pasku życia, a pancerz blokował ich ułamek, niż regularnie trafiać na sytuację, w której zwykły wróg atakuje mnie jednorazowo większą ilością obrażeń niż moja postać ma energii i tylko od jakości pancerza zależy, czy ona ten atak w ogóle przetrwa. W liniowej grze to by nie był problem, bo trudność walk i rozwój bohaterów może stopniowo rosnąć. W grze nieliniowej i tak bardzo otwartej moim zdaniem do ostatnich walk powinno być to maksymalnie wypłaszczone i dopiero w końcówce, gdy przeciwnicy będą naprawdę potężni i nasza wygrana lub przegrana będzie mieć mniejsze znaczenie (bo i tak już się nagraliśmy) można by było sobie pozwolić na taki duży przyrost siły bohaterów. (Np. najmocniejsze bronie i pancerze dostępne do kupienia w lokacjach odblokowanych w późniejszej części rozgrywki, po trudnych walkach.) Wówczas stajemy się potężni, zwykli przeciwnicy nie są już wyzwaniem, ale i tak mamy do stoczenia trudną bitwę. A teraz mamy bronie atakujące jedną kością (plus 1-3 z podstawowej statystyki) i takie, które tych kości mają realnie nawet 9, więc po zagraniu odpowiednich kart jednorazowo zadają nawet kilkanaście obrażeń (jak wspomniany miecz). To nie jest problem w celności, tylko potężnym rozrzucie siły. I fakt, że to będzie +1, czy -1 do trafienia niewiele zmieni, bo przy rzucie dziewięcioma kośćmi często trafiało mi się kilka jedynek do przerzutu. Taka nieprzewidywalność jest fajna, ale nie przy każdym ataku i nie na taką skalę. Moim zdaniem tutaj leży główny problem. Z jednej strony trudno się rozwijać, bo doświadczenia jest mało, a z drugiej, kupując bronie zwiększamy dramatycznie siłę niektóych postaci. I w drugą stronę — trafiamy z czasem na bardzo silnych wrogów, którzy zadają nam mnóstwo obrażeń i brak najmocniejszego pancerza sprawia, że w zasadzie los decyduje o tym, czy pojedynczy atak zabije nam postać. A nawet gry ten mocny pancerz mamy, to szczęśliwy rzut wroga i tak potrafi zabrać większość enegrii (albo nawet całą), gdy jego podstawowy atak to 3 lub 4 obrażenia, rzuca kilkoma kośćmi i trafi mu się jeszcze jakiś przerzut. Dodajmy do tego jakiś ogień, który ściąga połowę pancerza albo przegiętego Upiora z potężnym atakiem magicznym (jak na niego trafiłem, to mimo pancerza wykończył mi błyskawicznie drużynę, bo pancerz na ataki magiczne akutrat miałem słaby) i w zasadzie doprowadzamy do sytuacji, że część walk kończy się błyskawicznie, bo my atakujemy pierwsi, a część dlatego, że to wróg zaatakował pierwszy i miał trochę szczęścia.
EDYCJA: Tak jeszcze w temacie paska energii, to ja przez całą grę miałem wrażenie, że ona nie jest zasobem, którym chcę zarządzać, a raczej traktuję go zerojedynkowo. Postacie są albo wystarczająco zdrowe, żeby nie zginąć od razu albo na tyle poranione, że trzeba się tym zająć. Nie miałem poczucia, że, np. poprzednia walka trochę mnie wymęczyła, więc pójdę teraz się podleczyć, zrobić coś innego, może jakąś łatwą potyczkę, gdzie będę mógł użyć leczenia, a do trudnej walki podejdę później, bo mnie pewnie poobija i znów będzie się trzeba zregenerować. Tutaj trudna walka z pełnym paskiem energii i trudna walka z dwoma punktami życia w zasadzie nie robiła mi różnicy, bo ta ogromna ilość zadawanych obrażeń z czasem po prostu niweluje sens istnienia tego paska życia, a tym bardziej jego rozwoju. Mamy szczura, wilka, jakiegoś strzelca, którzy atakują za 1-3. Jesteśmy zdrowi, więc mając 7 życia możemy przyjąć dwa ataki, bez względu na pancerz. A póżniej mamy najemnego mordercę, który atakuje za 2-7, ale jak mu się trafią przerzuty, to w zasadzie jednym atakiem może nas zabić. No i tu wchodzi pancerz, np. 4: w tym momencie słabych przeciwników możemy zupełnie zignorować, bo nie są w stanie w ogóle uszkodzić postaci gracza, ale ci silniejsi dalej mogą nas tymi dwoma atakami ubić. Za to dla tych najsilniejszych, przebijających pancerz, dalej możmy być na raz. Gdyby bohaterowie zaczynali z kilkunastoma punktami życia, to przy atakach 1-3, 3-6 u mocniejszych przeciwników, i 6-9 u jakiegoś głównego wroga mamy zawsze możliwość manewru. Może trudniej takie zdrowie odbudować, ale trochę obrażeń możemy zawsze przyjąć na klatę nawet popełniając błąd i nie kupując pancerza. Ta energia byłaby czymś, czym faktycznie balansujemy pomiędzy walkami. No i w ogóle samo rozwijanie jej, biorąc pod uwagę jak rosną w siłę wrogowie jest dziwne. Za doświadczenie kupujemy 1 punkt? przecież to zupełnie nic nie zmienia biorąc pod uwagę jaki to koszt w zasobach gry.