Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- SwistakCZC
- Posty: 230
- Rejestracja: 16 lis 2018, 19:10
- Lokalizacja: Bielsko-Biała
- Has thanked: 178 times
- Been thanked: 39 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Szkoda że tak balans walk leży, ja w 2114 też na początku miałem problem, a potem jak odkryłem jak się łatwo wygrywa i dobiłem wargearu to już było za prosto. Rozkładalem wtedy ilość wrogów na 3-4 osoby grające we 2. Fajniej działało w kwestii regulacji poziomu trudności niż zmiana obrony/obrażeń.
- Ardel12
- Posty: 4075
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1411 times
- Been thanked: 2955 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
To ja, ale należy pamiętać, że gram 3 postaciami i wszystko co zarobi medyk, pakuję w miecznika, grając 2 bohaterami byłoby to nierealne.
Do tego jestem teraz w 16 dni jakoś i mam już napierstnik, runę ognia na mieczu i Przeszywanicę u łuczniczki z garłaczem i 2 ulepszeniami tej broni. Szczerze to nie jestem nawet w połowie gry, a co mi zostało w sumie do kupienie dla głównego woja? Tarcza, czapka i na dobrą sprawę nic tam już nie wjedzie. A kasę z ostatniej misji dostałem, więc w sumie zaraz to ogarnę...
Co mi nie leży i jest to zarzut poruszany przeze mnie też w poprzedniej części to brak informacji jaki to poziom wyzwania będzie miała misja przy zadaniach, które ciągną się na kilka spotkań. Pierwsza może być i łatwa nawet, ale po kilku misjach poziom rośnie i np. ostatnia misja z wątku Petera to piękny pokaz skoku wyzwania.
Robiłem ją wczoraj i moje wybory poprowadziły mnie do wersji E i totalnie nie byłem w stanie rozkminić co się dzieje z postaciami pozostawioanymi za drzwiami. Mają się gdzie pojawić, ale nie jak wejść(przynajmniej dla mnie drzwi fabularnie były zamknięte i nie było powiedziane, że je otwieramy w jakikolwiek sposób). Sama misja okazała się fraszką mając napierstnik, przez który nikt nie był w stanie się przebić. Dopiero strzelcy mogli coś zrobić, ale zanim się pojawili to już byłem po drugiej stronie planszy. Nie no, dwuręczny miecz z atakiem obszarowym, ogniem i zmniejszaniem obrony...podwójny atak do tego wybił wszystko co się ruszało.
Gra mi się dobrze, ale wyzwanie często opiera się na tym co wylosuje wróg w pierwszym ataku. Ogłuszenie moim zdaniem jest przegiętym stanem w obie strony, ale bohaterów karze masakrycznie(tacy zabójcy, co go dają z atakiem 3+5, to w sumie 100% skuteczności, wywalą dwie postacie to amen).
Potwierdzam, że partie końćzą się do 3 rund. A także to, że tworzenie glasscannon jest opłacalne i właściwe xD Grę połamaliśmy szybciutko. A i wózka w ogóle nie używam, po co to, po co te towary. Wolałbym dostawać zawsze kasę i uzupełniać zawsze wszystko w mieście. A tak muszę szperać co gdzie sprzedam i po ile, upierdliwe.
- Ardel12
- Posty: 4075
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1411 times
- Been thanked: 2955 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
O grze napisano już sporo, więc wylistowałem 7 grzechów głównych tytułu, które powinny ulec poprawie przy kolejnej grze Mateusza:
1. Pycha – wykazał się autor, wrzucając 3 dodatki, zamiast wygładzić i naprawić wszelkie błędy w podstawce. Naprawdę liczyłem, że rozegram 2 kampanie, ale już przy 1 podejściu zaliczyłem lwią część misji i odkryłem wszystkie lokacje, prócz 2(co w sumie nic nie daje i nie zmienia, bo lokacje same w sobie nic nie skrywają, a może właśnie powinny). Przy drugim podejściu musiałbym odpalić tak doki by mieć nowe misje poboczne jak i bohaterów by się nie nudzić, tylko kolejnym problemem misji pobocznych jest to, że często nie zabierają nam dni. Możemy zrobić ich furę i tym samym przeskoczyć obecny poziom wyzwania znacząco, co kończy się banalnym wątkiem głównym. A z dokami ten problem tylko się pogłębi, jeśli nie jest inaczej zaimplementowany(wątpię, nie zamierzam zdzierać folii nawet by się przekonać, więc może ktoś mnie tu naprostuje). Drugiego podejścia nie będzie też przez ogrom bolączek i ogólnie słabe odczucia z gry.
2. Chciwość – kasa, kasa jest wszystkim w tej grze i surowce w ogóle nie są potrzebne. Wręcz bym rzekł, że cała mechanika craftingu powinna skończyć w śmietniku. Nie ma żadnego sensu z punktu widzenia ekonomicznego oraz tego, że kręcimy się i wracamy, co chwilę do miast, więc spokojnie wszystko zawsze zakupimy. Do tego by coś wytworzyć i tak zapewne jesteśmy przymuszeni do powrotów by dokupić brakujące surowce. Co gracze wybiorą: Ulepszenie wozu, by kiedyś coś z niego wytworzyć czy zakup ekwipunku, który pomoże nam od ręki? Przez olanie wytwarzania, niemiłosiernie irytowało mnie dobieranie i wyszukiwanie tych wszystkich elementów(nawet w posortowanym insercie), a sprzedawanie zbędną matematyką. Rozwiązaniem byłoby uwalenie całkowicie opcji zakupów oraz dłuższe podróże w dzicz bez opcji powrotu do miast. Tak mamy dwa systemy i gracze będą skupiać się na jednym. Tym bardziej, że jeden oferuje wprost zakup wszystkiego a drugi wymaga większej gimnastyki, a przynosi to samo. O tym zawsze mówię, jak piszę, że system jest tak dobry jak jego implementacja.
3. Nieczystość – błędy i niejasne sytuacje. Errata z FAQ pomagają, ale dalej znajdowałem sytuacje, które nie zostały tam dopowiedziane. Masa literówek lub dziwnych odmian w skryptach. Udało mi się odpalić wątek poboczny, który miał na celu pokonanie ziomka, którego już ubiłem, a zleceniodawca przy tej misji był, jako NPC. Nic blokującego postęp, ale liczba wpadek jest spora. Do tego główny wątek przy końcówce mocno przyspiesza(co chwilę czekamy X dni) i pomimo bycia w dolnych widełkach(a nawet przed nimi) to nagle byliśmy poza nimi, by w końcu znowu się zmieścić(kampanię zamknąłem 57-58 dnia jakoś). Dziwne.
4. Zazdrość – innych bohaterów o woja. Naprawdę. Ta postać z uber mieczem z runą ognia zmiatała wszystko na swojej drodze. Reszta mogła iść na piwko do karczmy. BA, jedną misję z podpalaniem magazynu wojownik sam przeszedł. Jak czołg. Szedł i masakrował każdego, kto mu stanie na drodze a sam nie otrzymywał żadnych obrażeń. MASAKRA. Sam grałem 2 postaciami, ale taki medyk jest nudny w kwadrat. Czeka na uleczenie kogoś, bo staty do walki ma żałośnie niskie, więc skupia się głównie na obrażeniach ekipy. Zadziwiło mnie, że medyk ma bardzo niewiele kart dających bonusy innym. Z kolei jego moc prócz leczenia to też anulowanie ataków, co by wrogowie już w ogóle nic nie zrobili przed swoją śmiercią xD Czy to ciekawe? Nie, bo co walkę robiło się nim to samo. Mi to nie przeszkadzało, bo szło raz dwa, ale jakbym grał nim…ziew. Z kolei gracz atakujący dystansowo też by się ładnie wynudził, gdyby nie jego wysoka inicjatywa. Mógł, chociaż strzelić. Z kolei w testach, jakie spotykałem w grze, to głównie przydawał się mózg, który przeważnie zapewniał przy sukcesie dodatkowe doświadczenie, więc medyk ulepszał się szybciej od reszty. By uwypuklić problem, to żona przeczytała sporo stron książki podczas kampanii, gdy ja machałem mieczem i poruszałem jednostkami wroga.
5. Nieumiarkowanie w jedzeniu i piciu – otrzymanie dostępu od początku do wszystkich przedmiotów(część znajdziemy w innych miastach, ale podstawa i to, co zakupimy w pierwszej kolejce jest w głównej lokacji i ja tam kupiłem 80% rzeczy) jest błędem i to sporym. W swojej grze byłem w stanie bardzo szybko zakupić najlepszą broń i masakrować wszelkich wrogów. Nie jest to tym bardziej problemem, gdy 80% wrogów to jednostki atakujące z bliska. Dobre spozycjonowanie na początku misji przeważnie wystarczy by nie odnieść ran, a następnie ukatrupić jednym atakiem czy dwoma wszystkich na danym polu. Żadna misja nie była przez to trudna. W pewnym momencie fabuły zacząłem dostawać misje prostsze niż już zaliczone(patrząc po jednostkach wroga, jakie miałem wyłożyć) i je po prostu olewałem. Szkoda życia na walki, które zakończą się szybciej niż proces ich setupu. Tym bardziej, gdy posiada się najlepszy pancerz i medyka, więc szansa na skończenie z jakimikolwiek obrażeniami jest w sumie zerowa. Trzecia postać atakująca zasięgowo wszystkie jednostki na danym polu też nie pomagała w podbiciu wyzwania xD Niby spoko zamysł, ale gra w ogóle nie jest do tego przystosowana i daje wprost możliwość jej połamania.
6. Gniew – u mnie, bo pojedynek z bestią zawiódł mnie na całej linii. Czytałem, jakie to niby wyzwanie jest, ale w sumie nie jest. Tym bardziej jak zdobyliśmy dwie rzeczy fabularnie. U mnie bestia padła zadając 1(słownie jedną) ranę. Najpierw człapała dając się ostrzeliwać, potem jak już wbiegła na pole z wojem, to po to by się zatrzymać i dostać oklep. Ogromny zawód. A to, co następuje dalej przemilczę, ale fabuła po prostu mi nie zrekompensowała tego czasu, jaki włożyłem w przejście kampanii. To, co dzieje się z naszą ekipą na koniec to po prostu śmiech na sali(sprawdzałem kilka zakończeń, ale nic innego/lepszego się nie dzieje).
7. Lenistwo – jak przy Łowcach 2144 a dodatku Hybrids zauważyłem spory skok jakościowy tak pióra, rozwiązań i wyborów fabularnych, tak niestety, ale 1492 jest wręcz krokiem w tył. Wiele rzeczy w systemie pozostało bez zmian. Akcenty trochę pozmieniano przez dostępną technologię, ale jednak rewolucji ani ewolucji tutaj nie ma. Z kolei w fabule odczuwam, że wyborów w głównym wątku fabularnym nie ma aż do samego końca. Jest jednotorowo, jest rynna, a spodziewałem się jednak większego wpływu na przebieg gry. Retheme, to słowo najlepiej obrazuje, co dostajemy, ale bliżej do podstawki 2144 niż lepszego Hybrids.
Niestety dobrych słów mi brakuje. Na plus wypadają wątki poboczne, niektóre, bo są ciekawe i chcemy je zgłębić. Podobały mi się te dłuższe, składające się z kilku misji by dokopać się do końca. System działa i jest w sam raz, ale walki jak wspominałem są turbo niezbalansowane(zwykle za proste), a wrogowie z umiejętnością olania całej defensywy postaci to niesmaczny żart(można ich ogarnąć na luzie z medykiem, ale powinni być inaczej zaimplementowani). Wykonanie gry jest na bardzo dobrym poziomie prócz księgi skryptów, której papier to srajtaśma i przydałoby się by coś co mielimy ciągle w łapach jednak było wykonane z lepszego materiału, a na pewno przydałoby się to do okładki. System jest prosty i łatwo go ogarnąć, zasady krótkie i większość raczej jest jasna, ale patrząc po liczbie zapytań mam ku temu wątpliwości. Idąc za przyjemnścią z tej gry, to niestety jest to równia pochyła w dół. Są jakieś piki, ale niestety, finalnie gra ląduje u mnie na 5/10, co jest słabe patrząc na to, że poprzedni twór oceniłem znacząco wyżej. Kolejnej gry twórcy w przedsprzedaży nie kupię, poczekam na opinie, bo jednak kolejny raz tego systemu już nie strawię.
1. Pycha – wykazał się autor, wrzucając 3 dodatki, zamiast wygładzić i naprawić wszelkie błędy w podstawce. Naprawdę liczyłem, że rozegram 2 kampanie, ale już przy 1 podejściu zaliczyłem lwią część misji i odkryłem wszystkie lokacje, prócz 2(co w sumie nic nie daje i nie zmienia, bo lokacje same w sobie nic nie skrywają, a może właśnie powinny). Przy drugim podejściu musiałbym odpalić tak doki by mieć nowe misje poboczne jak i bohaterów by się nie nudzić, tylko kolejnym problemem misji pobocznych jest to, że często nie zabierają nam dni. Możemy zrobić ich furę i tym samym przeskoczyć obecny poziom wyzwania znacząco, co kończy się banalnym wątkiem głównym. A z dokami ten problem tylko się pogłębi, jeśli nie jest inaczej zaimplementowany(wątpię, nie zamierzam zdzierać folii nawet by się przekonać, więc może ktoś mnie tu naprostuje). Drugiego podejścia nie będzie też przez ogrom bolączek i ogólnie słabe odczucia z gry.
2. Chciwość – kasa, kasa jest wszystkim w tej grze i surowce w ogóle nie są potrzebne. Wręcz bym rzekł, że cała mechanika craftingu powinna skończyć w śmietniku. Nie ma żadnego sensu z punktu widzenia ekonomicznego oraz tego, że kręcimy się i wracamy, co chwilę do miast, więc spokojnie wszystko zawsze zakupimy. Do tego by coś wytworzyć i tak zapewne jesteśmy przymuszeni do powrotów by dokupić brakujące surowce. Co gracze wybiorą: Ulepszenie wozu, by kiedyś coś z niego wytworzyć czy zakup ekwipunku, który pomoże nam od ręki? Przez olanie wytwarzania, niemiłosiernie irytowało mnie dobieranie i wyszukiwanie tych wszystkich elementów(nawet w posortowanym insercie), a sprzedawanie zbędną matematyką. Rozwiązaniem byłoby uwalenie całkowicie opcji zakupów oraz dłuższe podróże w dzicz bez opcji powrotu do miast. Tak mamy dwa systemy i gracze będą skupiać się na jednym. Tym bardziej, że jeden oferuje wprost zakup wszystkiego a drugi wymaga większej gimnastyki, a przynosi to samo. O tym zawsze mówię, jak piszę, że system jest tak dobry jak jego implementacja.
3. Nieczystość – błędy i niejasne sytuacje. Errata z FAQ pomagają, ale dalej znajdowałem sytuacje, które nie zostały tam dopowiedziane. Masa literówek lub dziwnych odmian w skryptach. Udało mi się odpalić wątek poboczny, który miał na celu pokonanie ziomka, którego już ubiłem, a zleceniodawca przy tej misji był, jako NPC. Nic blokującego postęp, ale liczba wpadek jest spora. Do tego główny wątek przy końcówce mocno przyspiesza(co chwilę czekamy X dni) i pomimo bycia w dolnych widełkach(a nawet przed nimi) to nagle byliśmy poza nimi, by w końcu znowu się zmieścić(kampanię zamknąłem 57-58 dnia jakoś). Dziwne.
4. Zazdrość – innych bohaterów o woja. Naprawdę. Ta postać z uber mieczem z runą ognia zmiatała wszystko na swojej drodze. Reszta mogła iść na piwko do karczmy. BA, jedną misję z podpalaniem magazynu wojownik sam przeszedł. Jak czołg. Szedł i masakrował każdego, kto mu stanie na drodze a sam nie otrzymywał żadnych obrażeń. MASAKRA. Sam grałem 2 postaciami, ale taki medyk jest nudny w kwadrat. Czeka na uleczenie kogoś, bo staty do walki ma żałośnie niskie, więc skupia się głównie na obrażeniach ekipy. Zadziwiło mnie, że medyk ma bardzo niewiele kart dających bonusy innym. Z kolei jego moc prócz leczenia to też anulowanie ataków, co by wrogowie już w ogóle nic nie zrobili przed swoją śmiercią xD Czy to ciekawe? Nie, bo co walkę robiło się nim to samo. Mi to nie przeszkadzało, bo szło raz dwa, ale jakbym grał nim…ziew. Z kolei gracz atakujący dystansowo też by się ładnie wynudził, gdyby nie jego wysoka inicjatywa. Mógł, chociaż strzelić. Z kolei w testach, jakie spotykałem w grze, to głównie przydawał się mózg, który przeważnie zapewniał przy sukcesie dodatkowe doświadczenie, więc medyk ulepszał się szybciej od reszty. By uwypuklić problem, to żona przeczytała sporo stron książki podczas kampanii, gdy ja machałem mieczem i poruszałem jednostkami wroga.
5. Nieumiarkowanie w jedzeniu i piciu – otrzymanie dostępu od początku do wszystkich przedmiotów(część znajdziemy w innych miastach, ale podstawa i to, co zakupimy w pierwszej kolejce jest w głównej lokacji i ja tam kupiłem 80% rzeczy) jest błędem i to sporym. W swojej grze byłem w stanie bardzo szybko zakupić najlepszą broń i masakrować wszelkich wrogów. Nie jest to tym bardziej problemem, gdy 80% wrogów to jednostki atakujące z bliska. Dobre spozycjonowanie na początku misji przeważnie wystarczy by nie odnieść ran, a następnie ukatrupić jednym atakiem czy dwoma wszystkich na danym polu. Żadna misja nie była przez to trudna. W pewnym momencie fabuły zacząłem dostawać misje prostsze niż już zaliczone(patrząc po jednostkach wroga, jakie miałem wyłożyć) i je po prostu olewałem. Szkoda życia na walki, które zakończą się szybciej niż proces ich setupu. Tym bardziej, gdy posiada się najlepszy pancerz i medyka, więc szansa na skończenie z jakimikolwiek obrażeniami jest w sumie zerowa. Trzecia postać atakująca zasięgowo wszystkie jednostki na danym polu też nie pomagała w podbiciu wyzwania xD Niby spoko zamysł, ale gra w ogóle nie jest do tego przystosowana i daje wprost możliwość jej połamania.
6. Gniew – u mnie, bo pojedynek z bestią zawiódł mnie na całej linii. Czytałem, jakie to niby wyzwanie jest, ale w sumie nie jest. Tym bardziej jak zdobyliśmy dwie rzeczy fabularnie. U mnie bestia padła zadając 1(słownie jedną) ranę. Najpierw człapała dając się ostrzeliwać, potem jak już wbiegła na pole z wojem, to po to by się zatrzymać i dostać oklep. Ogromny zawód. A to, co następuje dalej przemilczę, ale fabuła po prostu mi nie zrekompensowała tego czasu, jaki włożyłem w przejście kampanii. To, co dzieje się z naszą ekipą na koniec to po prostu śmiech na sali(sprawdzałem kilka zakończeń, ale nic innego/lepszego się nie dzieje).
7. Lenistwo – jak przy Łowcach 2144 a dodatku Hybrids zauważyłem spory skok jakościowy tak pióra, rozwiązań i wyborów fabularnych, tak niestety, ale 1492 jest wręcz krokiem w tył. Wiele rzeczy w systemie pozostało bez zmian. Akcenty trochę pozmieniano przez dostępną technologię, ale jednak rewolucji ani ewolucji tutaj nie ma. Z kolei w fabule odczuwam, że wyborów w głównym wątku fabularnym nie ma aż do samego końca. Jest jednotorowo, jest rynna, a spodziewałem się jednak większego wpływu na przebieg gry. Retheme, to słowo najlepiej obrazuje, co dostajemy, ale bliżej do podstawki 2144 niż lepszego Hybrids.
Niestety dobrych słów mi brakuje. Na plus wypadają wątki poboczne, niektóre, bo są ciekawe i chcemy je zgłębić. Podobały mi się te dłuższe, składające się z kilku misji by dokopać się do końca. System działa i jest w sam raz, ale walki jak wspominałem są turbo niezbalansowane(zwykle za proste), a wrogowie z umiejętnością olania całej defensywy postaci to niesmaczny żart(można ich ogarnąć na luzie z medykiem, ale powinni być inaczej zaimplementowani). Wykonanie gry jest na bardzo dobrym poziomie prócz księgi skryptów, której papier to srajtaśma i przydałoby się by coś co mielimy ciągle w łapach jednak było wykonane z lepszego materiału, a na pewno przydałoby się to do okładki. System jest prosty i łatwo go ogarnąć, zasady krótkie i większość raczej jest jasna, ale patrząc po liczbie zapytań mam ku temu wątpliwości. Idąc za przyjemnścią z tej gry, to niestety jest to równia pochyła w dół. Są jakieś piki, ale niestety, finalnie gra ląduje u mnie na 5/10, co jest słabe patrząc na to, że poprzedni twór oceniłem znacząco wyżej. Kolejnej gry twórcy w przedsprzedaży nie kupię, poczekam na opinie, bo jednak kolejny raz tego systemu już nie strawię.
- Hardkor
- Posty: 5256
- Rejestracja: 15 paź 2019, 11:20
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 1567 times
- Been thanked: 1142 times
- Kontakt:
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
O kurde, jak bardzo nie zgadzam się z twoją opinią xD Owszem niektóre rzeczy jak surowce czy dostęp do wszystkiego w jednym mieście owszem, ale dla nas walki były niezbalansowane w dwie strony. Zbyt łatwo lub zbyt trudno (mimo nie grania wojem z dwurecznym mieczem). Bestia dała ogromne wyzwanie.
Posiadam najwyższy (3%) rabat w aleplanszowki - jeśli chce skorzystać to daj znać. Jestem prawie ciągle przy komputerze (praca zdalna), więc szybko odpiszę :)
-
- Posty: 2161
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 585 times
- Been thanked: 953 times
- Kontakt:
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Ardel, Ardel, Ardel, i znowu kończymy na tej samej łódce…
Ciekawe czy jak się kiedyś dobierzesz do pewnego trzyliterowca, to czy się wtedy pokłócimy.
Ale tak, gra jest horrendalnie czerstwym przedstawicielem gatunku. Każdy jej element można rozebrać na części pierwsze i wskazać co jest przyczyną takiego stanu rzeczy. W spec dedykowanym temu wątku na pewno jeszcze będzie podnoszone co jest nie tak w gamedesignie Ameri, i jak bardzo same chęci u twórcy nie zastąpią analitycznego i krytycznego podejścia.
Ciekawe czy jak się kiedyś dobierzesz do pewnego trzyliterowca, to czy się wtedy pokłócimy.
Ale tak, gra jest horrendalnie czerstwym przedstawicielem gatunku. Każdy jej element można rozebrać na części pierwsze i wskazać co jest przyczyną takiego stanu rzeczy. W spec dedykowanym temu wątku na pewno jeszcze będzie podnoszone co jest nie tak w gamedesignie Ameri, i jak bardzo same chęci u twórcy nie zastąpią analitycznego i krytycznego podejścia.
- Ardel12
- Posty: 4075
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1411 times
- Been thanked: 2955 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Masz prawoHardkor pisze: ↑20 mar 2025, 09:49 O kurde, jak bardzo nie zgadzam się z twoją opinią xD Owszem niektóre rzeczy jak surowce czy dostęp do wszystkiego w jednym mieście owszem, ale dla nas walki były niezbalansowane w dwie strony. Zbyt łatwo lub zbyt trudno (mimo nie grania wojem z dwurecznym mieczem). Bestia dała ogromne wyzwanie.


No to może właśnie balans zachwiany jest w zależności od ekipy. Ja miałem moim zdaniem fajnie zbalansowaną, bo był mocny DPS z tankiem, do tego healer i atakujący na odległość.
Czego nie poruszyłem powyżej a moim zdaniem sporo zmienia, to koszt albo raczej wymóg leczenia. Kasa jest na wagę złota(hehe) i każda strata boli. Jakbym miał leczyć się w mieście za nią zamiast zdolności Medyka, to szło by mi znacznie gorzej(powolniejszy rozwój). A tak w 3/4 gry, jak nie w połowie po prostu już nie miałem za bardzo co kupować...Pod koniec gry to z 50+ monet miałem w ekipie. Moim zdaniem jedna przegrana może nas pogrzebać. Tracimy często za nią dni, ale potem koszt leczenia dobija.
Co do bestii to u mnie wyglądało to tak(mocny spoiler z walki, wiec lepiej nie paczeć jak się nie grało):
Spoiler:
W kolejce mam teraz ISS Vanguarda i wychodzi, że na wakacje/po wakacjach wjedzie w końcu ATO, ale mówię tak już od roku, więc lepiej zamilczę xD
- strid3rr
- Posty: 621
- Rejestracja: 24 wrz 2017, 21:53
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 75 times
- Been thanked: 233 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Po takiej opinii na temat Łowców, to wątpię aby ISS był dobrym tytułem na kolejne rozgrywki. Lepiej może od razu przejść na ATO.
- Ardel12
- Posty: 4075
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1411 times
- Been thanked: 2955 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Co zrobić, gra leży rozpakowana, kosmos wzywa

-
- Posty: 932
- Rejestracja: 28 wrz 2018, 09:49
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 630 times
- Been thanked: 574 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Nie chcę krakać, ale pojedziesz, oj pojedziesz, dla mnie ISS było zawodem i to sporym.Ardel12 pisze: ↑20 mar 2025, 15:56Co zrobić, gra leży rozpakowana, kosmos wzywaJak wspominam w innych wątkach, głównie teraz pcham te gry, co przejdę i spylę, bo mam mało miejsca w domu. ISS mam gameplay all in, więc tym bardziej muszę sprawdzić(co najwyżej w folii reszta pójdzie). Co najwyżej będzie to kolejna kampania, którą pojadę. W sumie w tym roku miałem dwie świetne kampanie(Primal i Nanolith) i 3 słabe(Trudvang, Divinity i to). A dopiero marzec się kończy xD Może powinienem przemyśleć i odpalić jednak ATO z żonką a ISS przelecieć SOLO...ciężkie decyzje proszę Was kochani, oj ciężkie.
Też polecam w końcu wziąć się za ATO, mechanika tam to poezja, fabuła i poboczne historie to jedne z najlepszych opisów, nie tylko w grach.
Za primal piątka, nie pogniewamy się


I dzięki za opinie o łowcach, mocno się wahałem, ale za dużo jest zgrzytów w tej grze, jakbym już mial to bym na nowo kupił pierwszych łowców, miło wspominam chociaż też nie wszystko tam 100% grało.
- Ardel12
- Posty: 4075
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1411 times
- Been thanked: 2955 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Rozegraj trzy kampanie to pogadamy

Oj tak, poprzednia część zostawiła znacząco więcej miłych wspomnień.
Nie nastrajacie, co wam to biedne AR zrobiło

- garg
- Posty: 4826
- Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
- Lokalizacja: Warszawa/Zielonka
- Has thanked: 1800 times
- Been thanked: 1295 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Pod wpływem Waszych wypowiedzi zacząłem się zastanawiać nad porównaniem ISS Vanguard i Łowców. I pomimo wielu zarzutów do obydwu tytułów, to jednak są różne ligi.
Z mojej perspektywy ISS Vanguard nie dowozi niczym, poza doskonałym wykonaniem. Dziwny miks mechanik, które niby sa oryginalne, ale strasznie pracochłonne w obsłudze. Fabuła, która jest trochę unikalna, ale ani tak naprawdę nie zaskakuje, ani nie wciąga podczas grania. Całość - mimo świetnego wydania - zmęczyła mnie jeszcze bardziej niż Tainted Grail.
W przypadku Łowców widzę dużo więcej niedoróbek (choć nie ze wszystkimi spostrzeżeniami Ardela i Tommy'ego się zgadzam), ale gra jako całość dostarcza mi flow i wciąga od pierwszej do ostatniej misji. Czyli niby poszczególne elementy są wyraźnie gorsze, niż u konkurenta, ale jako całość zostawia go o kilka długości w tyle.
I dlatego Łowcom dałem 9/10, a ISS Vanguard - 7/10. Bo co prawda mam w sobie wewnętrznego analityka i krytyka, który widzi niedociągnięcia, ale jeśli gra mnie mimo wad wciąga, to znaczy że po prostu robi coś dobrze.
Z mojej perspektywy ISS Vanguard nie dowozi niczym, poza doskonałym wykonaniem. Dziwny miks mechanik, które niby sa oryginalne, ale strasznie pracochłonne w obsłudze. Fabuła, która jest trochę unikalna, ale ani tak naprawdę nie zaskakuje, ani nie wciąga podczas grania. Całość - mimo świetnego wydania - zmęczyła mnie jeszcze bardziej niż Tainted Grail.
W przypadku Łowców widzę dużo więcej niedoróbek (choć nie ze wszystkimi spostrzeżeniami Ardela i Tommy'ego się zgadzam), ale gra jako całość dostarcza mi flow i wciąga od pierwszej do ostatniej misji. Czyli niby poszczególne elementy są wyraźnie gorsze, niż u konkurenta, ale jako całość zostawia go o kilka długości w tyle.
I dlatego Łowcom dałem 9/10, a ISS Vanguard - 7/10. Bo co prawda mam w sobie wewnętrznego analityka i krytyka, który widzi niedociągnięcia, ale jeśli gra mnie mimo wad wciąga, to znaczy że po prostu robi coś dobrze.
Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)
Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)
Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
- Hardkor
- Posty: 5256
- Rejestracja: 15 paź 2019, 11:20
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 1567 times
- Been thanked: 1142 times
- Kontakt:
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Potężne +1. W pełni się zgadzam z tym jak i ocenami.garg pisze: ↑20 mar 2025, 21:22 Pod wpływem Waszych wypowiedzi zacząłem się zastanawiać nad porównaniem ISS Vanguard i Łowców. I pomimo wielu zarzutów do obydwu tytułów, to jednak są różne ligi.
Z mojej perspektywy ISS Vanguard nie dowozi niczym, poza doskonałym wykonaniem. Dziwny miks mechanik, które niby sa oryginalne, ale strasznie pracochłonne w obsłudze. Fabuła, która jest trochę unikalna, ale ani tak naprawdę nie zaskakuje, ani nie wciąga podczas grania. Całość - mimo świetnego wydania - zmęczyła mnie jeszcze bardziej niż Tainted Grail.
W przypadku Łowców widzę dużo więcej niedoróbek (choć nie ze wszystkimi spostrzeżeniami Ardela i Tommy'ego się zgadzam), ale gra jako całość dostarcza mi flow i wciąga od pierwszej do ostatniej misji. Czyli niby poszczególne elementy są wyraźnie gorsze, niż u konkurenta, ale jako całość zostawia go o kilka długości w tyle.
I dlatego Łowcom dałem 9/10, a ISS Vanguard - 7/10. Bo co prawda mam w sobie wewnętrznego analityka i krytyka, który widzi niedociągnięcia, ale jeśli gra mnie mimo wad wciąga, to znaczy że po prostu robi coś dobrze.
Posiadam najwyższy (3%) rabat w aleplanszowki - jeśli chce skorzystać to daj znać. Jestem prawie ciągle przy komputerze (praca zdalna), więc szybko odpiszę :)
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Cóż mogę odpisać na taki zarzut, gdybym spodziewał się tak licznych problemów, tak bym zrobił zgodnie z Twoją radą. Ale Gamefound rządzi się swoimi prawami. Dodam z punktu widzenia ekonomii, że gdyby podczas tej kampanii wydany został tylko Core box, to wydawnictwo byłoby już zamknięte, ponieważ dopłacanie do pracy (nawet sprawiającej wiele radości) nie jest niestety dobrym planem na życie. Ale to nic nie wnosi do dyskusji, chciałem tylko abyś poznał ukryte realiaArdel12 pisze: ↑20 mar 2025, 09:40 1. Pycha – wykazał się autor, wrzucając 3 dodatki, zamiast wygładzić i naprawić wszelkie błędy w podstawce. Naprawdę liczyłem, że rozegram 2 kampanie, ale już przy 1 podejściu zaliczyłem lwią część misji i odkryłem wszystkie lokacje, prócz 2(co w sumie nic nie daje i nie zmienia, bo lokacje same w sobie nic nie skrywają, a może właśnie powinny). Przy drugim podejściu musiałbym odpalić tak doki by mieć nowe misje poboczne jak i bohaterów by się nie nudzić, tylko kolejnym problemem misji pobocznych jest to, że często nie zabierają nam dni. Możemy zrobić ich furę i tym samym przeskoczyć obecny poziom wyzwania znacząco, co kończy się banalnym wątkiem głównym. A z dokami ten problem tylko się pogłębi, jeśli nie jest inaczej zaimplementowany(wątpię, nie zamierzam zdzierać folii nawet by się przekonać, więc może ktoś mnie tu naprostuje). Drugiego podejścia nie będzie też przez ogrom bolączek i ogólnie słabe odczucia z gry.

Co do drugiego podejścia, to jeżeli wydamy nowy dodatek kampanijny, to mam szczerą nadzieję, że dasz jeszcze szansę grze (która wraz z dodrukiem na pewno dostanie trochę różnego typu zmian).
Sporo osób jednak skupia się na wytwarzaniu chwaląc sobie to jako lepszy/tańszy sposób zdobywania przedmiotów. Więc to chyba zależy od podejścia i tego co się zdobędzie podczas gry. Uwalenie opcji zakupów nie wchodzi w grę - co najwyżej mogłaby być większa różnica w kosztach zakupów i wytwarzania, ale ta różnica aktualnie wynosi zazwyczaj około 20-30% poza najtańszymi przedmiotami (z tego co pamiętam), to już jest sporo, tylko trzeba rozwijać te fragmenty wozu z których chcemy wielokrotnie korzystać.Ardel12 pisze: ↑20 mar 2025, 09:40 2. Chciwość – kasa, kasa jest wszystkim w tej grze i surowce w ogóle nie są potrzebne. Wręcz bym rzekł, że cała mechanika craftingu powinna skończyć w śmietniku. Nie ma żadnego sensu z punktu widzenia ekonomicznego oraz tego, że kręcimy się i wracamy, co chwilę do miast, więc spokojnie wszystko zawsze zakupimy. Do tego by coś wytworzyć i tak zapewne jesteśmy przymuszeni do powrotów by dokupić brakujące surowce. Co gracze wybiorą: Ulepszenie wozu, by kiedyś coś z niego wytworzyć czy zakup ekwipunku, który pomoże nam od ręki? Przez olanie wytwarzania, niemiłosiernie irytowało mnie dobieranie i wyszukiwanie tych wszystkich elementów(nawet w posortowanym insercie), a sprzedawanie zbędną matematyką. Rozwiązaniem byłoby uwalenie całkowicie opcji zakupów oraz dłuższe podróże w dzicz bez opcji powrotu do miast. Tak mamy dwa systemy i gracze będą skupiać się na jednym. Tym bardziej, że jeden oferuje wprost zakup wszystkiego a drugi wymaga większej gimnastyki, a przynosi to samo. O tym zawsze mówię, jak piszę, że system jest tak dobry jak jego implementacja.
Posypuję głowę popiołem, są oczywiście błędy.Ardel12 pisze: ↑20 mar 2025, 09:40 3. Nieczystość – błędy i niejasne sytuacje. Errata z FAQ pomagają, ale dalej znajdowałem sytuacje, które nie zostały tam dopowiedziane. Masa literówek lub dziwnych odmian w skryptach. Udało mi się odpalić wątek poboczny, który miał na celu pokonanie ziomka, którego już ubiłem, a zleceniodawca przy tej misji był, jako NPC. Nic blokującego postęp, ale liczba wpadek jest spora. Do tego główny wątek przy końcówce mocno przyspiesza(co chwilę czekamy X dni) i pomimo bycia w dolnych widełkach(a nawet przed nimi) to nagle byliśmy poza nimi, by w końcu znowu się zmieścić(kampanię zamknąłem 57-58 dnia jakoś). Dziwne.
Tutaj opinie są podzielone, inni uważają że najlepsza jest Zaklinaczka, i to ona rządzi i dzieli, a jeszcze inni że Wiedźma to najlepszy supporter w drużynie. Oczywiście tank z mieczem dwuręcznym jest prawdziwym koksem. Dostęp do mocnego ekwipunku wymaga korekty, o czym więcej piszę poniżej.Ardel12 pisze: ↑20 mar 2025, 09:40 4. Zazdrość – innych bohaterów o woja. Naprawdę. Ta postać z uber mieczem z runą ognia zmiatała wszystko na swojej drodze. Reszta mogła iść na piwko do karczmy. BA, jedną misję z podpalaniem magazynu wojownik sam przeszedł. Jak czołg. Szedł i masakrował każdego, kto mu stanie na drodze a sam nie otrzymywał żadnych obrażeń. MASAKRA. Sam grałem 2 postaciami, ale taki medyk jest nudny w kwadrat. Czeka na uleczenie kogoś, bo staty do walki ma żałośnie niskie, więc skupia się głównie na obrażeniach ekipy. Zadziwiło mnie, że medyk ma bardzo niewiele kart dających bonusy innym. Z kolei jego moc prócz leczenia to też anulowanie ataków, co by wrogowie już w ogóle nic nie zrobili przed swoją śmiercią xD Czy to ciekawe? Nie, bo co walkę robiło się nim to samo. Mi to nie przeszkadzało, bo szło raz dwa, ale jakbym grał nim…ziew. Z kolei gracz atakujący dystansowo też by się ładnie wynudził, gdyby nie jego wysoka inicjatywa. Mógł, chociaż strzelić. Z kolei w testach, jakie spotykałem w grze, to głównie przydawał się mózg, który przeważnie zapewniał przy sukcesie dodatkowe doświadczenie, więc medyk ulepszał się szybciej od reszty. By uwypuklić problem, to żona przeczytała sporo stron książki podczas kampanii, gdy ja machałem mieczem i poruszałem jednostkami wroga.
Runa ognia jest jednorazowa na misję, wiec można jej użyć raz podczas jednego ataku. Z Twojego opisu mam wrażenie, że była używana inaczej, ale może się mylę. Gdyby używać jej więcej razy, to byłaby jakimś mega przegięciem.
Co do medyka, to można go dobrze rozwinąć np. pod strzelanie z broni palnych z dobrym przebiciem, ma też parę fajnych kart do ataków magicznych (specjalnych). Oczywiście leczenie jest jego najlepszą stroną.
Problem z szybkimi zakupami zdecydowanie występuje, zdaję sobie z tego sprawę i będą wprowadzane zmiany (nad którymi już zresztą myslę). W łowcach 2114 lepszy ekwipunek był odblokowywany w nowych lokacjach. Tym razem chciałem w rozgrywce dać pełną wolność i otwartość, ale nie zdało to egzaminu. Szczególnie możliwość zrzucania się wspólnie przez kilku graczy i zakup szybko dobrego sprzętu dla 1 z nich mocno niszczy balans. Nie chciałbym zabraniać wymieniania się surowcami i złotem, co jest częstą zagrywką w grach, ponieważ jest to strasznie sztuczny i wkurzający mechanizm. Ale pozwala kontrolować rozgrywkę. Prawdopodobnie wrócę do rozwiązania podobnego do 2114, tylko bardziej rozbudowanego, czyli odblokowania sklepów wraz z postępem gry/wykonywaniem specjalnch zleceń.Ardel12 pisze: ↑20 mar 2025, 09:40 5. Nieumiarkowanie w jedzeniu i piciu – otrzymanie dostępu od początku do wszystkich przedmiotów(część znajdziemy w innych miastach, ale podstawa i to, co zakupimy w pierwszej kolejce jest w głównej lokacji i ja tam kupiłem 80% rzeczy) jest błędem i to sporym. W swojej grze byłem w stanie bardzo szybko zakupić najlepszą broń i masakrować wszelkich wrogów. Nie jest to tym bardziej problemem, gdy 80% wrogów to jednostki atakujące z bliska. Dobre spozycjonowanie na początku misji przeważnie wystarczy by nie odnieść ran, a następnie ukatrupić jednym atakiem czy dwoma wszystkich na danym polu. Żadna misja nie była przez to trudna. W pewnym momencie fabuły zacząłem dostawać misje prostsze niż już zaliczone(patrząc po jednostkach wroga, jakie miałem wyłożyć) i je po prostu olewałem. Szkoda życia na walki, które zakończą się szybciej niż proces ich setupu. Tym bardziej, gdy posiada się najlepszy pancerz i medyka, więc szansa na skończenie z jakimikolwiek obrażeniami jest w sumie zerowa. Trzecia postać atakująca zasięgowo wszystkie jednostki na danym polu też nie pomagała w podbiciu wyzwania xD Niby spoko zamysł, ale gra w ogóle nie jest do tego przystosowana i daje wprost możliwość jej połamania.
W testach walka z Bestią zazwyczaj było sporym wyzwaniem, ale oczywiście w przypadku dobrze rozwiniętej drużyny końcówka też jest od razu znacznie łatwiejsza. Poziomy wrogów muszą być dostosowane do przeciętnej grupy z przeciętnym poziomem rozwoju. A wbrew pozorom dla graczy casualowych gra nie jest łatwa. Natomiast planuję bardziej elastyczne levelowanie wrogów (jak w gloomhaven), gdzie będzie można dostosowywać ich do aktualnego poziomu drużyny.Ardel12 pisze: ↑20 mar 2025, 09:40 6. Gniew – u mnie, bo pojedynek z bestią zawiódł mnie na całej linii. Czytałem, jakie to niby wyzwanie jest, ale w sumie nie jest. Tym bardziej jak zdobyliśmy dwie rzeczy fabularnie. U mnie bestia padła zadając 1(słownie jedną) ranę. Najpierw człapała dając się ostrzeliwać, potem jak już wbiegła na pole z wojem, to po to by się zatrzymać i dostać oklep. Ogromny zawód. A to, co następuje dalej przemilczę, ale fabuła po prostu mi nie zrekompensowała tego czasu, jaki włożyłem w przejście kampanii. To, co dzieje się z naszą ekipą na koniec to po prostu śmiech na sali(sprawdzałem kilka zakończeń, ale nic innego/lepszego się nie dzieje).
- strid3rr
- Posty: 621
- Rejestracja: 24 wrz 2017, 21:53
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 75 times
- Been thanked: 233 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Spoiler:
Ostatnio zmieniony 21 mar 2025, 08:18 przez Curiosity, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód: Cytowanie
Powód: Cytowanie
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Dokładnie o ten pomysł mi chodzi. Dla osób nie grających w 2114 - były tam dwa rozwiązania zastosowane:strid3rr pisze: ↑21 mar 2025, 00:07Jeśli mogę, to sugeruję ograniczyć dostępność przedmiotów u początkowych kupców do podstawowego ekwipunku, a najlepsze rzeczy pozostawić tylko do samodzielnego wytworzenia lub do kupienia w late game, wtedy wóz miałby sens.matio2007 pisze: ↑20 mar 2025, 23:26 Problem z szybkimi zakupami zdecydowanie występuje, zdaję sobie z tego sprawę i będą wprowadzane zmiany (nad którymi już zresztą myslę). W łowcach 2114 lepszy ekwipunek był odblokowywany w nowych lokacjach. Tym razem chciałem w rozgrywce dać pełną wolność i otwartość, ale nie zdało to egzaminu. Szczególnie możliwość zrzucania się wspólnie przez kilku graczy i zakup szybko dobrego sprzętu dla 1 z nich mocno niszczy balans. Nie chciałbym zabraniać wymieniania się surowcami i złotem, co jest częstą zagrywką w grach, ponieważ jest to strasznie sztuczny i wkurzający mechanizm. Ale pozwala kontrolować rozgrywkę. Prawdopodobnie wrócę do rozwiązania podobnego do 2114, tylko bardziej rozbudowanego, czyli odblokowania sklepów wraz z postępem gry/wykonywaniem specjalnch zleceń.
Spoiler:
- strid3rr
- Posty: 621
- Rejestracja: 24 wrz 2017, 21:53
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 75 times
- Been thanked: 233 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
@matio2007 Z ciekawości chciałem zapytać jak znacznie zmieniają się koszty produkcji, jeśli jeden typ przeciwnika miałby mieć model o kilku (np. 3) różnych pozach? Oczywiście myślę tutaj o tych najliczniejszych grupach (np. bandyta).
- Hardkor
- Posty: 5256
- Rejestracja: 15 paź 2019, 11:20
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 1567 times
- Been thanked: 1142 times
- Kontakt:
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Z tego co wiem to największy koszt to hmm nie pamiętam teraz słowa ale jakby forma do tworzenia figurki. Potem znowu miejsce w insercie na nia.
Posiadam najwyższy (3%) rabat w aleplanszowki - jeśli chce skorzystać to daj znać. Jestem prawie ciągle przy komputerze (praca zdalna), więc szybko odpiszę :)
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Nowa poza figurki to jak nowy model, ale pewne rzeczy są tańsze.
Mamy kilka etapów tworzenia takiej figurki (koszty poniżej za 1 indywidualną figurkę):
1. Ilustracja. W przypadku innej pozy nie byłaby raczej potrzebna. (odpada koszt około 2-3k zł)
2. Cyfrowy model 3d - pewnie będzie z połowę tańszy niż robienie od nowa. (zwykły koszt około 2-3,5k zł)
2. Przygotowanie molda (matrycy do odlewu). (koszt średnio za model około 1.5-2.5k $). Gdyby to miała być modyfikacja istniejącego wcześniej molda, to one są łączone po kilka figurek, więc koszt wzrósłby do około 3,5-5,5k $.
3. Próbny druk i fabryczne poprawki. (koszt około 150-250$)
4. Nowy kształt insertu, w przypadku gdyby miała to być modyfikacja istniejącej wcześniej gry. (projekt i wszystkie powyższe prace przygotowawcze około 1k $)
5. Wszystko późniejsze jak odlewanie modeli, klejenie, wysyłka itd pozostaje bez zmian w stosunku do tej samej pozy kilku modeli.
To są oczywiście koszty netto, więc realny wpływ na cenę jest większy.
- japanczyk
- Moderator
- Posty: 12797
- Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3732 times
- Been thanked: 3931 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Mold nie jest i tak przygotowany pod x figurek? Zmiana jednego sculptu na inny bylaby az tak kosztowna na etapie przygotowania molda?
Bo wiadomo ze jak juz taki istnieje to inna kwestia
Sprzedam: (S) Redukcja kolekcji! 100+ tytulow: Pagan i inne
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
-
- Posty: 914
- Rejestracja: 17 sie 2020, 15:09
- Lokalizacja: Warszawa/Tychy
- Has thanked: 142 times
- Been thanked: 318 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
a ja tam wole w razie czego kolejnego potwora/przeciwnika niż różne pozy. tym bardziej, że kilka razy w grze mamy zastąpić postać lub przeciwnika dowolną figurką (i tak samo przeciwnik nie ma swojej karty!! co bywało irytujące).
wracając zaś do pozy: ja sobie malowałem na różne kolory, co powodowało większą dywersyfikację a jak ktoś w ogóle ma fantazję, to można jak te postaci z Agemonii - odciąć i porobić nowe podstawki:

- Seraphic_Seal
- Posty: 1289
- Rejestracja: 28 lis 2021, 20:44
- Has thanked: 418 times
- Been thanked: 363 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Forma do wtryskarki / forma wtryskowa. Koszta potężne, między innymi też dlatego LEGO jest takie drogie (oni też podobno, dla zachowania wysokiej jakości, dość często te formy wymieniają - a tak przynajmniej mi się kojarzy).
Tyczy się to elementów z tworzywa (czy w przypadku starych bitewniaków też metalu), jak coś jest żywicznego (to już raczej tokeny, a nie figurki) to koszta mocno spadają, bo wtedy zamiast frezowanej formy są już chyba silikonowe odlewy od prototypowego elementu.
Na forum wchodzę głównie 7-15:30 w dni robocze.
Osoby odpowiedzialne za produkcję i dystrybucję monopoly w 2024r. powinny być osądzone za zbrodnie wojenne. 90 minut bezdecyzyjnego rzucania 2k6.
Osoby odpowiedzialne za produkcję i dystrybucję monopoly w 2024r. powinny być osądzone za zbrodnie wojenne. 90 minut bezdecyzyjnego rzucania 2k6.
-
- Posty: 2161
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 585 times
- Been thanked: 953 times
- Kontakt:
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
@matio2007
Ja mam kilka spraw, które chciałbym abyś przemyślał zanim usiądziesz ponownie do deski kreślarskiej.
1) Ekonomia - czy wiesz dlaczego ta oparta na złocie w grach nie działa? Czemuby nie oprzeć jej na trofeach i surowcach z monstrów? Czy naprawdę posiadanie uniwersalnego złota pomaga ci w kontroli nad ekonomią gry? Dlaczego nie spróbować barteru i ekonomii trofeów gdzie miałbyś większą kontrolę nad tym co kto może zdobyć, zakupić i stworzyć w danym momencie gry?
2) Tempo i czas walk - czy wiesz, że trwają za krótko? I czy wiesz z jakiego to powodu nie masz nad tym kontroli jako autor?
3) Dlaczego nie przetestować rozwiązania, że trafienie we wroga równa się tylko i tylko jeden hit, i spróbować balansować grę wokół takiego konceptu. Czas starcia jak i minimalna liczba skutecznych akcji każdego z graczy jest w takim systemie tobie wiadoma.
4) Backtracking związany z questami - dlaczego on jest w ogóle? Czy myślałeś o bardziej elastycznym systemie? Czy widziałeś inne rozwiązania które nie każą graczom kręcić się jak w przeręblu?
5) Brak auto leczenia drużyny po walkach. Co takiego gameplayowo twoim zdaniem gracz zyskuje na paleniu surowców i czasu na odzysk tego jednego parametru? Nie jest przekonujące dla graczy to, że w czasie starcia mogą się leczyć jak chcą z kart ale gdy opada kurz to już nie. Dlaczego więc wymuszać na nich taką mechanikę?
6) Opóźnianie możliwości progresowania questów przez blokady typu "wróć za 4 dni" - czy wiesz jakie problemy to generuje w grze opartej o wyścig z czasem? Po co wiec sam podkładasz sobie/nam tego typu kłody?
7) Napracowałeś się nad deckami kart wydarzeń ale te karty są zależne od udanego rzutu kością. W grze przygodowej zablokowałeś przygody za rzutem kością - czy nie uważasz, że to błędna decyzja?
8 ) Loot - dlaczego jest brak możliwości zbierania towaru jaki mają pokonani wrogowie? Gold? Gdyby nie było ekonomii opartej na złocie nie byłoby przeciwwskazań do posiadania systemu lootu. Jak widać uniwersalna waluta upośledza także inne systemy w grze
9) Target farming. Dlaczego w grze o Łowcach potworów nie wybrzmiewa taki właśnie element gry? A byłyby trofea, barter...
10) Tej grze szkodzi system obostrzenia czasowego, większość osób narzeka na ten aspekt - po co on w takim razie? Gracze grę w obecnym jej stanie i tak bardzo szybko łamią i trywializują.
11) Czy zastanawiałeś się nad konceptem rozwoju tylko poprzez gear, pomijając aspekt współczynnikowy? Albo aspekt rozwoju współczynników nie bazujący na XP a na wydarzeniach udzielających nam punkty współczynnikowe? W końcu odwrotne rozwiązanie już zastosowałeś - urwanie graczom współczynników... Dlaczego nie robić właśnie odwrotnie - obdarowywać ich tymi punktami w kontekście progresu. Rezygnacja z XP byłaby tu na plus analogicznie jak usunięcie uniwersalnego złota.
Ja mam kilka spraw, które chciałbym abyś przemyślał zanim usiądziesz ponownie do deski kreślarskiej.
1) Ekonomia - czy wiesz dlaczego ta oparta na złocie w grach nie działa? Czemuby nie oprzeć jej na trofeach i surowcach z monstrów? Czy naprawdę posiadanie uniwersalnego złota pomaga ci w kontroli nad ekonomią gry? Dlaczego nie spróbować barteru i ekonomii trofeów gdzie miałbyś większą kontrolę nad tym co kto może zdobyć, zakupić i stworzyć w danym momencie gry?
2) Tempo i czas walk - czy wiesz, że trwają za krótko? I czy wiesz z jakiego to powodu nie masz nad tym kontroli jako autor?
3) Dlaczego nie przetestować rozwiązania, że trafienie we wroga równa się tylko i tylko jeden hit, i spróbować balansować grę wokół takiego konceptu. Czas starcia jak i minimalna liczba skutecznych akcji każdego z graczy jest w takim systemie tobie wiadoma.
4) Backtracking związany z questami - dlaczego on jest w ogóle? Czy myślałeś o bardziej elastycznym systemie? Czy widziałeś inne rozwiązania które nie każą graczom kręcić się jak w przeręblu?
5) Brak auto leczenia drużyny po walkach. Co takiego gameplayowo twoim zdaniem gracz zyskuje na paleniu surowców i czasu na odzysk tego jednego parametru? Nie jest przekonujące dla graczy to, że w czasie starcia mogą się leczyć jak chcą z kart ale gdy opada kurz to już nie. Dlaczego więc wymuszać na nich taką mechanikę?
6) Opóźnianie możliwości progresowania questów przez blokady typu "wróć za 4 dni" - czy wiesz jakie problemy to generuje w grze opartej o wyścig z czasem? Po co wiec sam podkładasz sobie/nam tego typu kłody?
7) Napracowałeś się nad deckami kart wydarzeń ale te karty są zależne od udanego rzutu kością. W grze przygodowej zablokowałeś przygody za rzutem kością - czy nie uważasz, że to błędna decyzja?
8 ) Loot - dlaczego jest brak możliwości zbierania towaru jaki mają pokonani wrogowie? Gold? Gdyby nie było ekonomii opartej na złocie nie byłoby przeciwwskazań do posiadania systemu lootu. Jak widać uniwersalna waluta upośledza także inne systemy w grze
9) Target farming. Dlaczego w grze o Łowcach potworów nie wybrzmiewa taki właśnie element gry? A byłyby trofea, barter...
10) Tej grze szkodzi system obostrzenia czasowego, większość osób narzeka na ten aspekt - po co on w takim razie? Gracze grę w obecnym jej stanie i tak bardzo szybko łamią i trywializują.
11) Czy zastanawiałeś się nad konceptem rozwoju tylko poprzez gear, pomijając aspekt współczynnikowy? Albo aspekt rozwoju współczynników nie bazujący na XP a na wydarzeniach udzielających nam punkty współczynnikowe? W końcu odwrotne rozwiązanie już zastosowałeś - urwanie graczom współczynników... Dlaczego nie robić właśnie odwrotnie - obdarowywać ich tymi punktami w kontekście progresu. Rezygnacja z XP byłaby tu na plus analogicznie jak usunięcie uniwersalnego złota.
- garg
- Posty: 4826
- Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
- Lokalizacja: Warszawa/Zielonka
- Has thanked: 1800 times
- Been thanked: 1295 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Podobają mi się te propozycje. Nie uważam, że wszystkie należałoby uwzględnić, ale jest to bardzo fajny zestaw konstruktywnych uwag.tommyray pisze: ↑21 mar 2025, 13:50 [...]
11) Czy zastanawiałeś się nad konceptem rozwoju tylko poprzez gear, pomijając aspekt współczynnikowy? Albo aspekt rozwoju współczynników nie bazujący na XP a na wydarzeniach udzielających nam punkty współczynnikowe? W końcu odwrotne rozwiązanie już zastosowałeś - urwanie graczom współczynników... Dlaczego nie robić właśnie odwrotnie - obdarowywać ich tymi punktami w kontekście progresu. Rezygnacja z XP byłaby tu na plus analogicznie jak usunięcie uniwersalnego złota.
Natomiast nie zgadzam się z ostatnim (zacytowanym powyżej) punktem. Podobne rozwiązanie zastosowano w Chronicles of Drunagor i było dla mnie i moich synów bardzo frustrujące. Powodowało to usztywnienie progresu i wrażenie pełnego zaskryptowania kampanii. Bardzo nieprzyjemne wrażenie - dodam

Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)
Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)
Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
- strid3rr
- Posty: 621
- Rejestracja: 24 wrz 2017, 21:53
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 75 times
- Been thanked: 233 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
Nie sądzę aby w grze planszowej, która oparta jest na kampanii, było możliwe coś takiego jak "nie zaskryptowanie kampanii". Nawet gry fabularne na PC nie dają ci pełnej swobody nad losami twoich bohaterów. Jedyny system w jakim teoretycznie można się w pełni swobodnie bawić to klasyczne, stołowe RPG, chodź i tam wymaga to doświadczonego mistrza gry.garg pisze: ↑21 mar 2025, 14:00 Natomiast nie zgadzam się z ostatnim (zacytowanym powyżej) punktem. Podobne rozwiązanie zastosowano w Chronicles of Drunagor i było dla mnie i moich synów bardzo frustrujące. Powodowało to usztywnienie progresu i wrażenie pełnego zaskryptowania kampanii. Bardzo nieprzyjemne wrażenie - dodam![]()
Nie ma się co oszukiwać, ale gry planszowe z kampaniami to głównie jednostrzały i lepiej napisać porządną liniową fabułę, z jakąś tam imitacją wyborów, niż pogubić się w stercie kart i skryptów. Gdzie finalnie te wszystkie odnogi fabularne mogą w ogóle nie zostać odkryte, wygenerują masę dodatkowej pracy, a koszta jej i dodatkowych materiałów wzrosną znacząco.
Tak naprawdę sposób o którym wspomina tommyray pozwala zapanować nad graczami i umożliwi lepsze zbalansowanie starć. Przynajmniej nie będzie czegoś takiego jak jest teraz, że robiąc wszystkie poboczne zadania, nagle gra od pewnego momentu staje się banalnie łatwa.
I oczywiście za chwilę pojawią się miłośnicy ATO z zarzutami, że wszystko się da osiągnąć. Oczywiście, tylko w jakiej skali i jakim kosztem, zarówno w kontekście ceny samej gry, czasu jej obsługi, nie wspominając już o jej nauce i opanowaniu do perfekcji.
Dla mnie wygodniej jest siąść do gry cRPG niż do takiego ATO, czy KDM, bo lwią część obsługi mam już załatwioną w kodzie gry i oszczędzam na tym dziesiątki godzin. Wiadomo, fabuła może być niezwykle ciekawa, ale nie każdy zainwestuje setki godzin dla samego jej odkrycia.
Jeżeli gra planszowa z kampanią fabularną ma dotrzeć do szerszego grona odbiorców, to musowo wypośrodkować wszystkie jej aspekty, przynajmniej w moim odczuciu. To raczej nie jest docelowe medium do opowiadania rozbudowanych historii z wieloma wątkami i zakończeniami, do których można dotrzeć jeszcze na kilka różnych sposobów.
Gry od AR są idealnym przykładem na to, że mechanika gry niekoniecznie umila czytanie fabuły. Ja większości zaczętych od nich gier "fabularnych" nie dograłem uczciwie do końca, tylko pomijałem większość mechanik dążąc tylko do odkrycia samej historii (Tainted Grail, ISS Vanguard, TWoM). W ogóle jest to temat na całkiem oddzielny wątek, bo chciałbym mieć możliwość zakupu książek zawierających fabuły gier od AR, bez konieczności kupowania otoczki w postaci gry planszowej.
Ostatnio zmieniony 21 mar 2025, 14:59 przez strid3rr, łącznie zmieniany 1 raz.
- garg
- Posty: 4826
- Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
- Lokalizacja: Warszawa/Zielonka
- Has thanked: 1800 times
- Been thanked: 1295 times
Re: Łowcy A.D. 1492 / The Hunters A.D. 1492 (Mateusz Albricht)
W takim razie doprecyzuję.
Zdaję sobie sprawę, że każda gra daje tylko złudzenie swobody. Niemniej jednak tego złudzenia oczekuję. A Drunagor poprzez zaskryptowanie rozwoju postaci wtłaczał mnie w tak ciasną ramkę, że aż było to dla mnie nieprzyjemne. Szczególnie, że nie wynagradzał tego fabułą (była żałośnie grafomańska).
Zdaję sobie sprawę, że każda gra daje tylko złudzenie swobody. Niemniej jednak tego złudzenia oczekuję. A Drunagor poprzez zaskryptowanie rozwoju postaci wtłaczał mnie w tak ciasną ramkę, że aż było to dla mnie nieprzyjemne. Szczególnie, że nie wynagradzał tego fabułą (była żałośnie grafomańska).
Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)
Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)
Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)