W uzupełnieniu spisanych już wyżej wrażeń:
Pierwsza kampania MrP dobiegła końca. I tak chciałem już zbierać grę po II turze (ten stół, który opisywałem, to stoi w kuchni - rodzina wytrzymała 2 dni prezydentury

), a tu się okazało, że zgodnie z zasadami scenariusza sandboxowego zrobiłem auto-wina. No cóż, miła niespodzianka.
Trochę luźnych obserwacji:
- Flow gry - faktycznie podczas rozgrywki instrukcji się właściwie nie używa. Patrzymy na flowchart z poszczególnymi segmentami (polami) aktywacji, czytamy co powinniśmy teraz zrobić i robimy to. Jeśli akurat działa AI gry, to sprawdzamy charty Chin, Rosji, Sojuszników, rogue states, ONZ albo dobieramy crisis chits (i działamy dalej zgodnie z tym, co nakazują - najczęsciej dobieramy kartę wydarzenia i ją rozpatrujemy). Jeśli jest segment wykonywania naszych akcji, to je wybieramy spośród obszarów Domestic/Diplomacy/Military lub Presidential (gdzie jest wszystkiego po trochu). Bardzo często wertujemy zeszyty z tabelami i sprawdzamy efekty rzutów. I to wszystko sie dzieje na osi: plansza - flowchart - tabele w poszczególnych Charts (World, Domestic, Russia, China, Ally&Rogue States) / arkusze z akcjami. Do instrukcji (czyli tego Governing Manual) zajrzałem może raz, żeby sprawdzić co to za żeton sobie leży nieuzywany obok planszy, a wygląda, jakby coś znaczył. Znalazłem, dowiedziałem się o co chodzi i tyle. Ani razu nie miałem żadnej wątpliwości związane z interpretacji danej zasady, zapisu we Flowcharcie czy tabeli. Inna sprawa, że po prostu sobie grałem nie przejmując się, jeśli gram źle.
- Tabele rzutów - tak jak pisałem, no jest ich ogrom. Chyba więcej niż w podręczniku AD&D (tej starszej edycji

). Pod każdą z tabel mamy wyszczególnione wszystkie potencjalne modyfikatory do rzutu. Najczesciej będą to -1 zakupione za AP (Action Points - taka waluta w grze), modyfikatory wynikające ze skilli członków naszego gabinetu, obecności wpływów Rosji i Chin lub stanu różnych torów. Nie idzie tego spamiętać (jak mi się wydaje) do tego, żeby grę masterować. Tzn zapamiętujemy mniej więcej te główne w najczęsciej używanych akcjach (np intel i rajdy specgrup przeciwko terorystom), ale żeby planowac swoją turę na zasadzie ustalania kolejki akcji pod kątem maksymalizowania efektu modyfikatorów... uch... to już trudniej. Nie wiem czy jest w ogóle sens tak robić, bo MrP to raczej jest generator ciekawych scenariuszy niż gra wymagająca masterowania i wyciskania maksa z dostępnych opcji, ale jeśli ktoś się na to nastawia, to informuję z własnych doświadczeń, że będzie mu ciężko. Wygodniej i przyjemniej robić tak, że po prostu wybieramy akcję, którą chcemy robić, potem patrzymy na tabelę i dopiero patrzymy jakie mamy do tego mody. Coś pasuje, no to fajnie. Nie pasuje - no trudno. Z biegiem gry coś sobie przyswoimy, ale chyba nie tyle, aby to jakoś sensownie wykorzystywać dla maksymalizowania efektu.
- Losowość - nie no to jest dice fest taki, że aż głowa boli

Jest to zrozumiałe w kontekście szczebla, na którym podejmujemy decyzje. Jak bowiem możemy z Gabinetu Owalnego kontrolować, czy sierżant Jones dobrze zidentyfikuje cel i ustrzeli kolumnę terrorystów, zamiast orszaku weselnego? No nie możemy. Nasze decyzje w obszarze dyplomacji również są realizowane lepiej lub gorzej, no i spotykają się z reakcją innych podmiotów. Czyli te kostki, symulujące wszystkie czynniki wpływu na osi decyzja-> efekt, są usprawiedliwione jak najbardziej. Tylko przygotujcie się, że będzie tych rzutów mnóstwo, a nie zawsze można dodać jakieś modyfikatory i czasem sytuacja ułoży się dziwacznie (np. Trzęsienie ziemi w LA, ja rozkazuję natychmiast wysłać ratowników i niezbędne zasoby, wydając maximum punktów PA, które mogę, a potem sprawdzam efekt rzutem i...Wypadło 10 - opinia publiczna krytykuje mnie za opieszałe działania. No kaman!).
- Polityczna akuratność - trzeba autorowi oddać, że oddał charakter poszczególnych mocarstw światowych i regionalnych. Np Izrael się nie patyczkuje - raz Hezbollach ich ostrzelał, to Żydzi odpowiedzieli pełnoskalową wojną w Libanie. Jedna tura i nie było co z Hezbollahu zbierać. Oczywiście to kwestia rzutów, ale też modyfikatory i tabele wspierają właśnie takie, a nie inne, zachowanie tego kraju. Za to np Indie są bardzo umiarkowane i stonowane. Zwołują szczyty, dyskutują, spotykają się itp. Chiny czują przed Indiami respekt, za to ciągle próbują robić ekspansję w Azji Wschodniej, ale mocno wychodzą też na kraje tzw. globalnego Południa (Central i South America, Afryka). Rosja z kolei ciągle prowokuje i rywalizuje na torach sił militarnych z NATO. Fajnie oddano rolę sojuszników US. W regionach, gdzie Amerykanie mają kilku takich sojuszników (np Azja - Japonia, Korea Płd, Australia) znacznie łatwiej im działać, szybko lokalizują i neutralizują terrorystów, powstrzymują zapędy Chin wspólnie lub za pomocą działań AI tych Local Allies. Tam, gdzie sojuszników nie mają, jest im znacznie trudniej (np Afryka, Ameryka Centralna).
Chińczycy działają powoli, nie angażują się w konflikty, ale wytrwale budują sieć wpływów (i to właśnie tam, gdzie amerykanom trudniej je wyrugować), za to Rosja potrafi być agresywna wobec Europy, chyba łatwiej też wchodzi w wojny. Mógłbym dużo o tym pisać, ale to każdy zobaczyć musi sam. Ogólnie mamy wrażenie, że naprawdę działamy na współczesnej scenie polityki międzynarodowej. Niby nie ma prawie żadnych flavor tekstów, ale wystarczy sama nazwa akcji albo jedno krótkie zdanie opisu, i już sami budujemy sobie łańcuchy przyczynowo-skutkowe. Gra potrafi też się ciekawie ułożyć, np po tym jak Izrael zaatakował bazy Hezbollahu w Libanie, dociągnąłem kartę o zamachu na ambasadę Izraela w Waszyngtonie. No jak tu nie stworzyć sobie z tego historii?
- Decyzyjność - jest mnóstwo rzutów, o tym już pisałem wielokrotnie. Decyzje podejmujemy w odniesieniu do obszarów, na których będziemy działać, tematów, które będziemy rozwiązywać i sposobów ich rozwiązywania. Patrząc procentowo na czas poświęcony na nasze akcje, to jest to - jak mi się wydaje - ok 30-40% czasu rozgrywki. Reszta to obsługa flowchartów i AI gry. Czy to mało, czy dużo...? Dla mnie troszkę mało ALE jednak ta narracja, która jest budowana przez AI, jest naprawdę zajmująca i poniekąd wynagradza nam nieco konieczność tak częstej obsługi gry.
Mimo wszystko są możliwe jakieś skoordynowane działania. Przykładowo: gdy przyszła pora segmentu chińskiego okazało się, że chińczycy zrobią w nim aż 9 akcji (efekt złych relacji z USA i bardzo dobrej ekonomii). Po kolei przechodząc przez ich sekwencje działania zorientowałem się, że właściwie są o krok od wygranej (umieszczenie 15 wpływów na świecie). Konieczne było skoordynowane przeciwdziałanie. Najpierw zaatakowałem ich skutecznie w cyberprzestrzeni, osłabiając nieco gospodarkę i obniżając liczbę akcji w kolejnym ich segmencie. Następnie nałożyłem sankcje wraz z sojusznikami, a dodatkowo zacząłem zacieśniać więzi sojusznicze w kilku regionach, gdzie byli obecni, co dawało mi możliwość usuwania wpływów chińskich z planszy. Oczywiście kosztowało to wiele prób (wiele rzutów), ale ostatecznie z 9 chińskich akcji zredukowałem ich liczbę do 6 w kolejnej turze (III - która nie nadeszła, bo wygrałem auti winem na koniec II

) i ściagnąłem kilka ich żetonów wpływu. Miałem poczucie, że prowadzę jakąś politykę, że próbuję w strategicznej skali zmienić nieco układ sił, a ten - choć bardzo powoli - faktycznie się zmienia. Więc chyba mimo wszystko da radę działać z rozmysłem, a nie rzucać się na każdy kolejny kryzys.
- Polityka wewnętrzna - warto zwrócić uwagę na uchwalanie praw, bo za ich przepychanie w Kongresie mamy spore bonusy. Mimo wszystko sprawy wewnętrzne wydają się nieco mniej ciekawe niż scena międzynarodowa. Może wynika to po cześci z tego, że na poziomie easy zaczynamy z kontrolą obu izb Kongresu przez naszą partię, więc łatwiej te ustawy przepychać. Tym niemniej mam poczucie, że pomimo początkowych problemów (wysoki poziom Domestic Crisis, niski poziom współpracy z Kongresem, niskie poparcie społeczne) udało się to wszystko ogarnąć łatwiej niż sprawy mnar. Choć musze też zauważyć, że w mojej rozgrywce nie weszły np skandale, a one mogą pewnie fajnie skomplikować sprawy.
- Wątpliwości - te mam w stosunku do torów strategic capabilities, bo dwa z nich (Cyber warfare i Strategic Intel) wydają się znacznie ważniejsze niż pozostałe. Niby mamy ich (o ile pamiętam) osiem, a w trakcie rozgrywki sprawdzałem (i to często) jedynie te dwa wymienione. Stawia to pod znakiem zapytania sens inwestowania w pozostałe. Może są one jednak istotne w przypadku prowadzenia wojen, których do tej pory nie wszczynałem? Zobaczymy. Kolejna rzecz, to zróżnicowane szanse na skuteczne przeprowadzenie poszczególnych akcji. Niektóre mają sukces w przedziale 1-8 (obniżenie poziomu kryzysu przez ONZ), albo wręcz są automatycznym sukcesem (np. Intel z wykorzystanie Local Ally, czyli namierzanie terrorystów), a inne 1-5 albo tylko 1-4 (na k10 oczywiście). Prowadzi to do sytuacji, w której mając do wyboru szereg akcji, kierujemy się nie tyle ich przydatnością, co szansą ich zaistnienia. Lepiej wydać akcję na coś, co sie uda na pewno (lub na 80%), niż próbować zrobić może bardziej przydatną akcję, ale z przedziałem sukcesu 1-4/1-5. Łapałem się na tym kilkukrotnie. I to jest tym istotniejsze, że wybór tej pierwszej, mniej przydatnej akcji, nie oznacza pozostawienia odłogiem tego wazniejszego tematu. W grze dzieje się tyle i jest tak dużo efektów z różnych źródeł, że za chwilę gra sama może nam naprawić tę ważniejszą kwestię (może ją też jeszcze bardziej popsuć

). Przykład: zdobyłem nagrodę Nobla na koniec drugiego roku. Zdobywa się ją gdy m.in. na mapie nie ma żadnej wojny domowej (to jeden z trzech warunków do spełnienia). Było ich kilka, ale ja swoim przemyślanym działaniem zakończyłem tylko jedną. Pozostałe (a było ich z pięć) zakończyła sama gra działaniem AI, głównie poprzez ONZ i segment rozstrzygania wojen. Ja generalnie miałem temat w głębokim poważaniu, bo rzuty na kończenie wojen domowych mają dość niskie szanse powodzenia, ale gra załatwiła to za mnie. A Nobla i punkty umożliwiające wygraną zdobyłem ja. Hm.
Podsumowując: dalej stoję na stanowisku, że to nie do końca jest gra, tylko bardzo ciekawy generator scenariuszy, na które od czasu do czasu możemy mieć wpływ swoimi decyzjami. Pomimo ogromu działań, akcji, tabel, rzutów itp., gra jest... stosunkowo prosta. Wystarczy po prostu robić akcje zgodnie z flowchartem - i tyle. Do erraty/FAQ nawet nie zajrzałem, bo nie czułem takiej potrzeby. Jeśli gdzieś miałem wątpliwości (drobne) działałem zgodnie z logika gry i to wystarczyło do dobrej zabawy.
Następnym razem (tylko nie wiem kiedy...

) zabieram się za scenariusze historyczne
