Przez kierunkowe blokady w 3A.
Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
-
- Posty: 2161
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 585 times
- Been thanked: 953 times
- Kontakt:
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Z tego co pamiętam jeżeli masz tylko jedną opcję to takim wypadku nie blokuje. Ruch musi być zawsze możliwy.
- Koshiash
- Posty: 1121
- Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 80 times
- Been thanked: 205 times
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Ale że tak gratis, bez jakiejś kary? Dzięki, przejrzę jeszcze raz zasady, bo od kilku dni pływam w kółko. 

-
- Posty: 194
- Rejestracja: 12 mar 2022, 18:27
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 75 times
- Been thanked: 41 times
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Nie bardzo wiem co moge odpisac - w naszym odczuciu bylo to znaczace i w praktyce rzadko juz nam potem tytany umieraly, ale ymmv.
Wiem, że limit jest wspólny, żadnej innej niz te te dwie nie uzywalismy.
Spoiler:
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Nie wiem co myslec, jak tak czytam ostatnie dwie strony , to ja chyba delikatnie mowiac mam potezny skill issue. Drugie podejscie do C1, 37 dzien, przed pierwsza walka na III lvl mamy juz ubitych 10 tytanow
Pursuera zdazylismy spotkac 3 razy (! - wybitny niefart z exploration deck...), a ze za kazdym razem spral nam tylki, to nim samym stracilismy 6.

- japanczyk
- Moderator
- Posty: 12798
- Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3732 times
- Been thanked: 3931 times
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Nah, trzeba miec farta w kosciach zeby stracic przez caly Cykl 5 tytanow, szczegolnie jak my mielismy walke gdzie np. Pursuer zaczal od zabicia tytana zanim w ogole mielismy szanse sie ruszycCavca pisze: ↑10 lut 2025, 17:01 Nie wiem co myslec, jak tak czytam ostatnie dwie strony , to ja chyba delikatnie mowiac mam potezny skill issue. Drugie podejscie do C1, 37 dzien, przed pierwsza walka na III lvl mamy juz ubitych 10 tytanowPursuera zdazylismy spotkac 3 razy (! - wybitny niefart z exploration deck...), a ze za kazdym razem spral nam tylki, to nim samym stracilismy 6.

Z przygod potrafi wyleciec x Danger i dzieja sie inne rzeczy, ktore wplywaja na starcia...
Sprzedam: (S) Redukcja kolekcji! 100+ tytulow: Pagan i inne
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
japanczyk pisze: ↑10 lut 2025, 17:24Nah, trzeba miec farta w kosciach zeby stracic przez caly Cykl 5 tytanow, szczegolnie jak my mielismy walke gdzie np. Pursuer zaczal od zabicia tytana zanim w ogole mielismy szanse sie ruszycCavca pisze: ↑10 lut 2025, 17:01 Nie wiem co myslec, jak tak czytam ostatnie dwie strony , to ja chyba delikatnie mowiac mam potezny skill issue. Drugie podejscie do C1, 37 dzien, przed pierwsza walka na III lvl mamy juz ubitych 10 tytanowPursuera zdazylismy spotkac 3 razy (! - wybitny niefart z exploration deck...), a ze za kazdym razem spral nam tylki, to nim samym stracilismy 6.
Z przygod potrafi wyleciec x Danger i dzieja sie inne rzeczy, ktore wplywaja na starcia...
Zdecydowanie! Ostatnia walke z Pursuerem zaczynalismy majac 5 danger na kazdym tytanie, po tym jak
Spoiler:

Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Jak dla mnie to na początku Temenos sial znaczne spustoszenie ,a Ptak owszem był silny ale w wersji toying i tak go wolałem niż Temenosa. Jego początkowe BP są słabsze niż piramidy ..bodajże 2*5 i 4*4 ..a Temenos ma 2*4 2*5 2*6 .. na początku jak trzeba ubić te kilka BP to jest to masakryczna różnica ... no i te despair tokeny gdzie jak się nie pozbywasz ich od początku bo po prostu niezranisz to się zaczyna równia pochyła.. a ptak ? Tak trzeba było głównie uważać żeby nie mieć w pewnym momencie zbyt silnego pancerza i żeby nie kradł nam zabawek..i tyle. Za to inna sprawa Pursuer w wersji Non-toying
to już jest silniejszy niż Temenos i trzeba mieć farta żeby go zjechać w C1

-
- Posty: 2161
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 585 times
- Been thanked: 953 times
- Kontakt:
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Ja miałem tak rozpykaną mapę, że wszystkie blokady rzutowane były na nieinteresujący mnie kierunek, chyba 2 pierwsze ruchy zrobiłem tylko tak w określoną stronę, powrót i ponownie w to samo miejsce, żeby sobie ustawić dalszą trasę bez problemu do punktu zakończenia. Pamiętam, że całą trasę miałem wyliczoną i nic mnie ani razu nie zblokowało.
- Koshiash
- Posty: 1121
- Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 80 times
- Been thanked: 205 times
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Ja połowicznie też (połowicznie, bo część była eksploracją), tylko nici z planowania, jeżeli z karty dostajesz dodatkowe blokady w kierunku, w którym zamierzałeś płynąć.
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Kolejny dzień i zaczynam się trochę niepokoić o C2 xD a szczególnie story A1
było dla kogoś to taką blokadą ?? jedyne co łapiemy to doom..., poza tym chimera to była przyjemnosć ale ten progres....
Spoiler:
- japanczyk
- Moderator
- Posty: 12798
- Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3732 times
- Been thanked: 3931 times
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
ok, ale karta blokuje ci dwa kierunki (no i hej, wiesz co tam jest losowego (chyba ze nie sprawdzales

Cudowny komentarz <3
Sprzedam: (S) Redukcja kolekcji! 100+ tytulow: Pagan i inne
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
-
- Posty: 2161
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 585 times
- Been thanked: 953 times
- Kontakt:
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Ostatnio chcąc coś sprawdzić rzuciłem okiem na FAQ, konkretnie sekcję C2.
Inny przypadek, gracz dostaje w nery od Temenosa, i pisze:
Świadomy design vs nieświadomy gracz. Nakłada mi się to na niedawną wypowiedź Trzewika (krytyczną wobec graczy), gdzie przywoływał pewne decyzje projektowe w Marsjanach jako specjalne, mające dać coś do zrozumienia graczowi. Bez względu na to co ta gra robiła dobrze lub źle - świadomy design miał miejsce (otwartym pozostaje pytanie czy było to dobrze zaimplementowane).
Myślę, że my gracze, jako ogół, nie jesteśmy na takie rzeczy gotowi. Ale i wytrenowani jesteśmy na tym, że gry po prostu mają bugi, są źle zaprojektowane i ponad wszystko - że niczego nam nie komunikują. Więc po co mielibyśmy traktować jako komunikat coś co nigdy wcześniej komunikatem nie bywało...
Czy byłoby źle gdyby taka meta komunikacja stała się częstsza? Czy nie zamieniłoby się to w sztampę lub nie stało się łatwym wyjaśnianiem dowolnego spartolenia w designie gry? Na pewno jako wyjątki jest to odświeżającym wydarzeniem. Ale z drugiej strony - przez hermetyczność i sporadyczność takiej komunikacji takie rzeczy nam, graczom, umykają, są nieodczytywane jak powinny.
Specjalny design jednej konkretnej karty AI?
Kody na komponentach?
Ukryte komunikaty na kartach? Planszy?
Odmienna faktura papieru jako komunikat (tak mam taką jedną gierkę...)!
Takie wypadki dają mi nadzieję na rozwój gamingu jako specyficznej formy komunikacji. I kierunkowanie graczy na to, że rozumienie pewnych komunikatów wymaga wyjścia poza grę. I w konsekwencji - pozwala na poszerzanie naszego prywatnego języka gier i traktowanie gier jako pewnej komunikacji projektanta z graczem a nie tylko jako jednorazowej, hamburgerowej serii questów z napisem "Congrats" na końcu. Gry to nie hamburgery. Albo jak to autor The Witness raz określił - "Ja nie robię frytek".
Cyfra jest mocno przed planszówkami. Nasze ukochane medium jest tu jeszcze mocno w tyle, i jest bardzo prymitywne pod wieloma względami.
W cyfrze mamy Slay the Princess jako świetny przykład meta elementów wplecionych w grę. Podobnie w Nier Automata - gdy choćby następuje pierwszy powrót na orbitę - gra coś opowiada naszej postaci, ale graczowi mówi sporo więcej. Na marginesie - świetny esej w tym duchu wrzucił na YT parę miesięcy temu człowiek z kanału Drzazgi o Armored Core 6.
W cyfrze nie są to rzeczy jakoś rewolucyjne, to po prostu traktowanie medium jako dojrzałego na tyle aby opowiadać o czymś nie wprost, nie chamską ekspozycją w ryj, ale pewnymi subtelnościami. Choćby i taki foreshadowing - jako metoda, jakże rzadko kiedy stosowany w storytellingu w grach planszowych. A pamiętacie pierwszy dialog w grze Dreamweb, w tej staruteńkiej przygodówce z lat '90? Dialog z naszą narzeczoną Eden? "you will be here when I get back, won't you?" pytamy, "Of course I will, I will always be here for you" pada odpowiedź. Gra coś tam opowiada naszej postaci. Coś. Uważnemu graczowi mówi wszystko.
Dobra rozpisałem się nadmiarowo, ale cholera, ATO zasługuje na uważne konsumowanie. I tyle. Chociaż nie, coś jeszcze.
Finał c2. Rozgrywam ponownie. Ot tak, dla rozruszania kości przed c3.
Robię go już 3 raz. A będę robić po raz czwarty bo wszyscy zaraz umrą. A jest tak blisko! Podczas gdy każdy atak się liczy - i każdy wszedł! - jednocześnie jest tak trudno... Zwłaszcza gdy widzę po raz drugi na wierzchu AI kartę World of Black... a nimfa już raz mnie uratowała... Jeszcze chwilę popatrzę sobie na planszę i to co się udało osiągnąć do tego momentu i chyba czas kartę odsłonić. I zresetować walkę! Dobrze, że w kampanii miałem "dobre zakończenie"... Nie wiem, czy byłbym gotowy na to co gra mi próbuje zakomunikować, bo przecież to nie jest jakiś mój skill issue, prawda?
Widzieliście? Czytaliście? Domyślilibyście się? Skumaliście w trakcie gry? Ja nie wiem czy bym tak to odczytał, nie pamiętam czy to miałem. Lesson learned. Jesteśmy tak nieprzygotowani na meta design i na dialog pomiędzy projektantem a graczem, że jako konsumenci jesteśmy często idiotami, w sumie sprowadzonymi do tego poziomu przez żałośnie słaby poziom game designu w ogólności.paragraph [....] why do we place a Progress token on the next Story card, if it is not used for
anything?
This Progress token is not used for anything, because, in this paragraph, it should be noted that a Nietzschean-like
attitude is an attitude that leads to nothing.
Inny przypadek, gracz dostaje w nery od Temenosa, i pisze:
I feel absolutely hopeless - a więc efekt osiągnięty, trochę kosztem gracza. Ale no właśnie - może gdyby gracz potrafił czytać grę na meta poziomie, gdyby rozumiał ten typ komunikatów nie miałby negatywnego odczucia? Tylko kto miałby go tego nauczyć? Gdzie miałby się tego nauczyć? Raczej bywa tak, że mamy do czynienia z błędami niż świadomym projektem. Pole na błędy w grach jest zawsze spore. Nie wszystko też możemy traktować jako komunikat. A równie dobrze przecież mogłoby być - "oh shit, we will make an errata for that!".I happened to resolve stroy card 1B and doom card 1B in two consecutive days, which made me fight Temenos two days in a row. Outcome? Out of 10 titans I had, 8 got killed. Tried using the Tear to reset one of the battles, but I can't find a way to deal 3 wounds before he obliterates me. A few unlucky draws and that's it. I have no rage at first, so I have to attack. But that usually results in Temenos performing a signature, which just gives me despair and a lot of danger. Twice it even spawned labyrinth underneath titan through trauma card and the labyrinth trait then killed him through obol draw. And I cannot play defensively, because the accumulation of despair tokens kills me too (and I cannot get my titans adjacent often enough because of all the labyrinth tiles). It feels really frustrating, because I was doing pretty well and now I feel absolutely hopeless.
This moment in Cycle I where the Battles overlap is what From Software (of Dark Souls and Elden Ring fame) refers to as a ‘skill check’; the game wants you to prevail through this gauntlet; if you can’t, it may be better to start again, having learned the rules, rather than continue with a campaign that has less chances of success in the final run. And so the game makes sure that you do. You won’t lose time, and the next campaign will be much more successful. Forcing an early confrontation with the games difficulty is also our way to signal what kind of game you’re playing, and showcase the ‘Aeons’ system that makes each subsequent try easier. You will win, you just can’t give up.
Świadomy design vs nieświadomy gracz. Nakłada mi się to na niedawną wypowiedź Trzewika (krytyczną wobec graczy), gdzie przywoływał pewne decyzje projektowe w Marsjanach jako specjalne, mające dać coś do zrozumienia graczowi. Bez względu na to co ta gra robiła dobrze lub źle - świadomy design miał miejsce (otwartym pozostaje pytanie czy było to dobrze zaimplementowane).
Myślę, że my gracze, jako ogół, nie jesteśmy na takie rzeczy gotowi. Ale i wytrenowani jesteśmy na tym, że gry po prostu mają bugi, są źle zaprojektowane i ponad wszystko - że niczego nam nie komunikują. Więc po co mielibyśmy traktować jako komunikat coś co nigdy wcześniej komunikatem nie bywało...
Czy byłoby źle gdyby taka meta komunikacja stała się częstsza? Czy nie zamieniłoby się to w sztampę lub nie stało się łatwym wyjaśnianiem dowolnego spartolenia w designie gry? Na pewno jako wyjątki jest to odświeżającym wydarzeniem. Ale z drugiej strony - przez hermetyczność i sporadyczność takiej komunikacji takie rzeczy nam, graczom, umykają, są nieodczytywane jak powinny.
Specjalny design jednej konkretnej karty AI?
Kody na komponentach?
Ukryte komunikaty na kartach? Planszy?
Odmienna faktura papieru jako komunikat (tak mam taką jedną gierkę...)!
Takie wypadki dają mi nadzieję na rozwój gamingu jako specyficznej formy komunikacji. I kierunkowanie graczy na to, że rozumienie pewnych komunikatów wymaga wyjścia poza grę. I w konsekwencji - pozwala na poszerzanie naszego prywatnego języka gier i traktowanie gier jako pewnej komunikacji projektanta z graczem a nie tylko jako jednorazowej, hamburgerowej serii questów z napisem "Congrats" na końcu. Gry to nie hamburgery. Albo jak to autor The Witness raz określił - "Ja nie robię frytek".
Cyfra jest mocno przed planszówkami. Nasze ukochane medium jest tu jeszcze mocno w tyle, i jest bardzo prymitywne pod wieloma względami.
W cyfrze mamy Slay the Princess jako świetny przykład meta elementów wplecionych w grę. Podobnie w Nier Automata - gdy choćby następuje pierwszy powrót na orbitę - gra coś opowiada naszej postaci, ale graczowi mówi sporo więcej. Na marginesie - świetny esej w tym duchu wrzucił na YT parę miesięcy temu człowiek z kanału Drzazgi o Armored Core 6.
W cyfrze nie są to rzeczy jakoś rewolucyjne, to po prostu traktowanie medium jako dojrzałego na tyle aby opowiadać o czymś nie wprost, nie chamską ekspozycją w ryj, ale pewnymi subtelnościami. Choćby i taki foreshadowing - jako metoda, jakże rzadko kiedy stosowany w storytellingu w grach planszowych. A pamiętacie pierwszy dialog w grze Dreamweb, w tej staruteńkiej przygodówce z lat '90? Dialog z naszą narzeczoną Eden? "you will be here when I get back, won't you?" pytamy, "Of course I will, I will always be here for you" pada odpowiedź. Gra coś tam opowiada naszej postaci. Coś. Uważnemu graczowi mówi wszystko.
Dobra rozpisałem się nadmiarowo, ale cholera, ATO zasługuje na uważne konsumowanie. I tyle. Chociaż nie, coś jeszcze.
Finał c2. Rozgrywam ponownie. Ot tak, dla rozruszania kości przed c3.
Robię go już 3 raz. A będę robić po raz czwarty bo wszyscy zaraz umrą. A jest tak blisko! Podczas gdy każdy atak się liczy - i każdy wszedł! - jednocześnie jest tak trudno... Zwłaszcza gdy widzę po raz drugi na wierzchu AI kartę World of Black... a nimfa już raz mnie uratowała... Jeszcze chwilę popatrzę sobie na planszę i to co się udało osiągnąć do tego momentu i chyba czas kartę odsłonić. I zresetować walkę! Dobrze, że w kampanii miałem "dobre zakończenie"... Nie wiem, czy byłbym gotowy na to co gra mi próbuje zakomunikować, bo przecież to nie jest jakiś mój skill issue, prawda?

Ostatnio zmieniony 12 lut 2025, 15:10 przez tommyray, łącznie zmieniany 1 raz.
- japanczyk
- Moderator
- Posty: 12798
- Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3732 times
- Been thanked: 3931 times
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Tylko to nie jest komunikat, to jest dopisanie intencji do decyzji, ktora my nie koniecznie mielismy mozliwosc w ten sposob odczytactommyray pisze: ↑12 lut 2025, 14:38 Myślę, że my graczem, jako ogół, nie jesteśmy na takie rzeczy gotowi. Ale i wytrenowani jesteśmy na tym, że gry po prostu mają bugi, są źle zaprojektowane i ponad wszystko - że niczego nam nie komunikują. Więc po co mielibyśmy traktować jako komunikat coś co nigdy wcześniej komunikatem nie bywało...
Mozna to bylo oczywiscie narracyjnie wytlumaczyc i w ten sposob kolejne takie rzeczy bylyby komunikowane lepiej, nie trzeba by ich bylo obudowac
Ale tak jak bede narzekal na design poczatkowej lokacji Bloodborne'a i tego, ze samouczek jest zawoalowany w ogrodzie, tak samo mozna narzekac na niefortunny design i slaba sygnalizacje poczatku przygody
Gdzies tam pisalem juz wczesniej, ze zamiast Hekatona pierwsza rozgrywka moglaby wygladac calkiem inaczej i byc starciem z Pursuerem albo Temenosem, gdzie pokazanoby nam z czym naprawde bedziemy sie musieli scierac, a smierc pierwszych naszych argonautow bylaby tylko pierwsza lekcja od gry gdzie nasze miejsce

Cyfra mniej kosztuje, a to pozwala na wieksza artystyczna swobodeCyfra jest mocno przed planszówkami. Nasze ukochane medium jest tu jeszcze mocno w tyle, i jest bardzo prymitywne pod wieloma względami.
Sprzedam: (S) Redukcja kolekcji! 100+ tytulow: Pagan i inne
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
-
- Posty: 2161
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 585 times
- Been thanked: 953 times
- Kontakt:
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Że intencja wtórna do decyzji? Że niby post factum, i sztuczna racjonalizacja? Pewnie czasami tak.japanczyk pisze: ↑12 lut 2025, 15:09Tylko to nie jest komunikat, to jest dopisanie intencji do decyzji, ktora my nie koniecznie mielismy mozliwosc w ten sposob odczytactommyray pisze: ↑12 lut 2025, 14:38 Myślę, że my graczem, jako ogół, nie jesteśmy na takie rzeczy gotowi. Ale i wytrenowani jesteśmy na tym, że gry po prostu mają bugi, są źle zaprojektowane i ponad wszystko - że niczego nam nie komunikują. Więc po co mielibyśmy traktować jako komunikat coś co nigdy wcześniej komunikatem nie bywało...
Mozna to bylo oczywiscie narracyjnie wytlumaczyc i w ten sposob kolejne takie rzeczy bylyby komunikowane lepiej, nie trzeba by ich bylo obudowac
W kulturze jest ogrom metod opowiadania nie wprost, także formą i funkcją, i gry są tu potencjalnie najbogatsze pod tym względem bo są interaktywne i wymagają naszej pracy aby część treści uzyskać (ergodyczność). Ale planszówkowo jesteśmy neandertalczykami. W tym względzie mamy słaby trening kulturowy i słaby materiał (zazwyczaj), i w efekcie pewnych rzeczy nie rozumiemy ot tak błyskawicznie, intuicyjnie. A przecież nawet w muzyce potrafi zaistnieć cytat, parafraza, komentarz, ironia. Kwestia maestrii. W grach planszowym - jest żałośnie słabo pod tym względem.
I zgadzam się że - taniość cyfry służy treści, indyki są lata świetlne przed triple A.
Jak już musisz martwić się wolumenem sprzedaży, bo studio zatrudnia dziesiątki osób to niebezpieczeństwo hamburgeryzacji narasta (khe khe enor....khe khe), i jest już zabawa tylko w risk management na pełnej.
- Koshiash
- Posty: 1121
- Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 80 times
- Been thanked: 205 times
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Zachęta do powtórzeń i szukania nowych opcji może dotyczyć starć (chociaż ich efekt zależy od zbyt wielu czynników losowych, by argumentacja o masterowaniu miała rację bytu), jednak ATO postrzegam przede wszystkim jako grę paragrafową i chociaż opcji jest dość by nie czuć znużenia, to jednak przygoda i podróż przy ponownym podejściu zmienia się w powtarzanie schematów, które zadziałały. Restart C1 był łatwiejszy bo znałem układ mapy i dostosowałem swoje decyzje do projektu gry. Nieliniowa eksploracja, co odczuwam w C2, może prowadzić do niezależnej od podejmowanych decyzji porażki, uczenie się cyklu wiąże się raczej z zaakceptowaniem liniowości niektórych wyborów. Gra jest bardzo dobra i już teraz spędziłem przy niej wieeele satysfakcjonujących godzin, jednak ma swoje wady, maskowanie ich metabełkotem nie jest tym, czego oczekiwałbym od twórców.
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Opiszę moją historię z wczoraj.tommyray pisze: ↑12 lut 2025, 14:38 I feel absolutely hopeless - a więc efekt osiągnięty, trochę kosztem gracza. Ale no właśnie - może gdyby gracz potrafił czytać grę na meta poziomie, gdyby rozumiał ten typ komunikatów nie miałby negatywnego odczucia? Tylko kto miałby go tego nauczyć? Gdzie miałby się tego nauczyć? Raczej bywa tak, że mamy do czynienia z błędami niż świadomym projektem. Pole na błędy w grach jest zawsze spore. Nie wszystko też możemy traktować jako komunikat. A równie dobrze przecież mogłoby być - "oh shit, we will make an errata for that!".
Jestem daleko w C1 po restarcie, Pursuer raz już leżał, przede mną Labirythauros 3, ostatnia "trójka" z listy. Mam zaplanowaną bitwę na za 2 dni, ale widzę, że będzie ciężko. Argonautów mam trochę poranionych z wysokimi wskaźnikami Fate, bo niedawno odkryłem kolejny etap głównej fabuły, co mnie trochę kosztowało, a w międzyczasie przygody w hubach były dość trudne.
Mija 1 dzień, lecę do przodu i patrzę - łoooo, udało się pchnąć główną przygodę o kolejny krok. Czytam, czytam, czytam i bum - wjeżdża mi Temenos, a że to była 3cia bitwa z tym gościem to muszę mu wbić 4 rany, żeby wygrać. Wspominałem już, że miałem poranionych Argonautów i szykowałem się jednak na walkę z bykiem, na którego byłem w miarę gotowy?

Jak doczytałem, że Temenos mi wskakuje na stół to takie dobre "o k*****" po domu puściłem. Też w zasadzie czułem, że nadzieja opuszcza pokój

Wymyśliłem jak tam tytanów poubierać i powybierać, żeby nie tracić tych lepszych, ale też nie zabrać sobie szansy na zwycięstwo. Stety niestety w pierwszej rundzie udało się wbić 2 rany: BP 1 oraz BP 2. W drugiej rundzie udało się zadać kolejną ranę, ale na górze AI Decku pojawiła się karta AI 3, której niestety nie udało mi się przewinąć. I tym sposobem na początku 3ciej rundy padło mi 3 tytanów, bo mapa w zasadzie eksplodowała

Rzutem na taśmę udało się typowi zadać 4tą ranę i
Spoiler:
Jakbym się czuł, gdybym dostał w czapkę i wszyscy by zginęli? Pewnie użyłbym łzy. A jakbym nie miał? Myślę, że byłoby okej, bo zdaję sobie sprawę z tego, że gra jest trudna, losowa, a główni przeciwnicy to nie w kij dmuchał, a ja dodatkowo nie byłem na nich gotowy. Taka cecha tej gry. Upadki mogą boleć, ale zwycięstwa dzięki temu cieszą jeszcze bardziej

Ale ja też Elden Ring na NG+4 mam zrobionego do końca, ostatniego bossa lałem jakoś 2-3 tygodnie codziennie, setki podejść. W ATO czasem czuję się podobnie

Boîte à Jeux: ilu2112
BGA: mskiba
BoardGameGeek: mskiba
TTA: ilu2112
BGA: mskiba
BoardGameGeek: mskiba
TTA: ilu2112
-
- Posty: 2161
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 585 times
- Been thanked: 953 times
- Kontakt:
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
"I tym sposobem na początku 3ciej rundy padło mi 3 tytanów, bo mapa w zasadzie eksplodowała"
wypisz wymaluj moje podejścia do finału C2
"ostatniego bossa lałem jakoś 2-3 tygodnie codziennie, setki podejść" - my buoy!!!!!!
Fighting! Walka i po trzykroć walka, zmaganie z przeciwnikiem, z własnymi błędnymi decyzjami, repetycja, przezwyciężanie losu, losowości, poprawki słabości i znowu - fight!

Ja tą mentalność padnij - powstań wykształciłem poprzez turniejowe/obsesyjne wręcz granie w Go. Tysiące partii online, w klubach i turniejowo. Dla mnie jest to niebywałe, że w grze tak bardzo opartej na RNG jaką jest ATO odnajduję ogrom cech i wywoływanych emocji wspólnych z tą najbardziej deterministyczną (i okrutną) ze znanych mi gier jaką jest Go.
wypisz wymaluj moje podejścia do finału C2




"ostatniego bossa lałem jakoś 2-3 tygodnie codziennie, setki podejść" - my buoy!!!!!!
Fighting! Walka i po trzykroć walka, zmaganie z przeciwnikiem, z własnymi błędnymi decyzjami, repetycja, przezwyciężanie losu, losowości, poprawki słabości i znowu - fight!

Ja tą mentalność padnij - powstań wykształciłem poprzez turniejowe/obsesyjne wręcz granie w Go. Tysiące partii online, w klubach i turniejowo. Dla mnie jest to niebywałe, że w grze tak bardzo opartej na RNG jaką jest ATO odnajduję ogrom cech i wywoływanych emocji wspólnych z tą najbardziej deterministyczną (i okrutną) ze znanych mi gier jaką jest Go.
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Jak jeszcze boiteajeux działało to tam swego czasu z kimś z tego forum (nie pamiętam kto to był) rąbałem przez 2-3 tygodnie codziennie w Kanbana 1 vs 1 i codziennie przegrywałem. Gość mnie bił na lewo i prawo codziennie w innym stylu. Ale po 2 tygodniach gra się wyrównała i zacząłem wygrywać.tommyray pisze: ↑14 lut 2025, 12:16 Ja tą mentalność padnij - powstań wykształciłem poprzez turniejowe/obsesyjne wręcz granie w Go. Tysiące partii online, w klubach i turniejowo. Dla mnie jest to niebywałe, że w grze tak bardzo opartej na RNG jaką jest ATO odnajduję ogrom cech i wywoływanych emocji wspólnych z tą najbardziej deterministyczną (i okrutną) ze znanych mi gier jaką jest Go.
Jak początek z Pax Renesans wyglądał już nie wspomnę, a teraz dobre 150 partii mam za sobą i idzie stabilnie

Dobra, kończę offtop. ATO to fajna gra, ale trzeba mieć zacięcie

Boîte à Jeux: ilu2112
BGA: mskiba
BoardGameGeek: mskiba
TTA: ilu2112
BGA: mskiba
BoardGameGeek: mskiba
TTA: ilu2112
-
- Posty: 2161
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 585 times
- Been thanked: 953 times
- Kontakt:
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Cholera, ponad 9 miesięcy przerwy od mojej ostatniej rozgrywki. Przesadziłem z tą pauzą, bo prócz zaledwie dwóch tytułów (Doom Pilgrim i Nanolith) wszystko co poznałem w międzyczasie nie było tego warte. Pasmo rozczarowań.
Ale ad rem! A więc ponownie finał C2!
Ten finał rozpiernicza (to spory eufemizm, mocniejszy wyrazu byłby tu bardziej na miejscu, no ale...) wszystko co widzieliście dotychczas w tym gatunku. Może to jest błąd, że takimi zdaniami komuś podpompuję balonik a potem taki ktoś powie "eee, rzucam kostką i się ruszam...". Może. Muzyka w końcu to też tylko drgania powietrza, czyż nie? Też mi fenomen, pfff.
Ta gra powinna być jako bazowy, fundamentalny bluprint do studiowania dla każdego designera. Chcesz zaprojektować ameri? Nie znasz ATO? To spadówa, idź, doucz się, wyciągnij wnioski, wtedy przyjdź ze swoimi pomysłami. I podaj więcej niż "podoba mi się/nie podoba mi się". Jezus Maria znowu buduję dygresję, dobra, ucinam. Ad rem! Ad rem!
Finał cymes. Podchodziłem do niego sceptycznie. Tak jak do całego C2. Prawda labiryntu mnie wywróciła na nice.
(O tym dlaczego dobrze napisane narracje w grach są silniejsze w odbiorze niż narracje czysto powieściowe mógłbym pisać godzinami. Emergencja, ergodycznośc, mechanizmy antycypacyjne - to są komponenty, które budują zaangażowanie i imersję. Dodatkowo aspekt Lore'owy, który ewokuje i buduje tło i ramy, pogłębia recepcję tego wszystkiego. Ale dobra, nie piszę nic więcej.)
No więc C2 miało sporo do przeskoczenia. Zgrabnie i krótko opisałem tu na forum moją pierwszą próbę i jak dopiero drugie podejście kliknęło. I podobnie czuję z finałem. Już go przecież widziałem. Pamiętałem co nieco. I powiem tak - podejście do niego 9 miesięcy temu a teraz, to niebagatelna różnica.
Wtedy opcjonalność tej walki (kto wie czemu i jak, ten wie) ujęła w moim odczuciu sporo całemu doświadczeniu. Wtedy finał rozegrałem, przegrałem, ale nie miało to dużego przełożenia, bo było to tylko "wirtualne". For fun.
Ale czy naprawdę był tam ten fun?
Teraz, rozgrywając to ponownie, cała ta wirtualność tego starcia zeszła na bok, i zostało samo wyzwanie, któremu należało podołać. Tu muszę malutką uwagę - ta nagroda w postaci możności pominięcia finałów (w c1, w c2) to największa niedźwiedzia przysługa jaką twórcy mogli wyświadczyć graczowi. Wszystko tylko nie to.
Jasne, no super nagroda, ale nie.
Jeżeli miałbym wymienić jakąś wadę w doświadczaniu gry (żeby nie powiedzieć "wada fenomenologiczna", bo zaraz się ktoś tu zleci i karze mi tą "fenomenologię" sobie wsadzić...) - to właśnie całość odczuć wywoływanych tą możliwością pominięcia finału. To jest bardzo złe rozwiązanie gameplayowe. Nie powinno mieć ono miejsca. To może mieć dobrą obudowę narracyjną, ale to nie jest to co ostatecznie buduje siłę tej gry i czego oczekujemy. Nie po to gramy aby tej gry mieć potem mniej. Ja bym nawet podbił trudność! Ale rozwiązał rzecz tak jak zostało to realnie zrobione w finale C2. Synergia narracji, wrażeń i efektów gameplayowych jest tu perfekcyjna i wpleciona konsekwencja naszych wyborów w grze jest doskonale zrealizowana. Nie warto tego odbierać graczowi.
Warto może za to nawet go bardziej docisnąć do muru! A potem sprawić aby w tej najciemniejszej godzinie, dzięki całej jego pracy i tych wszystkich wyborów jakich dokonywał na przestrzeni całego w cyklu właśnie wtedy uzyskał wypłatę po wielokroć, uzyskał wsparcie tych, których on wspierał, ratował, ocalił. I to jest esencja finału C2. To jest też taki finał, po którym chcesz rozegrać C2 raz jeszcze. Ja po absolutnie epickiej walce z OmniManem mam w pompie C3! Ja chcę ponownie do Sparty! Chce odpalić Strażników Otchłani raz jeszcze i odkryć więcej, dokonać więcej. Dokonać lepszych wyborów. To jest właśnie 10/10.
W kontekście zasad - powrót okazał się mniej trudny niż myślałem, mam już taki imprinting zasad gry, że w sumie niczego nie weryfikowałem i nie wertowałem rulebooka, miałem zaledwie jedno pytanie dotyczący działania spec nowej cechy N. objawiającej się pod sam koniec i tyle.
Ale walka ma to do siebie, że jest złożona również ze skryptów - i tu objawia się kolejna wada - karta 4b z tym swoim maczkiem drukowanym i informacjami o tychże skryptach powinna być rozbita na kilka kart. Jedna rzecz to mój wzrok i że muszę ściągać okulary żeby te małe gówienka tam rozczytać, ale druga rzecz, że one są tam podane bez jakiegokolwiek wyróżnienia, co naprawdę utrudnia w zachowaniu płynności rozgrywki.
W skrócie - na początku każdej z pierwszych 4 rund jest odpalany skrypt - łatwo pominąć!
W dwóch krytycznych sytuacjach dodatkowe dwa - łatwo może ktoś przeoczyć!
W kolejnych 3 warunkowych sytuacjach mamy kolejne obszary do pominięcia...
Pomyłka w tym zakresie, że zapomnicie o nich - a są maczkiem pisane - to proszenie się o reset starcia bo prawdopodobnie nie dacie rady.
Tak więc ostrzegam - pilnujcie tej karty i tego co się odpala! Pamiętajcie co i kiedy.
I co to była za walka.
Padł Earthshaker z Grand Ramaxem.
Gamechanger z Voice of The People i Boom Spear powalony, zabity.
Padł Warkeeper z przekozackim Spartan War Axe.
Pozostał mi tytan z Chimeric Xiphosem na 4 czerwone...
Dwukrotnie przetrwałem nimi wszystkimi Ulta od Nietzscheana (World of Black...). Raz oczywiście sczizowałem go Nimfą, potem niebywałym przypadkiem mając rozrzuconych tytanów dokładnie tak aby tylko delikatne korekty pozycji w Window of Opportunity wystarczyły. I tak aby atak wszedł tylko w jednego (lepiej nie przecwaniakować w tym wypadku...)
4 runda to moment kiedy jest Do or Die. A sumie to jedno i drugie. Bo wtedy zaczynasz umierać dominem, to jest moment gdy już wszystkie swoje asy przefajczyłeś, nie ma nimf, nie ma Drugich Szans, jest surowe mano a mano i po prostu umierasz. Giniesz, giniesz, giniesz. I nadchodzi ten jeden jedyny moment gdy masz ostatniego tytana na 8 Rage, 9 Danger, 7 Fate, i musisz w jednej rundzie dokonać nim dwóch skutecznych ataków, a wpierw pokonać przestrzeń 7 pól i wiesz, że to już jest koniec, nikt bowiem nie przetrwa potem czterech ataków Nietzscheana.
I zwyciężasz.
Tak się pokazuje klasę i kontrolę projektową nad grą aby właśnie takie coś dostarczyć graczowi.
I tak się projektuje finał.
Ale ad rem! A więc ponownie finał C2!
Ten finał rozpiernicza (to spory eufemizm, mocniejszy wyrazu byłby tu bardziej na miejscu, no ale...) wszystko co widzieliście dotychczas w tym gatunku. Może to jest błąd, że takimi zdaniami komuś podpompuję balonik a potem taki ktoś powie "eee, rzucam kostką i się ruszam...". Może. Muzyka w końcu to też tylko drgania powietrza, czyż nie? Też mi fenomen, pfff.
Ta gra powinna być jako bazowy, fundamentalny bluprint do studiowania dla każdego designera. Chcesz zaprojektować ameri? Nie znasz ATO? To spadówa, idź, doucz się, wyciągnij wnioski, wtedy przyjdź ze swoimi pomysłami. I podaj więcej niż "podoba mi się/nie podoba mi się". Jezus Maria znowu buduję dygresję, dobra, ucinam. Ad rem! Ad rem!
Finał cymes. Podchodziłem do niego sceptycznie. Tak jak do całego C2. Prawda labiryntu mnie wywróciła na nice.
(O tym dlaczego dobrze napisane narracje w grach są silniejsze w odbiorze niż narracje czysto powieściowe mógłbym pisać godzinami. Emergencja, ergodycznośc, mechanizmy antycypacyjne - to są komponenty, które budują zaangażowanie i imersję. Dodatkowo aspekt Lore'owy, który ewokuje i buduje tło i ramy, pogłębia recepcję tego wszystkiego. Ale dobra, nie piszę nic więcej.)
No więc C2 miało sporo do przeskoczenia. Zgrabnie i krótko opisałem tu na forum moją pierwszą próbę i jak dopiero drugie podejście kliknęło. I podobnie czuję z finałem. Już go przecież widziałem. Pamiętałem co nieco. I powiem tak - podejście do niego 9 miesięcy temu a teraz, to niebagatelna różnica.
Wtedy opcjonalność tej walki (kto wie czemu i jak, ten wie) ujęła w moim odczuciu sporo całemu doświadczeniu. Wtedy finał rozegrałem, przegrałem, ale nie miało to dużego przełożenia, bo było to tylko "wirtualne". For fun.
Ale czy naprawdę był tam ten fun?
Teraz, rozgrywając to ponownie, cała ta wirtualność tego starcia zeszła na bok, i zostało samo wyzwanie, któremu należało podołać. Tu muszę malutką uwagę - ta nagroda w postaci możności pominięcia finałów (w c1, w c2) to największa niedźwiedzia przysługa jaką twórcy mogli wyświadczyć graczowi. Wszystko tylko nie to.
Jasne, no super nagroda, ale nie.
Jeżeli miałbym wymienić jakąś wadę w doświadczaniu gry (żeby nie powiedzieć "wada fenomenologiczna", bo zaraz się ktoś tu zleci i karze mi tą "fenomenologię" sobie wsadzić...) - to właśnie całość odczuć wywoływanych tą możliwością pominięcia finału. To jest bardzo złe rozwiązanie gameplayowe. Nie powinno mieć ono miejsca. To może mieć dobrą obudowę narracyjną, ale to nie jest to co ostatecznie buduje siłę tej gry i czego oczekujemy. Nie po to gramy aby tej gry mieć potem mniej. Ja bym nawet podbił trudność! Ale rozwiązał rzecz tak jak zostało to realnie zrobione w finale C2. Synergia narracji, wrażeń i efektów gameplayowych jest tu perfekcyjna i wpleciona konsekwencja naszych wyborów w grze jest doskonale zrealizowana. Nie warto tego odbierać graczowi.
Warto może za to nawet go bardziej docisnąć do muru! A potem sprawić aby w tej najciemniejszej godzinie, dzięki całej jego pracy i tych wszystkich wyborów jakich dokonywał na przestrzeni całego w cyklu właśnie wtedy uzyskał wypłatę po wielokroć, uzyskał wsparcie tych, których on wspierał, ratował, ocalił. I to jest esencja finału C2. To jest też taki finał, po którym chcesz rozegrać C2 raz jeszcze. Ja po absolutnie epickiej walce z OmniManem mam w pompie C3! Ja chcę ponownie do Sparty! Chce odpalić Strażników Otchłani raz jeszcze i odkryć więcej, dokonać więcej. Dokonać lepszych wyborów. To jest właśnie 10/10.
W kontekście zasad - powrót okazał się mniej trudny niż myślałem, mam już taki imprinting zasad gry, że w sumie niczego nie weryfikowałem i nie wertowałem rulebooka, miałem zaledwie jedno pytanie dotyczący działania spec nowej cechy N. objawiającej się pod sam koniec i tyle.
Ale walka ma to do siebie, że jest złożona również ze skryptów - i tu objawia się kolejna wada - karta 4b z tym swoim maczkiem drukowanym i informacjami o tychże skryptach powinna być rozbita na kilka kart. Jedna rzecz to mój wzrok i że muszę ściągać okulary żeby te małe gówienka tam rozczytać, ale druga rzecz, że one są tam podane bez jakiegokolwiek wyróżnienia, co naprawdę utrudnia w zachowaniu płynności rozgrywki.
W skrócie - na początku każdej z pierwszych 4 rund jest odpalany skrypt - łatwo pominąć!
W dwóch krytycznych sytuacjach dodatkowe dwa - łatwo może ktoś przeoczyć!
W kolejnych 3 warunkowych sytuacjach mamy kolejne obszary do pominięcia...
Pomyłka w tym zakresie, że zapomnicie o nich - a są maczkiem pisane - to proszenie się o reset starcia bo prawdopodobnie nie dacie rady.
Tak więc ostrzegam - pilnujcie tej karty i tego co się odpala! Pamiętajcie co i kiedy.
I co to była za walka.
Padł Earthshaker z Grand Ramaxem.
Gamechanger z Voice of The People i Boom Spear powalony, zabity.
Padł Warkeeper z przekozackim Spartan War Axe.
Pozostał mi tytan z Chimeric Xiphosem na 4 czerwone...
Dwukrotnie przetrwałem nimi wszystkimi Ulta od Nietzscheana (World of Black...). Raz oczywiście sczizowałem go Nimfą, potem niebywałym przypadkiem mając rozrzuconych tytanów dokładnie tak aby tylko delikatne korekty pozycji w Window of Opportunity wystarczyły. I tak aby atak wszedł tylko w jednego (lepiej nie przecwaniakować w tym wypadku...)
4 runda to moment kiedy jest Do or Die. A sumie to jedno i drugie. Bo wtedy zaczynasz umierać dominem, to jest moment gdy już wszystkie swoje asy przefajczyłeś, nie ma nimf, nie ma Drugich Szans, jest surowe mano a mano i po prostu umierasz. Giniesz, giniesz, giniesz. I nadchodzi ten jeden jedyny moment gdy masz ostatniego tytana na 8 Rage, 9 Danger, 7 Fate, i musisz w jednej rundzie dokonać nim dwóch skutecznych ataków, a wpierw pokonać przestrzeń 7 pól i wiesz, że to już jest koniec, nikt bowiem nie przetrwa potem czterech ataków Nietzscheana.
I zwyciężasz.
Tak się pokazuje klasę i kontrolę projektową nad grą aby właśnie takie coś dostarczyć graczowi.
I tak się projektuje finał.
- garg
- Posty: 4827
- Rejestracja: 16 wrz 2009, 15:26
- Lokalizacja: Warszawa/Zielonka
- Has thanked: 1803 times
- Been thanked: 1296 times
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Czy mógłbym poprosić o wyjaśnienie pojęcia ergodyczność? Bo jej słownikowa definicja nijak nie chce mi się skleić z rozgrywką w planszówkę
.

Mam / Sprzedam/wymienię
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)
Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
(Może nie wystawiłem, ale też chętnie wymienię)
Najstarszy offtop świata: Ceterum censeo Carthaginem esse delendam ;-)
- Curiosity
- Administrator
- Posty: 9200
- Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 3094 times
- Been thanked: 2703 times
- Kontakt:
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)

Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
-
- Posty: 2161
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 585 times
- Been thanked: 953 times
- Kontakt:
Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
Jasne. Narracja ergodyczna i w ogóle ergodyczność gier to taki sposób zaprojektowania opowieści i doświadczeń, któremu jest bliżej do nauki gry na instrumencie muzycznym aniżeli do prostej recepcji innych dziedzin kultury, ponieważ jakość doświadczenia wynika wprost z naszego wysiłku i naszej pracy włożonej w grę.
Jakiej wymaga pracy żeby przeczytać książkę, obejrzeć film czy posłuchać muzyki i mieć jakieś dobre rozeznanie w tym? To jest niewielka praca, niewielki wysiłek, to są pasywne formy kultury, siadasz na dupie i masz podane. Gry stoją ergodycznością - czyli tym że wysiłek, czas, praca jaki włożyliśmy w dany tytuł buduje specjalną relację i poznawczą i emocjonalną względem tego co tam się dzieje i co robi z nami. I właśnie ze względu na to nasze aktywne i czasowo dużo dłuższe zaangażowanie mocniej rezonuje to w odbiorze końcowym niż inne dziedziny. Krótko mówiąc - jesteśmy współtwórcami doświadczenia, nasza praca i wysiłek jest istotnym komponentem końcowego efektu. Gry gratyfikują włożony aktywny wysiłek. Inna rzecz czy każdy potrafi się w takim medium opartym na wysiłku odnaleźć.
To może nawet obejmować takie rzeczy jak Lore, który nie zostaje ci chamsko podany ekspozycjami tylko wymaga wysiłku aby go poznać, znaleźć, potem odpowiednio zinterpretować i połączyć.
To może obejmować pracę jaką włożyliśmy w naukę zasad i to jak meta owocuje później po wielokroć ogromną satysfakcją z rozgrywek. Szachy, Go, PaxRen, CrusaderKings, nawet takie gry jak Diablo Czy Path of Exile - jeżeli masz ten moment przejścia pomiędzy pasywną wygodą a wysiłkiem nagradzanym dużo później - to mamy do czynienia z ergodycznością. Porównanie do gry na pianinie czy gitarze będzie chyba najlepszym tego zobrazowaniem. Jest ścisła relacja pomiędzy budowaniem umiejętności i kompetencji i późniejszą gratyfikacją. I to dają gry, i to nazywamy ergodycznością tego medium.
Ostatnio zmieniony 17 lut 2025, 10:02 przez tommyray, łącznie zmieniany 1 raz.