Re: Aeon Trespass: Odyssey (Marcin Wełnicki)
: 10 lut 2025, 15:41
Fascynaci planszówek - łączcie się!
https://www.gry-planszowe.pl/
Nah, trzeba miec farta w kosciach zeby stracic przez caly Cykl 5 tytanow, szczegolnie jak my mielismy walke gdzie np. Pursuer zaczal od zabicia tytana zanim w ogole mielismy szanse sie ruszycCavca pisze: ↑10 lut 2025, 17:01 Nie wiem co myslec, jak tak czytam ostatnie dwie strony , to ja chyba delikatnie mowiac mam potezny skill issue. Drugie podejscie do C1, 37 dzien, przed pierwsza walka na III lvl mamy juz ubitych 10 tytanowPursuera zdazylismy spotkac 3 razy (! - wybitny niefart z exploration deck...), a ze za kazdym razem spral nam tylki, to nim samym stracilismy 6.
japanczyk pisze: ↑10 lut 2025, 17:24Nah, trzeba miec farta w kosciach zeby stracic przez caly Cykl 5 tytanow, szczegolnie jak my mielismy walke gdzie np. Pursuer zaczal od zabicia tytana zanim w ogole mielismy szanse sie ruszycCavca pisze: ↑10 lut 2025, 17:01 Nie wiem co myslec, jak tak czytam ostatnie dwie strony , to ja chyba delikatnie mowiac mam potezny skill issue. Drugie podejscie do C1, 37 dzien, przed pierwsza walka na III lvl mamy juz ubitych 10 tytanowPursuera zdazylismy spotkac 3 razy (! - wybitny niefart z exploration deck...), a ze za kazdym razem spral nam tylki, to nim samym stracilismy 6.
Z przygod potrafi wyleciec x Danger i dzieja sie inne rzeczy, ktore wplywaja na starcia...
Ja miałem tak rozpykaną mapę, że wszystkie blokady rzutowane były na nieinteresujący mnie kierunek, chyba 2 pierwsze ruchy zrobiłem tylko tak w określoną stronę, powrót i ponownie w to samo miejsce, żeby sobie ustawić dalszą trasę bez problemu do punktu zakończenia. Pamiętam, że całą trasę miałem wyliczoną i nic mnie ani razu nie zblokowało.
ok, ale karta blokuje ci dwa kierunki (no i hej, wiesz co tam jest losowego (chyba ze nie sprawdzales
Cudowny komentarz <3
Widzieliście? Czytaliście? Domyślilibyście się? Skumaliście w trakcie gry? Ja nie wiem czy bym tak to odczytał, nie pamiętam czy to miałem. Lesson learned. Jesteśmy tak nieprzygotowani na meta design i na dialog pomiędzy projektantem a graczem, że jako konsumenci jesteśmy często idiotami, w sumie sprowadzonymi do tego poziomu przez żałośnie słaby poziom game designu w ogólności.paragraph [....] why do we place a Progress token on the next Story card, if it is not used for
anything?
This Progress token is not used for anything, because, in this paragraph, it should be noted that a Nietzschean-like
attitude is an attitude that leads to nothing.
I feel absolutely hopeless - a więc efekt osiągnięty, trochę kosztem gracza. Ale no właśnie - może gdyby gracz potrafił czytać grę na meta poziomie, gdyby rozumiał ten typ komunikatów nie miałby negatywnego odczucia? Tylko kto miałby go tego nauczyć? Gdzie miałby się tego nauczyć? Raczej bywa tak, że mamy do czynienia z błędami niż świadomym projektem. Pole na błędy w grach jest zawsze spore. Nie wszystko też możemy traktować jako komunikat. A równie dobrze przecież mogłoby być - "oh shit, we will make an errata for that!".I happened to resolve stroy card 1B and doom card 1B in two consecutive days, which made me fight Temenos two days in a row. Outcome? Out of 10 titans I had, 8 got killed. Tried using the Tear to reset one of the battles, but I can't find a way to deal 3 wounds before he obliterates me. A few unlucky draws and that's it. I have no rage at first, so I have to attack. But that usually results in Temenos performing a signature, which just gives me despair and a lot of danger. Twice it even spawned labyrinth underneath titan through trauma card and the labyrinth trait then killed him through obol draw. And I cannot play defensively, because the accumulation of despair tokens kills me too (and I cannot get my titans adjacent often enough because of all the labyrinth tiles). It feels really frustrating, because I was doing pretty well and now I feel absolutely hopeless.
This moment in Cycle I where the Battles overlap is what From Software (of Dark Souls and Elden Ring fame) refers to as a ‘skill check’; the game wants you to prevail through this gauntlet; if you can’t, it may be better to start again, having learned the rules, rather than continue with a campaign that has less chances of success in the final run. And so the game makes sure that you do. You won’t lose time, and the next campaign will be much more successful. Forcing an early confrontation with the games difficulty is also our way to signal what kind of game you’re playing, and showcase the ‘Aeons’ system that makes each subsequent try easier. You will win, you just can’t give up.
Tylko to nie jest komunikat, to jest dopisanie intencji do decyzji, ktora my nie koniecznie mielismy mozliwosc w ten sposob odczytactommyray pisze: ↑12 lut 2025, 14:38 Myślę, że my graczem, jako ogół, nie jesteśmy na takie rzeczy gotowi. Ale i wytrenowani jesteśmy na tym, że gry po prostu mają bugi, są źle zaprojektowane i ponad wszystko - że niczego nam nie komunikują. Więc po co mielibyśmy traktować jako komunikat coś co nigdy wcześniej komunikatem nie bywało...
Cyfra mniej kosztuje, a to pozwala na wieksza artystyczna swobodeCyfra jest mocno przed planszówkami. Nasze ukochane medium jest tu jeszcze mocno w tyle, i jest bardzo prymitywne pod wieloma względami.
Że intencja wtórna do decyzji? Że niby post factum, i sztuczna racjonalizacja? Pewnie czasami tak.japanczyk pisze: ↑12 lut 2025, 15:09Tylko to nie jest komunikat, to jest dopisanie intencji do decyzji, ktora my nie koniecznie mielismy mozliwosc w ten sposob odczytactommyray pisze: ↑12 lut 2025, 14:38 Myślę, że my graczem, jako ogół, nie jesteśmy na takie rzeczy gotowi. Ale i wytrenowani jesteśmy na tym, że gry po prostu mają bugi, są źle zaprojektowane i ponad wszystko - że niczego nam nie komunikują. Więc po co mielibyśmy traktować jako komunikat coś co nigdy wcześniej komunikatem nie bywało...
Mozna to bylo oczywiscie narracyjnie wytlumaczyc i w ten sposob kolejne takie rzeczy bylyby komunikowane lepiej, nie trzeba by ich bylo obudowac
Opiszę moją historię z wczoraj.tommyray pisze: ↑12 lut 2025, 14:38 I feel absolutely hopeless - a więc efekt osiągnięty, trochę kosztem gracza. Ale no właśnie - może gdyby gracz potrafił czytać grę na meta poziomie, gdyby rozumiał ten typ komunikatów nie miałby negatywnego odczucia? Tylko kto miałby go tego nauczyć? Gdzie miałby się tego nauczyć? Raczej bywa tak, że mamy do czynienia z błędami niż świadomym projektem. Pole na błędy w grach jest zawsze spore. Nie wszystko też możemy traktować jako komunikat. A równie dobrze przecież mogłoby być - "oh shit, we will make an errata for that!".
Jak jeszcze boiteajeux działało to tam swego czasu z kimś z tego forum (nie pamiętam kto to był) rąbałem przez 2-3 tygodnie codziennie w Kanbana 1 vs 1 i codziennie przegrywałem. Gość mnie bił na lewo i prawo codziennie w innym stylu. Ale po 2 tygodniach gra się wyrównała i zacząłem wygrywać.tommyray pisze: ↑14 lut 2025, 12:16 Ja tą mentalność padnij - powstań wykształciłem poprzez turniejowe/obsesyjne wręcz granie w Go. Tysiące partii online, w klubach i turniejowo. Dla mnie jest to niebywałe, że w grze tak bardzo opartej na RNG jaką jest ATO odnajduję ogrom cech i wywoływanych emocji wspólnych z tą najbardziej deterministyczną (i okrutną) ze znanych mi gier jaką jest Go.
Jasne. Narracja ergodyczna i w ogóle ergodyczność gier to taki sposób zaprojektowania opowieści i doświadczeń, któremu jest bliżej do nauki gry na instrumencie muzycznym aniżeli do prostej recepcji innych dziedzin kultury, ponieważ jakość doświadczenia wynika wprost z naszego wysiłku i naszej pracy włożonej w grę.