Szczerze to nie wiem o co chodzi. Ludize piszą, że dodatki dodają zasady? Przecież ta gra rośnie pod względem zróżnicowania, a nie skomplikowania.
B&C dodaje eventy. Cholernie skomplikowane zasady. "Dociągnij jedną kartę i ją przeczytaj". Oprócz tego dodaje 4 tokeny, każdy można opisać jednym zdaniem, a na końcu zasad mamy ich streszczenie. Koniec dodatkowych zasad w grze.
JE dodaje żetony badlands (wszystkie akcje mają +x obrażeń, gdzie x to liczba badlands) oraz żetony izolacji (duch, który izoluje daną zonę może wybrać, czy ta zona jest przyległa do innych, czy też nie).
DOSŁOWNIE KONIEC ZASAD Z DODATKÓW XD
Cała ta gra opiera się na tym, że duchy oraz adwersarze mają swoje zasady. To, czy mamy do wyboru 48 czy 4 duchy nie zmienia nic. Dalej można grać tylko jednym, żeby zrozumieć jego zasady.
Poza tym, ta gra ma bardzo duży mastery curve. Jak się trochę pogra to się okazuje, że rzeczy niemożliwe jednak są możliwe. No i w grze jest moment "przełamania". W pewnej chwili tracimy nadzieję i myślimy, że przegramy - ba, we wspomnianej grze na Szkocję 6 mieliśmy takich momentów kilka - po czym duchy stają się silniejsze i jednak okazuje się, że wszystkie problemy udało się rozwiązać.
I są duchy silniejsze i słabsze, ale nawet te słabsze mogą być bardzo użyteczne do walki z pewnymi adwersarzami. I odwrotnie, słabe w walce z innymi. Przykładowo, Lure of the Deep Wilderness zamienia budynki na explorerów. Wszystko fajnie, pięknie, ALE np. na Rosję to może grę wręcz utrudniać, bo jeśli Rosja ma dużo explorerów w jednym miejscu to zaczyna robić dodatkowy ravage.
Ta gra opiera się na interakcji - pomiędzy graczami, ich umiejętnościami i adwersarzami. W grze jest bardzo dużo elementów do ogarnięcia gry na wysokim poziomie, ale gra na poziomie bazowym jest naprawdę niewymagająca jak zrozumie się podstawowe zasady rządzące grą. Przykładowo, czasem lepiej wpuścić ravage (nie mam zielonego pojęcia jak to się nazywa w wersji PL, ale jak kolonizatorzy atakują), ale skoncentrować się na osłabieniu builda lub nawet na kontrowaniu eksploracji.
A już ten tekst o kombinacjach grywalnych w 2 osoby w ogóle mnie rozłożył. W grze jest chyba koło 16 albo 20 duchów. Ja (a jestem "one trick pony", który lubi sobie przysiąść do jednego ducha i go wymasterować) grałem Oceanem, BODANem, Mglakiem, Spread of the Rampant Green, Rzeką, Thunderspeakerem, Downpourem, Keeperem. Czyli 7 duchami. Żaden z nich nie wydawał mi się "słaby", aczkolwiek robiły one na tyle różne rzeczy, że każdy nadawał się do czegoś innego. Do tego w praktycznie każdej mojej grze współgracze grali czymś totalnie innym. Nawet zakładając, że grałem po 2 gry każdym duchem to mamy już 14 różnych kombinacji grywalnych w 2 osoby. Doskonałym przykłądem jest Ocean i Koszmar, które są bardzo silnym kombo. Solo też są ok, ale posiadają pewne niedoskonałości, które sprawiają, że łatwiej się nimi gra, jeśli mają kogoś do pomocy.
A co do posiadania masy duchów (bez części o tym, że większość kombinacji jest niegrywalna xD) to co kto lubi. W grę, w którą mam ze 30-40 gier, a kolega wyżej pewnie ~100, bardzo podoba mi się to, że jest regrywalna i różnorodna. Jagged Earth wyszło chyba koło 2 lat temu, niektóre duchy mi nie pasują (playstylem, artem), inne bardzo mi się podobają. Ba, wręcz z niecierpliwością czekam na to, żeby zagrać jakimś duchem, którym już grałem, ale w innym kombo, np. Mgła + Wulkan, bo oba robią obrażenia dla wszystkich invaders w danej strefie, ale potem czasem ciężko jest ich dokończyć, a jeśli będą mogli tak robić obaj to invaderzy powinni padać wyraźnie szybciej.
Nawet nie chce mi się rozwijać na temat tego, jakie kombo można robić z samym Spread of the Rampant Green. Inna sprawa, że jest to dusza definitywnie S tier. Jak ktoś kiedyś napisał na grupce na FB "If you're looking for a good combo it's Spread of the Rampant Green and... basically anything. Just make sure you picked Spread". Oczywiście nie znaczy to, że Spread samodzielnie wygra grę - niemniej jednak jest bardzo silnym supportem, np. pozwala oceanowi w pierwszej turze pożreć duże miasto na jego planszetce, zamienia uważanego za słabego Vital Defense of Earth w dynamicznie rozwijającego się ducha (świetne kombo add 1 presence od Spreada + repeat od Eartha, który skutkuje tym, że Earth może wyłożyć 3 presence w jednej turze zamiast jeden, a rozbudowany Earth jest BARDZO potężnym duchem).
Jestem graczem, który ma problem zagrać w jakąś grę więcej niż 10 razy, bo jestem uzależniony od nowych bodźców i potrzebuję zmieniać, zmieniać, zmieniać. Mam tylko 2 gry, w które grałem powyżej 20 razy - jedną jest Paths of Glory, w której rozgrywki mocno się różnią, bo jest to gra oparta na interakcji z drugim graczem, a drugą jest SI - bo oprócz dużej interakcji pomiędzy graczami, zasady dla Ciebie, jako gracza, zmieniają się bardzo mocno tylko po tym, jak zmienimy sobie ducha, którym gramy.
SI zasadowo jest de facto grą PROSTĄ. Sam rulebook to weight ~3-3.5. Poziom skomplikowania wynika z tego, że zmieniamy duchy i adwersarzy, dostrzegamy słabe i silne strony różnych kombinacji, a do tego zmieniamy ducha, którym gramy.
EDIT: No jest szokujące, bo każdym duchem gra się inaczej. Jak komuś "ciężko" to może dobrym pomysłem jest zacząć od Horizons, tam duchy są proste i OP, więc przynajmniej z tym nie będzie problemu
