CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)
: 09 cze 2010, 12:52
Wybaczcie infantylny tytuł, to tylko taki żart. Nazwy, nawet roboczej, jeszcze nie posiadam. Jak coś wymyślę lub ktoś podda jakiś pomysł to zmienię. No ale do rzeczy.
Po latach nieobecności w świecie gier planszowych, postanowiłem wreszcie wypluć z siebie to, co przez taki szmat czasu zalegało mi na wątrobie. Nie jest tego wiele i raczej mocno rozwodnione ale liczę na Waszą pomoc w skrystalizowaniu mojej wizji.
Co mam? Podstawowe mechanizmy gry. Czego mi brakuje? Tła. Ale przejdźmy do konkretów, czyli prezentacji tego co mam.
Chcę stworzyć przygodową grę planszową w lekko archaicznym stylu. Co się za tym kryje? Inspiracja MiMem i jej wieloma wcieleniami. Pewnie pomyślicie, że oszalałem zabawiając się w planszowego nekromantę? Co można jeszcze wycisnąć z tego gatunku? Jak widać po kolejnych klonach MiM jednak coś można, ale ja jednak nie chcę zapuszczać się aż tak daleko w przeszłość. Po prostu taki gatunek mi najbardziej odpowiada i sądzę, że da się jeszcze coś z niego wykrzesać.
Dobra, oto co powinna zawierać gra:
- Plansza segmentowa złożona z losowo ułożonych kwadratowych płytek o boku 100 mm, przedstawiających poszczególne obszary (pola) gry.
- Talia kart spotkań/przygód zawierająca kilkadziesiąt (albo i kilkaset) rozmaitych istot i wydarzeń.
- Talia kart dóbr/usług zawierająca także kilkadziesiąt (kilkaset) skarbów do kupienia lub zdolności do wyuczenia się przez postać gracza.
- Talia kart zadań do wykonania przez postacie.
- Zestaw kart i pionków postaci w które wcielają się grający.
- 5 rodzajów dwustronnych żetonów przedstawiających cztery cechy postaci a także majątek (monety).
A teraz konkrety:
1. Plansza będzie się składała maksymalnie ze 100 płytek ułożonych zależnie od przyjętego scenariusza.
2. Każda płytka reprezentuje jakiś obszar świata gry i zawiera oprócz ilustracji i nazwy ikony terenu a także zagrożenia i gildii oraz niepowtarzalny numer identyfikacyjny.
3. Gracze wybierają sobie dowolne karty postaci lub je losują. Na karcie, prócz wizerunku samej postaci, mamy jej imię wraz z miejscem pochodzenia (startowym), miejsce na żetony czterech cech oraz dodatkowe ikony przedstawiające początkowe przewagi.
4. Gracze mogą rozdać pewną pulę żetonów na cztery cechy (Ruch, Ciało, Umysł, Duch) swych postaci dopełniając w ten sposób kreacji swojego bohatera. Układają odpowiednie żetony w przewidzianych na nie miejscach karty pełną stroną do góry (w odróżnieniu od drugiej, pustej strony żetonu).
5. Na koniec każdy gracz losuje pierwszą kartę zadania. Zadania są wieloetapowe a ich wypełnienie prócz nagrody widniejącej na karcie przybliża do zwycięstwa. Niewypełnienie lub odrzucenie zadania powoduje opisaną na karcie karę.
6. Pionki postaci ustawiane są w miejscach, z których postacie pochodzą. Stad zaczynają swoja przygodę. W innym wariancie gry miejsce startowe może być wspólne dla wszystkich postaci.
7. Dowolny z graczy bierze żeton monety i podrzuca go w celu określenia początkowej Pory (Dzień lub Noc), po czym układa go obok stosów potasowanych i zakrytych kart spotkań/przygód i dóbr/usług. Na początku każdej następnej kolejki żeton monety jest obracany na drugą stronę, co symbolizuje nową porę dnia.
8. Po ustaleniu kolejności rozgrywki pierwszy gracz porusza pionka swojej postaci. W tym celu odwraca na pustą stronę żetony Ruchu (zielone). Za każdy odwrócony (opróżniony) żeton Ruchu postać porusza się mniej więcej o jeden obszar (pole).
9. Po zakończeniu ruchu na nowym obszarze gracz musi wypełnić jego instrukcję reprezentowana przez ikony. Najczęściej będzie to polegało na wyciągnięciu odpowiedniej liczby kart spotkań/przygód lub dóbr/usług, ewentualnie rozpatrzenie już tu leżących.
10. W przypadku wyciągnięcia karty spotkania/przygody można trafić na wydarzenie lub istotę. Spotkanie z istotami niemal zawsze oznacza konieczność podjęcia wyzwania w celu pokonania jej. Nie zawsze jednak oznacza to fizyczną walkę. nieraz chodzi o rozwiązanie zagadki czy wdanie się w dysputę, co symbolizują różne cechy.
11. Chcąc pokonać istotę należy odwrócić odpowiednią liczbę żetonów cech pokazaną na karcie spotkania. Jeżeli postaci zabraknie pełnych żetonów, które może odwrócić przegrywa z istotą. Jej karta wraca na obszar planszy. Za wygraną dostaje się albo nagrodę opisana na karcie albo sama istotę jako kompana.
12. Wchodząc na pola z ikonami gildii można handlować wyciągając odpowiednią liczbę kart dóbr/usług. Można zakupić tylko te karty, które są w asortymencie wyciągniętych kart. Płaci się za nie oczywiście monetami. Złote (z symbolem Dnia) są warte 5 Srebrnych monet (z symbolem Nocy).
13. Celem domyślnym gry jest wykonanie 3 zadań, jednak wszystko zależy od przyjętego wariantu/scenariusza.
Szczegółów jest o wiele więcej ale nie chcę Was od razu przestraszyć lub zanudzić, co byłoby jeszcze gorsze. Przy okazji wspomnę, że wszystkie użyte powyżej nazwy są robocze i podlegają zmianie. Instrukcję spisze dopiero po konsultacjach, bo nie chcę Wam sprzedać niby gotowej gry a tylko sprawdzić czy taki pomysł na reguły może się przyjąć. Piszcie więc co o tym sądzicie.
AKTUALIZACJA!
Poniżej linki do zamieszczonych do tej pory materiałów:
Schemat rozkładu kart
Schemat kafelka planszy
Uzywane symbole #1
Używane symbole #2
Kostki z symbolami (nie będą używane)
Przykład ruchu (nieważny)
INSTRUKCJA (nieaktualna)
Przykłady kart używanych w grze
Stary schemat kafelka planszy (nieużywany)
Kolejny schemat kafelka planszy (forma przejściowa)
Elementy demonstracyjne gry.
CUD instrukcja do wersji demo.
Wszystkie grafiki użyte powyżej są moją własnością i nie mogą być rozpowszechnianie bez mojej zgody.
Po latach nieobecności w świecie gier planszowych, postanowiłem wreszcie wypluć z siebie to, co przez taki szmat czasu zalegało mi na wątrobie. Nie jest tego wiele i raczej mocno rozwodnione ale liczę na Waszą pomoc w skrystalizowaniu mojej wizji.
Co mam? Podstawowe mechanizmy gry. Czego mi brakuje? Tła. Ale przejdźmy do konkretów, czyli prezentacji tego co mam.
Chcę stworzyć przygodową grę planszową w lekko archaicznym stylu. Co się za tym kryje? Inspiracja MiMem i jej wieloma wcieleniami. Pewnie pomyślicie, że oszalałem zabawiając się w planszowego nekromantę? Co można jeszcze wycisnąć z tego gatunku? Jak widać po kolejnych klonach MiM jednak coś można, ale ja jednak nie chcę zapuszczać się aż tak daleko w przeszłość. Po prostu taki gatunek mi najbardziej odpowiada i sądzę, że da się jeszcze coś z niego wykrzesać.
Dobra, oto co powinna zawierać gra:
- Plansza segmentowa złożona z losowo ułożonych kwadratowych płytek o boku 100 mm, przedstawiających poszczególne obszary (pola) gry.
- Talia kart spotkań/przygód zawierająca kilkadziesiąt (albo i kilkaset) rozmaitych istot i wydarzeń.
- Talia kart dóbr/usług zawierająca także kilkadziesiąt (kilkaset) skarbów do kupienia lub zdolności do wyuczenia się przez postać gracza.
- Talia kart zadań do wykonania przez postacie.
- Zestaw kart i pionków postaci w które wcielają się grający.
- 5 rodzajów dwustronnych żetonów przedstawiających cztery cechy postaci a także majątek (monety).
A teraz konkrety:
1. Plansza będzie się składała maksymalnie ze 100 płytek ułożonych zależnie od przyjętego scenariusza.
2. Każda płytka reprezentuje jakiś obszar świata gry i zawiera oprócz ilustracji i nazwy ikony terenu a także zagrożenia i gildii oraz niepowtarzalny numer identyfikacyjny.
3. Gracze wybierają sobie dowolne karty postaci lub je losują. Na karcie, prócz wizerunku samej postaci, mamy jej imię wraz z miejscem pochodzenia (startowym), miejsce na żetony czterech cech oraz dodatkowe ikony przedstawiające początkowe przewagi.
4. Gracze mogą rozdać pewną pulę żetonów na cztery cechy (Ruch, Ciało, Umysł, Duch) swych postaci dopełniając w ten sposób kreacji swojego bohatera. Układają odpowiednie żetony w przewidzianych na nie miejscach karty pełną stroną do góry (w odróżnieniu od drugiej, pustej strony żetonu).
5. Na koniec każdy gracz losuje pierwszą kartę zadania. Zadania są wieloetapowe a ich wypełnienie prócz nagrody widniejącej na karcie przybliża do zwycięstwa. Niewypełnienie lub odrzucenie zadania powoduje opisaną na karcie karę.
6. Pionki postaci ustawiane są w miejscach, z których postacie pochodzą. Stad zaczynają swoja przygodę. W innym wariancie gry miejsce startowe może być wspólne dla wszystkich postaci.
7. Dowolny z graczy bierze żeton monety i podrzuca go w celu określenia początkowej Pory (Dzień lub Noc), po czym układa go obok stosów potasowanych i zakrytych kart spotkań/przygód i dóbr/usług. Na początku każdej następnej kolejki żeton monety jest obracany na drugą stronę, co symbolizuje nową porę dnia.
8. Po ustaleniu kolejności rozgrywki pierwszy gracz porusza pionka swojej postaci. W tym celu odwraca na pustą stronę żetony Ruchu (zielone). Za każdy odwrócony (opróżniony) żeton Ruchu postać porusza się mniej więcej o jeden obszar (pole).
9. Po zakończeniu ruchu na nowym obszarze gracz musi wypełnić jego instrukcję reprezentowana przez ikony. Najczęściej będzie to polegało na wyciągnięciu odpowiedniej liczby kart spotkań/przygód lub dóbr/usług, ewentualnie rozpatrzenie już tu leżących.
10. W przypadku wyciągnięcia karty spotkania/przygody można trafić na wydarzenie lub istotę. Spotkanie z istotami niemal zawsze oznacza konieczność podjęcia wyzwania w celu pokonania jej. Nie zawsze jednak oznacza to fizyczną walkę. nieraz chodzi o rozwiązanie zagadki czy wdanie się w dysputę, co symbolizują różne cechy.
11. Chcąc pokonać istotę należy odwrócić odpowiednią liczbę żetonów cech pokazaną na karcie spotkania. Jeżeli postaci zabraknie pełnych żetonów, które może odwrócić przegrywa z istotą. Jej karta wraca na obszar planszy. Za wygraną dostaje się albo nagrodę opisana na karcie albo sama istotę jako kompana.
12. Wchodząc na pola z ikonami gildii można handlować wyciągając odpowiednią liczbę kart dóbr/usług. Można zakupić tylko te karty, które są w asortymencie wyciągniętych kart. Płaci się za nie oczywiście monetami. Złote (z symbolem Dnia) są warte 5 Srebrnych monet (z symbolem Nocy).
13. Celem domyślnym gry jest wykonanie 3 zadań, jednak wszystko zależy od przyjętego wariantu/scenariusza.
Szczegółów jest o wiele więcej ale nie chcę Was od razu przestraszyć lub zanudzić, co byłoby jeszcze gorsze. Przy okazji wspomnę, że wszystkie użyte powyżej nazwy są robocze i podlegają zmianie. Instrukcję spisze dopiero po konsultacjach, bo nie chcę Wam sprzedać niby gotowej gry a tylko sprawdzić czy taki pomysł na reguły może się przyjąć. Piszcie więc co o tym sądzicie.
AKTUALIZACJA!
Poniżej linki do zamieszczonych do tej pory materiałów:
Schemat rozkładu kart
Schemat kafelka planszy
Uzywane symbole #1
Używane symbole #2
Kostki z symbolami (nie będą używane)
Przykład ruchu (nieważny)
INSTRUKCJA (nieaktualna)
Przykłady kart używanych w grze
Stary schemat kafelka planszy (nieużywany)
Kolejny schemat kafelka planszy (forma przejściowa)
Elementy demonstracyjne gry.
CUD instrukcja do wersji demo.
Wszystkie grafiki użyte powyżej są moją własnością i nie mogą być rozpowszechnianie bez mojej zgody.