No właśnie trochę podobne do mafii, choć formalnie element wspólny to tylko skrywana przynależność graczy do frakcji szpiegów lub bojowników. Ale Resistance nie ma wad, które w Mafii mi przeszkadzają (choć może ma w to miejsce jakieś inne wady) - nikt nie jest eliminowany z gry, wszyscy grają do końca i są jakieś podstawy do oceny zachowania graczy. Może skrótowo jak przebiega rozgrywka:
Gracze dostają tajne karty ról, w grupie jest kilku szpiegów, reszta to uczciwi bojownicy. Losowany jest lider i on wybiera ekipę na pierwszą misję. Dyskutuje tu w grupie, musi uzyskać jej poparcie, bo po wyborze zespołu (którego liczebność zmienia się w kolejnych pięciu misjach, na początku to mały zespół, na końcu duży) wszyscy głosują nad tym składem (jawnie, choć równocześnie odkrywają swoje głosy). Pięć nieudanych głosowań nad jedną misją i grupa oporu się rozpada - szpiedzy wygrywają grę. Trzeba dojść do porozumienia wcześniej. Potem każdy członek zespołu głosuje (to głosowanie jest tajne, karty są tasowane przed ujawnieniem), czy wspiera, czy sabotuje misję. Jeśli choć jeden w zespole sabotuje misję, misja upada. Ale wiadomo tylko tyle, że ktoś ją położył, nie wiadomo kto. Trzy wygrane misje to zwycięstwo bojowników, trzy położone, to zwycięstwo szpiegów.
Na podstawie zachowania lidera, dyskusji przy wyborze zespołu, głosowania nad zespołem i wyniku misji można wywnioskować dużo i jest nad czym myśleć i dyskutować. Na przykład u nas była taka sytuacja:
Sześciu graczy, dwóch szpiegów. Pierwsza misja udana (2 osoby w zespole), druga nieudana (3 osoby w zespole). Zostały trzy misje i podejrzane o szpiegostwo są trzy osoby, które były w drugiej misji, dwie osoby raczej na pewno są uczciwe - tak wynika z poprzednich rund. Te trzy osoby będą liderami w ostatnich trzech rundach. Jeśli wśród nich są obydwaj szpiedzy, to i tak przegraliśmy grę, bo szpiedzy nie wybiorą zespołu, w którym ich nie ma. Raczej doprowadzą do pięciu nieudanych głosowań i wygrają w ten sposób. Trzeba więc założyć, że ten szósty gracz, o nieznanym dotąd statusie, jest szpiegiem, bo tylko wtedy "uczciwi" bojownicy mają szansę wygrać grę. Trzeba to założyć i starać się wszystkich do tego przekonać, a zwłaszcza lidera w trzeciej rundzie. Lider za to udaje, że jest pijany i nic nie rozumie z tej argumentacji, chociaż tak naprawdę jest szpiegiem i nie ma zamiaru dać się przekonać
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
.
Bez dwóch zdań fajna gra, pozycja obowiązkowa na imprezę. Karty z dodatku (który jest dołączony do pudełka) dają pewne możliwości wpływania na grę i dodatkowych przesłanek do podejrzeń - na przykład można nimi pominąć jakiegoś lidera albo przejąć liderowanie. Jednocześnie nie rujnują gry przez dorzucenie zbędnej losowości, bo to lider rozdaje te karty innym graczom i nie może przydzielić ich sobie. Na razie nimi nie graliśmy, ale przy najbliższej okazji z pewnością je włączę do gry.