Rebelian - w przygotowaniu...

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Rebelian
Posty: 45
Rejestracja: 17 lis 2011, 09:45

Rebelian - w przygotowaniu...

Post autor: Rebelian »

Witam wszystkich serdecznie, jest to mój pierwszy wpis więc cieszę się że tutaj trafiłem i będę mógł coś poczytać. Na razie jestem na etapie przeglądania wątków.
Mój pomysł który zacząłem niedawno realizować, będzie opierał się na na prawdę dużej planszówce, myślę o rozmiarach 70x100 cm z możliwością łączenia dwóch takich plansz. Plansza to oczywiście nie wszystko. Mechanizmem gry decydującym o jej efektywności oraz szeregu innych zdarzeń będą specjalne molekularne karty, które zasadniczo już opracowałem, nawet pod kątem graficznym, w konfiguracji i możliwości ich łączenia. Ideą gry jest rozwój własnej rasy po rozpadzie grupy mocarstw. Stąd nazwa "Rebelian". Każdy z graczy będzie mógł przyjąć stronę konfliktu i doprowadzić do ekspansji wybranego gatunku. Pomysł prawdopodobnie nie jest szczególnie nowy, jednak mechanika w jakiej całość się odbywa z tego co widzę nie miała jeszcze miejsca. Na razie nie chcę zdradzać za wiele, ale lada dzień skończę pasować ostatnie szczegóły głównego silnika gry i wyjawię jego zasady i możliwości.

Rebelian ma być planszówką dostępną do pobrania i wydrukowania, w zależności jak temat się rozwinie może i doczekam się wersji drukarskiej.
Z założenia nie będzie to gra na godzinę czy dwie. Trzeba będzie jej poświęcić nieco więcej czasu. Chcę aby jej konstrukcja dawała możliwość prowadzenia ruchów przez internet lub maila (podobnie jak gra w szachy z kimś na odległość) tyle że całość będzie się odbywała na własnej planszy.
Ostatnio zmieniony 22 lis 2011, 14:36 przez Rebelian, łącznie zmieniany 1 raz.
Rebelian - mój blog, moja strategia.
Awatar użytkownika
Jan Madejski
Posty: 736
Rejestracja: 15 wrz 2011, 13:08
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 14 times
Been thanked: 61 times

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Jan Madejski »

Hej! Witam na forum :)

Szkoda, że tak mało napisałeś o samym przebiegu rozgrywki - z bloga też wiele się nie dowiedziałem. Graficzne ozdobniki wyglądają miodnie, tylko pamiętaj, że najważniejsza jest grywalność - stronę wizualną można podkręcić później. Na jakim etapie projektowania są zasady gry i od jakiego czasu je testowałeś? Skoro jeszcze nie wszystko jest dopięte na ostatni guzik, testy i balansowanie mogą później zrujnować pieczołowicie przygotowywane grafiki, gdy konieczne okaże się zastosowanie innego rozwiązania, pionów, formatów kart etc.

Jeśli bywasz w Warszawie i chętnie poddałbyś prototyp testom niezależnych graczy, to zapraszam na środowe spotkania grupy Monsoon.

Jeśli zakładasz udostępnianie gry w postaci Print&Play postaraj się stosować praktyczne wymiary arkuszy (plansza 70x100 - skąd się to wzięło?), które każdy może sobie wydrukować (dobrze by było, gdyby fragmenty planszy mieściły się na A3 z uwzględnieniem marginesu, zaś karty poskładane w szpalty mieściły się na A4 - co prawda standardem są raczej formaty B, ale punkty poligraficzne i domowe drukarki wolą A).

A teraz meritum: :) chciałbyś zapewnić możliwość grania zdalnego oraz długaśnych rozgrywek. Nie każdy zainteresowany będzie mógł poświęcić stół/pokój na "wieczyste" trzymanie planszy z wszystkimi kartami i znacznikami (i to bez ryzyka poprzesuwania się oznaczeń). Postaraj się po pierwsze o możliwość prostego zapisywania stanu rozgrywki (np. w formie tabelkowej w arkuszu kalkulacyjnym, z wykorzystaniem wyłącznie liczb i pojedynczych znaków, bez części opisowych - czyli np. "G1-7d" zamiast "gracz 1 ma 7 drewna") - dzięki temu będzie można złożyć wszystkie bierki i odtworzyć rozgrywkę później. Jeśli do tego wykombinujesz prosty system notacji posunięć (a'la szachy), ułatwisz grę korespondencyjną.
Zapisywanie tabelaryczne i algebraiczna notacja ruchów mają dodatkową zaletę - łatwo przekształcić je w cyfrowy format, np. JSON, CSV czy XML. Jeśli gra okaże się udana, umożliwi to później stworzenie interfejsu WWW/smartfonowego :D

Pozdrawiam i życzę wytrwałości oraz sukcesów w projektowaniu!
JM
Rebelian
Posty: 45
Rejestracja: 17 lis 2011, 09:45

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Rebelian »

Teraz przeczytałem jeszcze raz co napisałem i wyszło faktycznie bardzo sucho, przepraszam.
Szkoda, że tak mało napisałeś o samym przebiegu rozgrywki
- na blogu napisałem że pomysł na grę zrodził się 15 lat temu, do tego czasu robiłem różne zapiski i zastanawiałem się w jaki sposób można dokonywać działań i ruchów graczy. Faktycznie do dzisiaj świat gier planszowych z tego co widzę znacząco mnie wyprzedził, ale ja wierzę w to że jednak jakiś duch tamtej epoki jeszcze we mnie siedzi.

Nie chcę rozpisywać się za bardzo na temat zasad mechaniki, ponieważ nawet na blogu będę starał się ją szlifować, ale pewnie głupio wyszło i coś trzeba napisać:
- Chcę stworzyć 3-4 niezależne rasy postaci, są to skłócone strony unii. Jeżeli będą opracowane z czasem powstaną kolejne i kolejne - właśnie w tym rzecz.
- Każda rasa ma reprezentanta w grze który porusza się nie tylko po ścieżce ale również może dokonywać multi-ruchu (schodzić z niej w teren).
- Wszystko będzie odbywało się stopniowo, odnalezienie miejsca na bazę, osada, fortyfikacje i zaczyna się zabawa...

Gra opiera się na specjalnie dopasowanych algorytmach (brzmi strasznie ale nie jest strasznie) :) Każda rasa w "fabule" którą obecnie piszę posiada własny ukształtowany łańcuch S-DNA, przejawiający się właśnie w kartach algorytmicznych. Dopasowanie właściwej karty algorytmu do swojej postaci daje już na tym etapie konstrukcji mechaniki gry nieograniczone możliwości.

Postać zaczyna się rozgałęziać - niejako wrasta w teren i zajmuje go, zaczyna się ekspansja miejsca. Powstają kolejne elementy rozwoju rasy, budynki, infrastruktura, którą zasilamy algorytmem (karty algorytmów są już opracowane i czekam na wydruki próbne). Niebawem to opiszę na blogu, na razie walczę z samą planszą rozgrywki.

Ideą i misją sama w sobie jest zajęcie wszystkich flagowych punktów na planszy. Zajęcie ostatniego (ścięcie flagi przeciwnika) oznacza wygraną i koniec gry (mówiąc w skrócie).
Do tego celu przygotowałem CAŁĄ KUPĘ różnych narzędzi - od kart satelitarnych - określających specjalne lokacje na planszy po skanery wydobycia surowców, mutacje i ekwipunek.

Chcę aby gra była bardzo nieobliczalna pod względem wyniku - stąd postać będzie miała udostępnione takie narzędzia, które pozwolą dosłownie - dokonywać zmian w łańcuchu S-DNA i tym samym tworzyć mutację samej rasy i zupełnie inne nieoczekiwane możliwości, jakie nie znajdują się na stałe w kartach gry
Tutaj piszę tak jak mam to w notatkach, ale jak wiemy podczas budowy wiele rzeczy może się zmienić. ktoś może powiedzieć podczas testów że cześć opcji jest nie do przyjęcia - wszystko wyjdzie w praniu.
Na jakim etapie projektowania są zasady gry i od jakiego czasu je testowałeś?
- podstawowe zasady mam już opracowane, jednak kwestią dyskusyjną jest użycie narzędzi, kolejność działań i to co występuje w całej liście dostępnych opcji.
testy i balansowanie mogą później zrujnować pieczołowicie przygotowywane grafiki
- wiem że tak może być, liczę się z tym - ale przecież zawsze można je wykorzystać do czegoś innego
gdy konieczne okaże się zastosowanie innego rozwiązania, pionów, formatów kart etc
- to już mam opracowane, tzn wiem jak będzie wyglądać i wiem kto je wykona. Chcę aby każdy element był prawdziwą sztukaterię i tego na pewno dopilnuję. Jedyne czego nie mam na obecna chwilę to już doprecyzowanej charakterystyki postaci i samego wyglądu postaci, ale jak się znajdą pieniądze (jak zarobię) to poproszę o ich opracowanie.
Jeśli bywasz w Warszawie i chętnie poddałbyś prototyp testom niezależnych graczy, to zapraszam na środowe spotkania grupy Monsoon.
- Dziękuję ci bardzo za zaproszenie, na pewno skorzystam, choć do Warszawki dzieli mnie spora odległość, to jak tylko bądą pierwsze fizyczne testy zgłoszę swoją gotowość :)
Jeśli zakładasz udostępnianie gry w postaci Print&Play postaraj się stosować praktyczne wymiary arkuszy (plansza 70x100 - skąd się to wzięło?)
- Mam takie warunki do grania na takiej planszy, generalnie chciałem ten rozmiar skierować do wyborowych graczy :) Ale oczywiście plansza to nie jest problem ponieważ, samych plansz projektuję już kilka rodzajów - od treningowej 20x30mm po 2x format B1. Jeżeli chodzi o Print&Play to znam się na tym i wiem o co chodzi i jak całość podzielić klatkowo. każdy wybierze taką planszę jaka mu odpowiada. Do pozostałych jeszcze siedzę nad teksturami terenu, nie jest to takie proste ale na pewno będą.
Postaraj się po pierwsze o możliwość prostego zapisywania stanu rozgrywki
- Tak pracuje nad tym, chcę aby mój kolega który siedzi w C++ wyprodukował odpowiednią aplikację do zapisu stanu gry. Na razie to są już koszty więc excel w zupełności wystarczy.

Każdy etap gry jak i instrukcja, będzie pokazywana na materiale video. Mam nadzieję że to o wiele więcej wyjaśni niż czytanie bloga i oglądanie ilustracji.

Co do znakowania to obecnie muszę zastanowić się nad oznakowaniem współrzędnych, mam 3 możliwości które uważam że są do przyjęcia.
Albo numeruję każde z pól na planszy albo współrzędne XY lub ABCD x 1234...

ups... długi post mi wyszedł, ale mam nadzieję że odpowiedziałem na Twoje pytania.
Rebelian - mój blog, moja strategia.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: poooq »

A ja, z kolei, spróbuje Cię namówić do przygotowania prototypu w programie ZunTzu: odejdzie drukowanie materiałów, rozcinanie elementów, rozkładanie planszy, lokowanie na niej żetonów, składanie w trakcie lub po zakończeniu rozgrywki. Duża gra przy testowaniu zajmuje mnóstwo czasu i miejsca, każdy egzemplarz to wydatek i praca, tutaj masz nieograniczoną ilość kopii swojego prototypu możliwą do błyskawicznego przesłania chętnym do próbnych rozgrywek. Plansze mogą mieć dowolny rozmiar, karty dowolny kształt itd, do tego zapis aktualnego stanu gry (ułożenia elementów na stole/ręku gracza) jest wbudowany w program. Rozgrywki on-line w czasie rzeczywistym też wchodzą w grę. Ułatwisz sobie stworzenie grafik do instrukcji/opisu gry.

Minusy? Trzeba poświęcić kilka godzin na przygotowanie pliku w XML'u (nie jest to jakoś szalenie trudne) i taki prototyp nie jest do końca planszówką: nie pogładzisz czule talii własnoręcznie przygotowanych kart...

Co do projektu: jak oceniasz poziom zmęczenia średnio-zaawansowanego gracza po 2 godzinach Rebeliana?

edit: dodałem Twój blog do Blogów Planszówkowych: witamy!
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Rebelian
Posty: 45
Rejestracja: 17 lis 2011, 09:45

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Rebelian »

Postaram się sprawdzić ten soft jak tylko złapię oddech w pracy. Generalnie mam zrobionych dużo notatek a teraz wszystko sprowadzam do ich podsumowania.
i taki prototyp nie jest do końca planszówką: nie pogładzisz czule talii własnoręcznie przygotowanych kart...
- no właśnie a ja jestem upartym praktykiem i moja mała pracownia mi na to pozwala więc je jednak pogładzę :D
Spoko, na tym etapie nie widzę jeszcze jakiegoś problemu. Chce to rozłożyć na etapy najpierw podstawowa baza kart i plansza, później będę dopinał kolejno oczekujące elementy.
Co do projektu: jak oceniasz poziom zmęczenia średnio-zaawansowanego gracza po 2 godzinach Rebeliana?
- ciężko powiedzieć. Generalnie mechanikę zaprojektowałem tak aby zmiany następowały wykładniczo, czyli co chwila dostajesz 100% więcej możliwości. Zdaję sobie sprawę że nie można tego tak po prostu określić, bo nawet sprytnie obmyślona mechanika może zatrzymać się na jakichś konfliktach, niedoróbkach.
Myślę że: Jeżeli ktoś ma stolik do szachów na stałe w swoim domu i nie ma dzieci lub kota który powywala pionki :) , to powinno go to wciągnąć na dłużej. Jeżeli ktoś jest fanem szybkich rozgrywek gdzie z góry ustalone jest zakończenie - to pewnie będzie rozczarowany. Tutaj to odbywa się nieco inaczej, mechanika dopuszcza przekształcanie postaci jeżeli w obecnej formie nie jest ona w stanie przebić się z atakiem do przeciwnika. To na prawdę wiele zmienia. Moim skromnym zdaniem - biorąc pod uwagę to co spotkałem w świecie gier, ten patent jest ciekawy i powoduje napływ krwi do ramion tzw. "motylki" :)
edit: dodałem Twój blog do Blogów Planszówkowych: witamy!
- Dziękuję Ci bardzo, nie śmiałem nawet myśleć o tym. Będę na pewno często aktualizował wpisy więc będzie co czytać.
Rebelian - mój blog, moja strategia.
Rebelian
Posty: 45
Rejestracja: 17 lis 2011, 09:45

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Rebelian »

Dzisiaj naniosłem już dokery na główną planszę, dla ciekawych tematu wklejam ilustrację - jeżeli tego nie wolno to proszę usunąć.
Dokery z narożnikiem prezentują się tak:
Obrazek

a cała plansza już aktualnie tak:
Obrazek

do uzbrojenia pozostaje jeszcze około 160 oczek, więc zabieram się do pracy. Koncept mam i wiem jaką role bądą spełniały, prawdopodobnie zrezygnuję z losowości.
Rebelian - mój blog, moja strategia.
Rebelian
Posty: 45
Rejestracja: 17 lis 2011, 09:45

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Rebelian »

Ponieważ zależy mi na waszym zdaniu, przedstawię to i owo z samej mechaniki. Chciałbym prosić czytających o wskazanie czy ten mechanizm jest już gdzieś stosowany i czy na tym etapie wystarczająco zrozumiały?

Charakterystyka i szczegóły
- Planeta o nazwie Rebelian, na ziemi doszło do zniszczenia przez bombardowanie komet, wszystko było jednym wielkim spiskiem. Ocalała tylko ekspedycja i "prawdopodobnie ktoś jeszcze" kto za nią podąża - tutaj wybieramy kim jesteśmy w grze.
- Cel: dokonać całkowitej ekspansji na Rebelian i zdobyć wszystkie punkty flagowe (kontrolne) na których można się osiedlić.


Ekspansja

dokonuje się przez...
1. Rozpoczęcie gry z poziomów startowych - są 4 w narożnikach (jeżeli dochodzi gracz w czasie gry również może zacząć i przyłączyć się - jeżeli tylko jest dla niego miejsce na planszy)
- generalnie są 2 typy ruchów
A. Ruch pionka na dokerach (pola dookoła planszy) - narzuca zdarzenia z którymi musimy się uporać, ładuje nas energią, ładuje nas materią i wiele innych rzeczy typu karty fabuły i misje do realizowania. Jak w życiu, nic nie idzie gładko więc ta losowość narzuci delikatny klimat nieprzewidywalności i konieczności wzmagania się z problemami egzystencji.
Można korzystać z tej losowości lub nie, wszystko zależy czy chcemy coś przez to osiągnąć. Ruch po dokerach umożliwia zdobycie komponentów, których w inny sposób nie otrzymamy.

B. Ruch postaci - tutaj też napisze w skrócie bo aby całość wyjaśnić spisałbym cały wieczór...
Wybrana postać generalnie reprezentuje każdego osobnika z Twojego gatunku, gra ma gwarantować długą rozgrywkę więc postać tworzy się za pomocą grzebania w jej genotypie i rozbudowie zdolności.

Jeżeli rozbudowujesz zdolności swojej postaci to nie tylko doczepiasz kolejne bloczki do karty ale również drugo-rzędowo tworzysz kształt genotypu o określonej strukturze - więc mamy tutaj do czynienia z dwupoziomowym działaniem już tylko w przypadku samej postaci. Brzmi może skomplikowanie ale nie jest tak w rzeczywistości. Bardzo ładnie opracowałem to graficznie i wystarczy jeden rzut oka aby kontrolować wszystko gładko.

Czyli jest karta postaci w której konstruuje się genotyp i:
- uodparnia się ją na możliwy atak ze strony przeciwnika
- pracuje się nad nim aby genotyp stał się konstrukcyjnie zdolny aby zadać atak przeciwnikowi

Wygląda to tak że jest karta postaci i dopinasz do niej z prawej i lewej strony helisy (helisy dostajesz z puli, lub posiadasz własne)
- helisy są różne, przeróżne i trudno mi to tak po prostu wytłumaczyć - możliwości już na tym etapie są szalenie rozbudowane.
Chodzi o to że przeciwnik nie może od tak po prostu zaatakować i wygrać. Grzebanie w genotypie daje bardzo duże możliwości, jeżeli go właściwie ukierunkować jest się potężną osobowością a do tego dochodzi jeszcze wykładnik jakim jest level postaci.

Przyrównać to można do wirusa... Postać jest właśnie taką formą, wszelkie próby jej unicestwienia kończą się fiaskiem do momentu aż rozpracujemy jak się przebić, a przebić się można tylko w taki sposób że odkryjemy ukrywany genotyp przeciwnika i skonstruujemy właściwy po swojej stronie genotyp ataku. Nie wiem czy nie pisze wystarczająco jasno ale tak to właśnie wygląda. Będzie to trudne ale na pewno nie nudne. Genotyp można rozbudowywać na tysiące sposobów i trzeba zawsze uwzględniać:
- czy rozbudowywać go i wzmacniać tylko jedną umiejętność - super zdolności i możliwości ale tylko w jednej dziedzinie
- Czy rozbudowywać genotyp jak popadnie by stał się bardziej zaszyfrowany dla przeciwnika - słabe zdolności ale duża różnorodność
- Czy rozbudowywać go względem posiadanych i zdobytych już kiedyś helis, które możemy użyć w grze
- Czy...
- Czy... itd itd...

Tutaj jest jeszcze dużo do opisania to jest na razie tylko kilka funkcji postaci, postać posiada jeszcze skalę którą uzupełniamy aby zaliczyć poziom - dla każdej postaci skala jest inna i ma inne parametry.

Teraz plan gry... rozgrywka na planszy...
Oprócz postaci jest cała infrastruktura (cała masa różnych sprzętów i budowli) sercem jest algorytm - mam już gotową całą mechanikę i struktury. Aby zacząć coś budować na planszy trzeba posiadać algorytm, zdobywa się go poruszając pionka po polach zewnętrznych (dokerach) i wykonując misje lub po prostu posiadamy go z innej rozgrywki. Do algorytmu doczepiamy całą infrastrukturę budynków i niezbędnych sprzętów.

- tutaj niestety minusem jest to że obsługa gry wymaga miejsca, ale można zacząć grać na małej planszy i kiedyś przeskoczyć na większą.

Algorytm posiada sam w sobie POWER i działa jak rezonans, tzn rezonuje z każdą doczepianą kartą (rezonuje lub nie) np. nie rezonuje z kartami z innych wyższych poziomów - których nie możemy używać, gdyż nie odkryliśmy jeszcze tej technologii i nie przeszliśmy całej drogi do nich. Algorytm tworzy piękny przepływ przez wszystkie karty, który możemy bardzo szczegółowo regulować.
Tutaj dochodzi 2-3 kartki A4 opisu działania Algorytmów (daruję sobie).

Gra przypomina konstrukcją wieka maszynę, którą trzeba cały czas regulować aby osiągnąć wydajność > sukces i wygrać.

By wygrać, trzeba ściąć flagę przeciwnika i zająć wszystkie punkty kontrolne, można to zrobić w prosty sposób rozwalając bazę i niszcząc jego algorytm. Niedziałający algorytm to niedziałające karty (budynki), które są do niego doczepione, to samo jak zniszczymy np. jakiś dowolny budynek na planszy - przestaje działać, ale jeżeli do niego były podoczepiane inne budynki to od tej części łańcucha wszystko gaśnie.

Można powiedzieć że gra jest skończona i wygraliśmy, jednak jest jeszcze druga linia obrony:
- Postać przeciwnika i jego gatunek, jeżeli dodatkowo flaga jest zabezpieczona przez postać (może być ale nie musi) to trzeba ją pokonać - a zrobić to można tylko przez posiadanie anty genotypu, który zadziała na nią porażająco plus ewentualnie mała zabawa z przepychanką na punkty rozwinięcia.

Chciałem to dalej rozbudować ale zakładając że kształtowanie genotypu pozwoli zrobić z postaci prawdziwego dziwaka o nieograniczonych możliwościach to czego chcieć więcej.

Proszę was o opinie jak to się ma do ogarnięcia i co z tym mechanizmem o którym napisałem w pierwszym zdaniu.
Rebelian - mój blog, moja strategia.
Awatar użytkownika
Bri
Posty: 437
Rejestracja: 18 sie 2009, 14:40

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Bri »

To na pewno strategia?
Rebelian
Posty: 45
Rejestracja: 17 lis 2011, 09:45

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Rebelian »

Tak, poza zajęciem się rozbudową postaci, musisz w odpowiedni sposób komponować infrastrukturę, zaopatrzenie, obrona. Na pierwszy rzut oka wygląda mało strategicznie ale trzeba się nakombinować w układaniu kart i pilnowaniu posunięć przeciwnika na planszy. Raz że masz wewnętrzne problemy i niekończące się zmiany konfiguracji... Dwa że na planszy dużo się dzieje i trzeba to ogarnąć aby nie zostać w tyle. Plansza jest tutaj zobrazowaniem strategii i twoich posunięć w przejmowaniu lub zajmowaniu terenów.
Dokonując ruchu musisz uwzględniać co najmniej 3 zależności aby czegoś nie schrzanić. Teraz testuję sam genotyp i już na nim mózg się gotuje, a przecież trzeba ogarnąć jeszcze Algorytm... podjąć właściwe decyzje w zapełnianiu karty levelu, szukać składowych, które poprawią funkcjonowanie i rozwój...
Rebelian - mój blog, moja strategia.
Awatar użytkownika
Pierzasty
Posty: 2719
Rejestracja: 25 wrz 2011, 11:58
Lokalizacja: Otwock
Has thanked: 3 times
Been thanked: 20 times

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Pierzasty »

Ta postać to pojedyncza jednostka, czy "przypadkowy przedstawiciel gatunku", tzn odzwierciedla bonusy, zdolności itp. genotypu całej rasy?

Podoba mi się kolorystyka. Stal i bursztyn, przypomina się stary Perihelion. Też ma ciekawe motywy z genetyki.
Po co te wymyślne zdobienia ramek pól wokół planszy? Jaki to ma być setting?
Awatar użytkownika
Pierzasty
Posty: 2719
Rejestracja: 25 wrz 2011, 11:58
Lokalizacja: Otwock
Has thanked: 3 times
Been thanked: 20 times

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Pierzasty »

Wrzucam skrócone rady z PM-ki, może przydadzą się komuś jeszcze lub posłużą do dyskusji:



Co do mechaniki i podobnych gier, to chyba nie widziałem tego w takiej kombinacji. Idź na BoardGameGeek.com, odpal opis jakiejkolwiek gry i tam będziesz miał m.in. wymienione jej mechaniki. Doszukaj się listy mechanik, wyszukaj swoje i zobacz, co zrobili z tego gatunku, co jest dobrego, co można ulepszyć w Twojej, a co warto zostawić.

Powiem szczerze, że w grę o takiej wielkości zdecydowanie bym nie zagrał na żywo. Duża plansza do zostawienia na wiele dni zupełnie się nie sprawdza, prędzej czy później ktoś ją trąci, pionki się poprzestawiają i będzie kicha. Ale patrz niżej.



Moje rady, w przypadkowej kolejności:

- ściągnij VASSAL i ZunTzu, naucz się, zrób wersję w którymś z tych programów. Możliwość zapisania stanu w kilka sekund i gry przez email może zamienić nieporęczną kobyłę w coś sensownego.

- Gra MUSI mieć prosty, klarowny i szybki sposób zapisu partii, tak jak w szachach - najlepiej żeby 1. (koniecznie) można było szybko zapisać na kartce sytuację na planszy, żeby móc grę złożyć i wrócić innego dnia, szczególnie że ma być dość długa, 2. można było zapisać poszczególne posunięcia i przebieg partii, np. do analizy na forum.

- Zastanów się, czy taka długość gry jest naprawdę potrzebna. Im dłuższa gra, tym więcej problemów będzie sprawiać przy jej balansowaniu (bez tego nici z sensownej produkcji) i w ogóle przy testach. Jeśli chcesz skomplikowanej, epickiej rozgrywki, postaraj się zmieścić ją w np. 6 godzinach na średni scenariusz. W Twilight Imperium podobno gra się koło 10 h, a mimo tego gra ma swoich miłośników.

- Zauważyłem, że dość duży nacisk kładziesz na wystrój graficzny. Daruj to sobie na tym etapie, to się na 100% zmieni i im więcej włożysz w to pracy, tym bardziej się zniechęcisz. Natomiast ma sens dopracowanie po 1 karcie/pionku z każdego rodzaju, żeby uchwycić styl graficzny, do którego chcesz dążyć. Zawsze możesz w razie czego zwerbować jakiegoś grafika-maniaka SF (albo graficzkę ;)). Co zrobić teraz: Prosty czarno-biały szablon planszy, kart, tablic pomocniczych, ew. plansze gdzie to konieczne pokolorować kredkami :) tak, żeby móc w każdej chwili np. dodrukować 30 nowych kart i w 15 minut zrobić nowy wariant. Drukuj na grubym papierze typu 160-300, jeśli znajdziesz drukarnię, która Ci zrobi tanio druk A4 cz-b dwustronnie na papierze 160+, to masz to załatwione. Trzymaj się standardowych rozmiarów kart, wtedy gdy zrobisz wersję końcową będzie można kupić do nich koszulki (a BĘDĄ się ścierać). Karty, żetony itp. do prototypu mają być proste, najwyżej obrazki narysowane kilkoma kreskami, jeśli masz jakiś fajny pomysł na ilustrację albo chcesz uchwycić styl. Dobrze jest zrobić sobie szablon warstwowy np. w Gimpie, Corelu czy Photoshopie, wtedy możesz dodać tekst do nowych kart od razu na kompie. Chodzi o to, żeby najpierw zrobić sensowną i solidną mechanikę, a grafikę dawać dopiero na nią. BTW, zajebiste koszulki do takich domowych kart to FFG (ale ostatnio są problemy z dostawą) i UltraPro (miałem bodajże "europejskie standardowe(?)"; te z paskudną holograficzną kropką). Są najgrubsze. Mayday Games są kiepskie a niżej to już w ogóle nie szukaj.

- WAŻNE: czy/ile gra ma elementów ukrytych (karty na ręku, talie, żetony losowane z puli)? Jeśli jakieś są, zapomnij o zapisie na papierze i cała koncepcja wielodniowej/mailowej gry upada (choć nadal może się utrzymać na VASSAL czy ZunTzu).

- Kup/ ściągnij demo Armageddon Empires i Solium Infernum i wiedz, że Twoja gra będzie podobnie wyglądać (planszówko-karcianka przez sieć). Jeśli ma ukryte karty, to prawie na pewno. Jeśli pasuje Ci wydanie takiej gry, to spoko.

- poproszę linka do ściągnięcia prototypu :)

- Jak będziesz testować grę, to w grupie 6 osób ma być co najmniej 2 graczy niezależnych i (nie zawsze, ale potrzeba) ktoś kto chcę grę zabić. Ci pierwsi powiedzą Ci wprost, co ssie, nie bojąc się Ciebie urazić, a ten ostatni przyda się do wyłapywania i usuwania jawnych exploitów i zwyczajnych błędów gry, a także nieścisłości w regułach (jak zacznie się o nie kłócić).
Rebelian
Posty: 45
Rejestracja: 17 lis 2011, 09:45

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Rebelian »

Więc i ja odpowiem od razu... :)

Dzięki za bezcenne wskazówki, no właśnie z tym zapisem to muszę jeszcze pomyśleć jak to zrobić ale nie będzie tak źle. Myślałem o tym sofcie aby go zaadoptować ale na razie mam gorącą głowę i jak się pewnie domyślasz chce jak najszybciej wpompować to wszystko co widzę w myślach, później będę wywalał co mało pasuje.

Karty ukryte... zastanawiałem się już nad tym. W rozgrywkach zdalnych całość będzie przebiegała nieco inaczej. Wersja globe - czyli taka do grania w realu ma ukryte karty, natomiast ta do gry przez sieć nie ma. Tam używasz jedynie to co masz i co zarejestrowałeś na stronie że posiadasz legalnie - czyli zdobyłeś uczciwie przez serwis a nie wymyśliłeś sobie karty i udajesz że jest twoja. Takie tam szczegóły... na razie nie istotne.

Faktycznie cenną wskazówką z Twojej strony - za co ci bardzo dziękuję jest FORMAT kart.

Widzisz z grafiką to jest tak że ja już wszystko widzę, mam w głowie jak będzie wyglądał każdy element - wiadomo że dużo jeszcze może się zmienić ale jeżeli nawet - trudno. Jak tak się zastanowić nad tym co pokazuję to faktycznie od d..py strony to idzie.

Mam karty Algorytmów (niestety jeszcze nie mogę ich udostępnić), plansza jak widzisz też w powijakach bo nieuzbrojona w znaczniki dokerów oraz pozycjonowanie X-Y, ale jeżeli chcesz coś wydrukować już teraz to pewnie - mogę wrzucić testową planszę do pobrania a z czasem podeślę aktualizację.

Z drukiem nie ma problemu - w domu mam wszystko co trzeba. Postaram się dzisiaj do nocy napisać już wstęp do kart Algorytmów i opublikować na blogu karty i przykładowe konfiguracje - to powinno dużo wyjaśnić. Postaram się też wkleić do wątku. Jak się coś widzi to już inaczej.. achaaaa to tak miało być.
Rebelian - mój blog, moja strategia.
Awatar użytkownika
Pierzasty
Posty: 2719
Rejestracja: 25 wrz 2011, 11:58
Lokalizacja: Otwock
Has thanked: 3 times
Been thanked: 20 times

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Pierzasty »

Przez sieć nie ma problemu, robisz wersję na Vassal/ZunTzu albo jako samodzielny program PC i sam program będzie rozdawał karty i pilnował, żeby nie było duplikatów. Po to jest. Chodziło mi o problem przy wersji mailowej, coś jak szachy korespondencyjne. Tam nie ma miejsca na takie rzeczy.
Rebelian
Posty: 45
Rejestracja: 17 lis 2011, 09:45

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Rebelian »

Jest to pierwsza wersja mechaniki genotypu dla postaci.

Obrazek

czyli to o czym pisałem wcześniej.
Karta postaci posiada 4 dokery
DOKER LEWY – rozwija genom ofensywny,
DOKER PRAWY – rozwija genom defensywny
DOKER GÓRNY – przeznaczony jest na osadzanie licznika LEVELU
DOKER DOLNY – płytka, na której podajemy wartość siły postaci

Zaczynamy od przyłączenia GENOMU. Jest to pierwszy możliwy człon, który doczepiamy do karty postaci. Występują różne GENOMY i jak ktoś posiada to dobrze a jak nie posiada to warto zdobyć taki który ma najszersze możliwości, a najlepiej jeżeli byłby dedykowany do naszej rasy lub posiadał jeszcze szczególną zdolność łączenia konkretnych genów.

GENY doczepiane są kolektywnie czyli tylko tak jak pozwala układ Wejścia>Wyjścia

Każdy GEN posiada własną kartę identyfikacyjną z konkretnym opisem jego funkcji i parametrów.

Nie można wymieniać przyłączonych już genów na inne. Doczepienie ich do helisy jest definitywne i nie ulega żadnym korektom, to taka mała konsekwencja swoich działań, która da później świadectwo trafności podejmowanych decyzji. Natomiast można…
…nakładać na geny specjalne kamienie. Kamień WYMUSZA działanie i sam gen staje się zupełnie nie istotny.

GENY – są wspólne dla wszystkich ras (kompatybilne). Jest to motywowane tym że takie wynalazki powstają w laboratoriach i nie są tworem naturalnym.

Jak zdążę to jutro wrzucę karty algorytmów.
Rebelian - mój blog, moja strategia.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: poooq »

Mniam, to lubię: nietypowe elementy i kosmiczne pomysły...
Łańcuch przypomina działaniem drzewko rozwoju, poszczególne geny umiejętności i wzmocnienia. Można by pokusić się o zróżnicowanie łącz poszczególnych genomów ze względu na kształt: zakończone trójkątnie, owalnie lub prostokątnie, w zależności od sfery na jaką ma wpływ (np. fizyczna, intelektualna lub duchowa). Jeśli gen byłby specjalizacją (rozwinięciem) poprzedzającego go genu mógłby mieć podwójne łączenie przychodzące i potrójne wychodzące. W takiej sytuacji wcześniejszy wybór podstawowego genu fizycznego definiowałby fizyczność przyszłych rozwinięć. Oczywiście, można pomyśleć nad genami-mutacjami (zdobytymi np. w skażonych promieniowaniem lokacjach) oferującymi "magiczne" końcówki "fizycznego" genu.

Do dolnego dokera możemy od spodu doczepić trzy koła z wartościami od 1 do 9 i w wyciętych na heksie otworach ustawiać wartość od 000 do 999.

Z doświadczenia: tektura min. 2 mm i ostry nóż aż proszą się o użycie przy genomach.
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Yamada Hanushi
Posty: 110
Rejestracja: 31 paź 2009, 11:48

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Yamada Hanushi »

@Rebelian

Dostałeś już dużo rad (na uwagę zasługują szczególnie sugestie Pierzastego) ale jeśli można to ja także podsunę swoją: stwórz prototyp z materiałów takich jakie masz pod ręką (kartka papieru, ołówek, kolorowe karteczki, znaczniki z innych gier). Na tym etapie nie musisz posiadać ładnie wyglądającej planszy, opisów kart ani innych fabularyzowanych elementów. Taki prototyp służy do szybkiego sprawdzenia czy dana mechanika jest grywalna. Zaproś żonę/dziewczynę/kolegów i testuj - będziesz wprowadzał coś koło centyliona zmian dlatego nie koncentruj się na szczegółach (wygląd kart, opisy, layout etc.). Skup się na mechanice i na doprowadzeniu jej do stanu używalności.

Na koniec dodam, że jeżeli zdecydujesz się na wersję print&play to szansę na wydanie gry pudełkowej drastycznie spadają. Podczas testów sam zauważysz (albo powiedzą Ci to testerzy) czy gra ma potencjał. Jeśli tak się stanie i będziesz chciał wydać swoją grę to gorąco zachęcam Cię do rezygnacji z udostępniania jej w wersji p&p.
Rebelian
Posty: 45
Rejestracja: 17 lis 2011, 09:45

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Rebelian »

Mniam, to lubię: nietypowe elementy i kosmiczne pomysły...
Łańcuch przypomina działaniem drzewko rozwoju, poszczególne geny umiejętności i wzmocnienia. Można by pokusić się o zróżnicowanie łącz poszczególnych genomów ze względu na kształt: zakończone trójkątnie, owalnie lub prostokątnie, w zależności od sfery na jaką ma wpływ (np. fizyczna, intelektualna lub duchowa).
- Tak będzie (tzn tak dokładnie jest), nie chce tutaj wątku upychać kupą treści, generalnie chce się ograniczyć do waszego patronatu i przedstawiać tylko esencję tego co obczaiłem. Dlatego jeżeli ktoś chce więcej poczytać - pełne rozwinięcie i opisy mam na stronie projektu i tam odwołuję po szczegóły.
- Tak genetyka będzie miała dość skomplikowaną formę łączenia genów, niebawem pokażę wam zdjęcie jak je rozpisze na tablicy w pokoju, zajmuje mniej więcej pół ściany lewa i pół ściany prawa strona drzewa. Wszystko składa się z malutkich elementów z różnymi końcówkami. Pisałem już wcześniej że na samym etapie konstrukcji heksy będzie trzeba się nieźle nagłowić aby zacząć ją dobrze i wycisnąć mocny końcowy efekt. Można się też pokusić o wygląd takiego naszego mutanta... może.
Jeśli gen byłby specjalizacją (rozwinięciem) poprzedzającego go genu mógłby mieć podwójne łączenie przychodzące i potrójne wychodzące. W takiej sytuacji wcześniejszy wybór podstawowego genu fizycznego definiowałby fizyczność przyszłych rozwinięć. Oczywiście, można pomyśleć nad genami-mutacjami (zdobytymi np. w skażonych promieniowaniem lokacjach) oferującymi "magiczne" końcówki "fizycznego" genu.
- Tak to działa. Każdy Gen posiada seryjnie zaprojektowany gen następujący, I, II, II, IV... itd itd następujące po sobie i przynoszące konkretne kumulacje. Tworzenie drzewa to wielka rzecz! Dzisiaj opublikuję aktualizację genotypu jak tylko znajdę chwilę spokoju - wyjaśnię mechanikę ich działania.
- Dodam jeszcze że dzisiaj wpadłem na pomysł aby te GENY nie były jednej wielkości. Zrobiłem sobie już szkice i dumam nad tym oraz jak to wpłynie na drzewo.
Do dolnego dokera możemy od spodu doczepić trzy koła z wartościami od 1 do 9 i w wyciętych na heksie otworach ustawiać wartość od 000 do 999.
- u mnie to reguluje LEVEL postaci, jest wykładnikiem określającym wzmocnienie. Nie ma ograniczenia Leveli. Dolny doker postaci jest przeznaczony na hybrydę i dodatkowe drzewo genotypu. Na razie tak ustawiłem mechanikę i tak musi pozostać bo inne elementy gry, których jeszcze nie pokazałem kontrolują tamtą sekcję.
- Ale pomysł jest rozwojowy, nie wykluczam też że dolny doker będzie uniwersalnym wpięciem na różne instrumenty - pewnie nie będę tego ograniczał. Zakładając że do postaci chcę wyprodukować sporo giftów, to ten doker na pewno spełni swoje zadanie.
Z doświadczenia: tektura min. 2 mm i ostry nóż aż proszą się o użycie przy genomach.
- Geny robię na kartonie z podkładek do piwa. Myślę że styknie. Ale opcja 2mm też wchodzi w rachubę, wszystko zależy od tego czy koszt okleiny i wykrojników będzie wysoki do tej gramatury.

@Yamada Hanushi
stwórz prototyp z materiałów takich jakie masz pod ręką
- Robię, cały czas robię. Ale jednocześnie pracuję nad ich dopasowaniem i pojawiają się koncepty opracowań, które też szybko przenoszę na papier aby nie stracić kontaktu z weną. Uspokajam: Nie map problemu z grafiką - jak coś nie przejdzie lub odpadnie - nie ma problemu, na prawdę.
Na koniec dodam, że jeżeli zdecydujesz się na wersję print&play to szansę na wydanie gry pudełkowej drastycznie spadają. Podczas testów sam zauważysz (albo powiedzą Ci to testerzy) czy gra ma potencjał. Jeśli tak się stanie i będziesz chciał wydać swoją grę to gorąco zachęcam Cię do rezygnacji z udostępniania jej w wersji p&p.
- Na razie nie kroję skóry na niedźwiedziu, mam swój warsztat pseudo-introligatorski i warunki. Spoko to jest jeszcze do obmyślenia, ale będę wam wszystkim wdzięczny za obserwację tego tematu, tak jak robicie to do tej pory.
Rebelian - mój blog, moja strategia.
Awatar użytkownika
Pierzasty
Posty: 2719
Rejestracja: 25 wrz 2011, 11:58
Lokalizacja: Otwock
Has thanked: 3 times
Been thanked: 20 times

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Pierzasty »

Yamada Hanushi pisze:jeżeli zdecydujesz się na wersję print&play to szansę na wydanie gry pudełkowej drastycznie spadają. Podczas testów sam zauważysz (albo powiedzą Ci to testerzy) czy gra ma potencjał. Jeśli tak się stanie i będziesz chciał wydać swoją grę to gorąco zachęcam Cię do rezygnacji z udostępniania jej w wersji p&p.
Kontrpropozycja: jeśli chcesz zajmować się wydawaniem gier, to pierwsza produkcja P&P pozwoli Ci ocenić, czy naprawdę tego chcesz, czy nadajesz się do projektów, czy interesujesz się tym na tyle, żeby poświęcić temu naprawdę dużo czasu i pieniędzy, czy tylko amatorsko dla samej frajdy i uznania fanów, nauczyć się zarządzać ludźmi (graficy, drukarze itp.), dopracować cały proces doprowadzania gry do postaci finalnej. Poza tym jeśli będziesz chciał się zatrudnić w jakiejś firmie z branży, to będziesz miał oficjalne doświadczenie ;)

Skoro zamierzasz naprawdę dopracować graficznie tą grę, dlaczego nie pójść o krok dalej i nie udostępnić również plików z warstwą cięć? W ten sposób zainteresowani będą mogli dopłacić i oprócz profesjonalnego druku na grubej tekturze będą mogli zamówić wycięcie tych elementów (np. mi by się nie chciało wycinać ręcznie tych wypustkowo-heksowych genów). Do tego projekt pudełka itp. Jeżeli będą jakieś karty, to rozmiar "standardowy europejski" (szare koszulki FFG, bodajże 63,5 na 88 mm ale dokładnie nie pamiętam, ktoś potwierdzi?) mają tę przewagę, że można zamówić druk w drukarni Artscow - co prawda z Hongkongu, ale mają niewiarygodne promocje (mi zdarzyło się kupić talię z wysyłką za dolara) i po ustawieniu kart w ich albumie i potwierdzeniu jakości po prostu dorzucasz linka do plików z grą i ludzie mogą sobie karty porządnie wydrukować.

Parę linków, warto przeczytać i prześledzić proces produkcji print & play. Nie zniechęć się ich poziomem, ci ludzie zawodowo pracują w branży:

Dune (AH 1979) - Scott Everts:
http://boardgamegeek.com/thread/531160/ ... ld-project

Dune (AH 1979) - Ilya Baranovsky
http://boardgamegeek.com/thread/593239/dune-redesign

Wiz-War - Ilya Baranovsky
http://boardgamegeek.com/thread/449664/ ... ign/page/1

Magic Realm - Karim Chakroun
http://boardgamegeek.com/thread/257164/ ... -it/page/1
Rebelian
Posty: 45
Rejestracja: 17 lis 2011, 09:45

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Rebelian »

Na początku dziękuję ci bardzo za linki, jestem w trakcie czytania.
Co do P&P takie mam właśnie tego wyobrażenie. Inna kwestia jest taka że gry typu P&P znacznie szybciej się rozprzestrzeniają z oczywistych powodów. Jeżeli będę udostępniał to razem z wykrojnikami i liniami cięcia itd itd.. tak jak się to oddaje do druku, + wersja RGB dla mniej zaawansowanych i mniej znających temat.
(np. mi by się nie chciało wycinać ręcznie tych wypustkowo-heksowych genów)
- hehe, już udoskonaliłem ten genotyp i teraz to jest dopiero jazda. Napisałem wcześniej że pokażę całe kompletne drzewo genotypów - poczekaj na efekt. Faktycznie sama konstrukcja cięcia będzie dość upierdliwa ale dla chcącego...

Idę za waszymi radami i tłukę wersję B&W do pierwszej rozgrywki. Będę relacjonował na bieżąco.
Rebelian - mój blog, moja strategia.
Awatar użytkownika
artoro
Posty: 89
Rejestracja: 07 lis 2010, 11:59

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: artoro »

A właściwie po co męczysz się z tymi wypustkami :?: :lol:
Moim zdaniem takie rozwiązanie ma tylko jedną zaletę (poszczególne elementy będą się ze sobą mocno trzymać) i całą masę wad (m.in.: problemy przy wycinaniu takich elementów - nie dość że heksy to dla większości ludzi jeden z najgorszych kształtów do wycinania, to jeszcze ma wypustki - oraz dość szybkie niszczenie się lub nawet odrywanie/rozrywanie takich wypustek). Stąd też mam dla Ciebie propozycję - dlaczego nie zrobiłbyś oznaczeń tych połączeń na heksach (czegoś w stylu połączeń tuneli czasoprzestrzennych między heksami z "Eclipse")?
Obrazek Obrazek
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: poooq »

artoro pisze:(...)nie dość że heksy to dla większości ludzi jeden z najgorszych kształtów do wycinania, to jeszcze ma wypustki (...)
W porównaniu z okrągłymi żetonami, wycinanie heksów to czysty relaks i przyjemność...

Z niszczeniem się takich kafelków art ma rację, może lepiej byłoby zastosować w heksach dwa wejścia i element mocujący je?
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
Pierzasty
Posty: 2719
Rejestracja: 25 wrz 2011, 11:58
Lokalizacja: Otwock
Has thanked: 3 times
Been thanked: 20 times

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Pierzasty »

Te strzałki są jeszcze gorsze do wycinania. Gdyby to wyciąć laserowo z plastiku (karton o takim kształcie będzie się strzępić), to miałoby to sens.
Rebelian
Posty: 45
Rejestracja: 17 lis 2011, 09:45

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Rebelian »

Wydaje mi się że wypustki raczej muszą być, dodatkowo chcę aby cała genetyka trzymała się kupy - następna sprawa to jej integralność i niezliczone możliwości łączenia. Wypustka musi mieć jakiś zaczep nawet jeżeli to będzie tylko wtyk w postaci ząbka "kwadracika" i gniazda (męskie-żeńskie). Po ustawieniu np 10 z lewej i 10 z prawej, bez nawet małych wypustek wszystko będzie się przestawić - chociażby rękawem, który pracuje na planszy i po naszych kartach. Czy będzie się niszczyć? Myślę że nie bardziej niż typowa karta do gry. Genetyka kształtowana jest od początku więc nie podmieniamy płytek tylko je dodajemy i rozwijamy określoną gałąź. Druga sprawa to same płytki - chcę aby były dostępne w handlu same płytki może plastikowe? To najlepsze rozwiązanie - bo do środka wystarczy tylko nakleić etykietę hexy i jesteśmy w domu. Pytałem już różnych producentów o koszty produkcji formy do wtryskiwarki i nie jest tak źle. Papierowe płytki też nie są złe, pod warunkiem że zrobi się je na kartonie powiedzmy 2mm.

Strzałki nieeeee, zdecydowanie do d...py. To musi być praktyczne i proste w wycięciu.
Rebelian - mój blog, moja strategia.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1242
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: poooq »

Strzałki to tylko przykład. Były w Paincie :D
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Rebelian
Posty: 45
Rejestracja: 17 lis 2011, 09:45

Re: Naprawdę duża planszówka

Post autor: Rebelian »

Przypominam jeszcze że w założeniu - płytki genów będą miały wypustki na różnych bokach - nie będą takie same. W tym właśnie rzecz aby ta genetyka miała stopień komplikacji - przy tym była ciekawa. Dokonałem już analizy układu płytek i sposób w jaki będą otrzymywane, dodawane lub rozwijane. Mam nadzieję że dzisiaj opublikuję.
Rebelian - mój blog, moja strategia.
ODPOWIEDZ