Strona 1 z 42

Root (Cole Wehrle)

: 22 lut 2018, 21:37
autor: Galatolol
Ufundowana na kickstarterze gra autora m.in. Pax Pamir i Infamous Traffic. W sumie dziwne, że jeszcze nie ma własnego tematu, gdyż trochę było o niej mówione. Zakładam wątek, ponieważ właśnie trwa afera - autor anulowanej gry Deep (jest współtwórcą m.in. Zakazanych Gwiazd) oskarża wydawnictwo o plagiat przy Root.

Temat na BGG: https://www.boardgamegeek.com/thread/19 ... tatus-deep
Instrukcja on-line: http://root.livingrules.io/
Redditowy temat, w którym udziela się autor Deep: https://www.reddit.com/r/boardgames/com ... _designer/

Daje do myślenia poniższa jego wypowiedź:
I guess my end goal is to make others aware of abuses in this industry. Every designer I know has stories about being taken advantage of by publishers. Designers are primarily creative people who love what they do, and often will give up a lot to make it happen. Publishers can sometimes take advantage of this, and designers won't say anything because 1. They still want their game made and will put up with allot to make it happen. 2. They don't want to be known as a problem to other publishers and get blacklisted.
Często się tego obawiają początkujący autorzy, ale ludzie z większym planszówkowym stażem (i to wcale nie muszą być wydawcy) zawsze powtarzają, że to bujda. Kto ma rację?

Re: Root + afera

: 22 lut 2018, 22:09
autor: Muad'Dib
Czytałem dziś o tym, miałem Deep na dalekim radarze. Ciężko wnioskować kto ma rację ale już sam fakt, że Root był tworzony dużo później (bodajże prawie rok?), daje do myślenia.

Re: Root + afera

: 22 lut 2018, 23:15
autor: rattkin
Żenujące. Dwaj dorośli ludzie, przerzucają się postami jak dzieciaki. Bardzo smutne widowisko. Trudno ogarnąć kto tam ma "rację". Powyciągane daty, pieniądze, dobrze, że jeszcze sobie nie spisali, kto z czyją żoną spał w odwecie.

Samuel, z tego co pamiętam, pracował przy wielu grach dobrych grach FFG. Patricka bardzo cenię za Vast. Wsparłem Root. Mam nadzieję, że dojdą do porozumienia, chociaż publiczne pranie brudów przez dwóch designerów raczej temu nie sprzyja.

Re: Root + afera

: 23 lut 2018, 00:32
autor: Skid_theDrifter
Problemy legalno-prawne to zawsze trudny temat. Z jednej strony łatwo sobie wyobrazić takie publiczne wyciągnięcie wszystkiego na wierzch jako desperacki manewr, celem uzyskania jakiejś sprawiedliwości. Z drugiej strony, ta sprawiedliwość musi najpierw faktycznie leżeć po jego stronie, o czym żaden złożony z internautów sąd nie jest w stanie zadecydować. Ano tak - to żenujące. Mam trochę doświadczeń z niesprawiedliwością biurokratyczną, gdzie ludzie często nawet mając rację nie wiedzą, jak ją udowodnić i robią takie żenujące rzeczy. Z drugiej strony widziałem też ludzi ślepo przekonanych o swojej racji bez żadnych formalnie uzasadnionych podstaw.

Problem cały leży w zagadnieniu plagiatu na płaszczyźnie mechanik. Strasznie to grząskie, bo wszyscy wiedzą, że gry, czy to planszowe czy wideo, na ciągłej iteracji są oparte. Jak da się udowodnić, że Root to jego gra ze zmienioną grafiką, to ma szansę. Ale wydaje mi się, że to niemożliwe. Skala iteracji nie musi być duża, żeby wyrokować o osobnym produkcie. W najlepszym razie czekać go może ugoda na jakąś kwotę, ale brak możności podpisywania się pod grą. W najgorszym - figa z makiem i jeszcze obciążenie kosztami procesowymi.

Re: Root + afera

: 23 lut 2018, 07:11
autor: misioooo
Dzieciaki...

Re: Root + afera

: 23 lut 2018, 10:01
autor: Galatolol
Muad'Dib pisze:ale już sam fakt, że Root był tworzony dużo później (bodajże prawie rok?), daje do myślenia.
Pikanterii dodaje fakt, że pod dziennikami z tworzenia Deep wypowiadali się zarówno wydawca, jak i autor Root (https://www.boardgamegeek.com/thread/16 ... x1x1x-game).

Re: Root + afera

: 23 lut 2018, 10:10
autor: costi
Jak dla mnie, jak autor Deep jest tak bardzo przekonany o swojej racji, to niech idzie z tym do sądu.
A jak nie jest, to niech nie rzuca gównem.

Re: Root + afera

: 23 lut 2018, 17:06
autor: RE.Lee
Galatolol pisze:
Muad'Dib pisze:ale już sam fakt, że Root był tworzony dużo później (bodajże prawie rok?), daje do myślenia.
Pikanterii dodaje fakt, że pod dziennikami z tworzenia Deep wypowiadali się zarówno wydawca, jak i autor Root (https://www.boardgamegeek.com/thread/16 ... x1x1x-game).
Trudno, żeby Leder się nie wypowiadał, skoro grę miał wydać :wink:

Przykra sprawa, ale po przeczytaniu dzienniczków Cole'a z produkcji Root trudno mieć wątpliwości, że to jego dziecko. Tym bardziej, że przerabiał później wielokrotnie mechaniki swojej własnej gry od czasu KS'a.

Szkoda, że DEEP nie powstał. Poziom załatwiania spraw - trochę żenua. Rozumiem poczucie krzywdy, ale teraz to już naprawdę może mieć problem z wydaniem czegokolwiek.

Re: Root + afera

: 24 lut 2018, 10:31
autor: misioooo
Swoją drogą ciekawe... Rambo najwyraźniej powstał w 2 czy 3 miesiące ;P Ten sam autor co Deep... Można zaprojektować i zrobić fajną, sprawną mechanicznie grę w 2 miesiące? (takiej skali, nie jakąś mini gierkę/fillerek).
Spoiler:
Źródło: https://boardgamegeek.com/thread/1869726/deep-resolve

Re: Root + afera

: 13 wrz 2018, 12:46
autor: Dr. Nikczemniuk
Jakiś wydawca chciałby to u nas wydać :?:

Re: Root + afera

: 13 wrz 2018, 13:11
autor: mauserem
Gra to gra, ma wydawcę, więc może być licencjonowana o ile jakiś niezawisły sąd nie podejmie decyzji o zablokowaniu takiej możliwości.
Bo jakiś taki mały "smrodek" nie sprawi chyba, żebyśmy mieli "foszka" na Root'a - bo to porządna gra jest. :D
Liczę, że wśród zapowiedzianych 10 lokalizacji jest również wersja PL.
Tak, Tobie się przyglądam Rebel.pl

Re: Root

: 13 wrz 2018, 14:06
autor: Muad'Dib
Jak w ogóle ma się wersja KS do sklepowej?

Re: Root

: 13 wrz 2018, 14:54
autor: rattkin
Jeśli dobrze pamiętam, Leder nie robi exclusives, co znaczy, że obydwie wersje są takie same. Wspierający na KS mieli w cenie wsparcia darmowy dodatek, który jest sprzedawany w retailu osobno.

Nie mam pewności czy retailowa wersja ma card holdery (ale one są i tak bardzo niewygodne, więc nie ma co płakać).

Grałem na razie dwa razy, podobało mi się, ale trochę trudno opędzić się od wrażenia "scripted asymmetry" (obecne np. w Terra Mystica) - Twoja asymetria dość wyraźnie mówi Ci jak grać, żeby wygrać i w ramach swojego grania masz niewielkie pole manewru. Sytuacja na planszy jest jednak zmienna, karty inne, więc trochę się można porozpychać. Obydwie gry kończyły się "na ostrzu noża" - każdy z graczy mógł wygrać w następnej turze - a to oznaka dobrej gry.

Re: Root

: 13 wrz 2018, 17:13
autor: michaldz1
Muad'Dib pisze: 13 wrz 2018, 14:06 Jak w ogóle ma się wersja KS do sklepowej?
Jak stwierdził rattkin powyżej wersja KS nie jest ekskluzywna. Tzn. wspierający dostali "gratis" dodatkek "riverfolk expansion" w cenie podstawki.
W samej podstawce kupionej na Kickstarterze i wersji sklepowej powinno być to samo. Drobna zmiana jest zapowiedziana w Rivelfork expansion. Na kickstarterze było 5 card holderów (trzymadeł na karty?), są drogie w produkcji i właściciel nieśmiało zapowiedział że w wersji sklepowej ma być tylko 1. Jest on potrzebny do gry z postacią Mechanical Marquise.
Dodatkowo podejrzewam, że zostaną poprawione drobne błędy które zostały znalezione potem. Chyba jakiś w instrukcji oraz w Riverfolk Expansion jedna z map na planszetce postaci Mechanical Marquise nie ma narysowanej ścieżki - nie ma to wpływu na rozgrywkę.
Ja grę kupiłem. Jakość wykonania jest na bardzo wysokim poziomie. Gra ma świetne kolory które prezentują się lepiej niż na zdjęciach. Niestety zdarzają się drobne problemy z nadrukami na meeplach.
Jeszcze nie grałem, ale jestem zapoznany z frakcjami, instrukcją. Jestem bardzo zadowolony z zakupu i napalony na gre.

Re: Root

: 13 wrz 2018, 17:53
autor: rattkin
michaldz1 pisze: 13 wrz 2018, 17:13 Dodatkowo podejrzewam, że zostaną poprawione drobne błędy które zostały znalezione potem. Chyba jakiś w instrukcji oraz w Riverfolk Expansion jedna z map na planszetce postaci Mechanical Marquise nie ma narysowanej ścieżki - nie ma to wpływu na rozgrywkę.
Na planszy Eyrie był nieco mylący zapis, który nie pokrywał się z tym, co w instrukcji (pieces vs warriors). Poprawki do powyższego są tutaj - https://drive.google.com/file/d/1J6vh47 ... -GDVi/view
Niestety zdarzają się drobne problemy z nadrukami na meeplach.
Przywitajcie Otto!

Zdaje się też, że w pierwszym druku jest jakaś różnica w grubości meepli z dodatku i z podstawki.

Re: Root

: 13 wrz 2018, 19:13
autor: wirusman
Na czym polega ta gra? Szata graficzna jest bardzo przyjemna. Lecz po za rym nic o niej bie wiem.

Re: Root

: 13 wrz 2018, 19:44
autor: ariser
rattkin pisze: 13 wrz 2018, 14:54(...)trudno opędzić się od wrażenia "scripted asymmetry" (obecne np. w Terra Mystica) - Twoja asymetria dość wyraźnie mówi Ci jak grać, żeby wygrać i w ramach swojego grania masz niewielkie pole manewru.
Rozwinąłbyś trochę w kontekście Vasta?

Re: Root

: 13 wrz 2018, 20:14
autor: rattkin
Trochę dyskusji jest tutaj - https://boardgamegeek.com/thread/204619 ... s-scripted.

Ogólnie, mocno asymetryczny design frakcji dzieli się na dwa "flavory":
- rozszerzający przestrzeń decyzyjną (w swojej strategii możesz wykorzystać to)
- zawężający przestrzeń decyzyjną (jeśli chcesz wygrać, rób to)

Designerzy oczywiście przeważnie celują w pierwszy, ale czasem wychodzi im drugi. To niekoniecznie jest istotny problem w Root, ale mimo wszystko każda frakcja punktuje (głownie) trochę za co innego, co przesuwa ciężar w stronę tegoż drugiego właśnie. Dla jednych to będzie problem, dla innych nie. Myślę, że mimo, że tę specyfikę gameplayu zauważam, to ostatecznie w tego rodzaju grze o lekko-średniej ciężkości, to mi to specjalnie nie przeszkadza. Ale wyobrażam sobie, że komuś może. To nie jest sandbox w rodzaju TI4, gdzie zaczynasz rundę 1 i world is your oyster - wszystko stoi przed Tobą otworem i sam nie wiesz, jak się ta akurat gra potoczy.

Vast w ogóle wymyka się temu podziałowi, bo wprowadza asymetryczność totalną - każdy robi co innego, w zupełnie inny sposób, z innymi warunkami wygranej. Z jednej strony generuje to bardzo unikalny efekt (o rany, tym drugim gra się ZUPEŁNIE inaczej), z drugiej strony, wymaga od każdego gracza monstrualnego wysiłku rozumienia każdej roli, jej stylu gry, a przede wszystkim punktów styku, by móc z nią wchodzić w interakcję. Gdy te warunki są spełnione, Vast jest grą cudowną - wszyscy gracze rozumieją planszę i wszyscy "przyciskają się" nawzajem, po równo. Częściej jednak, niż nie - nie są. Wtedy jest chaotyczne miotanie się, do czasu aż ktoś (zwykle jaskinia) nagle nie wygra, a pozostali nie bardzo nawet wiedzą, co się stało.

Root jest dużo łagodniejszą formą tej asymetrii, ponieważ częściowo zachowuje wspólne elementy rozgrywki - strukturę rundy, poruszanie się, atakowanie, itd. To daje graczom pewien punkt zaczepienia - "to jest gra, a moja frakcja odbiega od niej w ten i ten sposób". Nawet jeśli do końca nie rozumiemy/nie pamiętamy, jak konkretnie działa przeciwnik, widzimy owoce jego starań na planszy i możemy wchodzić w interakcję na tej wspólnej płaszczyźnie, którą na pewno "rozumiemy". Każda frakcja też dąży do spełnienia tego samego warunku zwycięstwa, przez co pozostałym dużo łatwiej śledzić progres i reagować.

Re: Root

: 13 wrz 2018, 22:20
autor: playerator
A w kontekście np. Cry Havoc? Da się to porównać?

Riverfolk wart zachodu?

Re: Root

: 13 wrz 2018, 22:49
autor: michaldz1
wirusman pisze: 13 wrz 2018, 19:13 Na czym polega ta gra? Szata graficzna jest bardzo przyjemna. Lecz po za rym nic o niej bie wiem.
Zgrubny opis, zaznaczam od razu że przeczytałem kilka razy zasady ale w grę nie grałem:
Jest sobie las w którym mieszkają 3 typu zwierzątek:
- małe - symbolizowane przez myszki
- średnie - symbolizowane przez króliki
- duże symbolizowane przez lisy
Te typy zwierzątek zamieszkują polany w lesie, które są połączone ścieżkami. Polany są zdominowane przez zwierzątka danego typu (np. polana królików).
Strony występujące w grze za pomocą wykorzystują karty danego typu (królików, lisów, myszy) do wykonywania akcji. Karty są używane w różny sposób przez różne strony, nie chcę wdawać się tutaj w szczegóły. Generalnie ma to symbolizować proszenie zwierzątek które są na polanie o pomoc.
W grze podstawowej występują 4 strony:
- Markiz Kocica - Nowy władca lasu. Chce stworzyć machinę wojenną eksploatując las. Rozwijając go industrialnie. Buduje silną armię. Punktuje za budowę budynków. Zaczyna dominując w lesie większość polan i w trakcie gry ilość zdominowanych przez niego polan zmniejsza się. Jego runda z tego co pamiętam składa się między innymi z produkcji zasobów, budowy budynków, rekrutacji, przesuwania żołnierzy pomiędzy polanami i walki.
- Dynastia Eyrie - Ptasia arystokracja która kiedyś rządziła lasem, obecnie jest w odwrocie. Zaczynają dominując jedną polanę i powoli w trakcie gry zwiększają swoją dominację. Punktują za budowę swoich budowli - grzęd które pozwalają na rekrutacje wojsk. Tura wygląda tak, że programują swoje poczynania składając obietnicę wyborcze. Wygląda to tak że osoba grająca ta stroną zobowiązuje się do wykonania wszystkich akcji wykonanych w poprzedniej turze plus co najmniej jedną więcej. Wygląda to tak że kartami określa, że na przykład "wybuduje grzęde na polanie lisów", "Zrekrutuje na jakiejkolwiek polanie" itd. W przypadku niemożliwości wykonania jednej z obietnic dynastia pogrąża się w chaosie, wywala wszystkie obietnice, traci punkty i wybiera nowego lidera.
- Sojusz leśny - Marksiści. Punktują za budowę budowli pozwalających z tego co pamiętam na rekrutacje. Działają małymi siłami, raczej z ukrycia ale nie boją się tracić żołnierzy. Część ich akcji jest dość mocna np. potrafią wywalić z danej polany wszystkie budowle i żołnierzy jacy się tam znajdują.
- Włóczęga - pojedyncza postać, coś w rodzaju lidera który pęta się po lesie i próbuje zdobyć przychylność zwierzątek. Jako jedyny ma możliwość chodzenia poprzez las, a nie przez ścieżki. Posługuje się różnymi przedmiotami które kupuje od innych stron, lub znajduje w ruinach. Punktuje za robienie zadań, na pasującej polanie używa się wymienionych na karcie przedmiotów. Oprócz tego można punktować poprzez pozostawanie w dobrych (oddawanie kart) lub złych (atakowanie żołnierzy) stosunkach z innymi siłami. Jako jedyny może stwierdzić że wchodzi w sojusz z innym graczem. Wtedy wygrywa gdy wygrywa sojusznik.
Aby wygrać trzeba zdobyć 30 punktów, każda strona zdobywa punkty jak wymieniłem powyżej, poprzez tworzenie przedmiotów dla włóczęgi lub poprzez niszczenie budynków innych stron.
Zasad trochę jest, ale na planszetkach stron jest dużo informacji.
Gra generalnie udaje że nie jest grą wojenną i robi to bardzo dobrze. Podobną grą w zamyśle, nie w zasadach jest dla mnie Dominant Species. Tam też jest ogrom negatwnej interakcji i bezpośrednia eliminacja przeciwnika.
Sam Root był trochę wzorowany na serii COIN z wydawnictwa GMT. Zwróćcie proszę uwagę że w dość krótkim czasie od premiery wspięła się na 50 miejsce w rankingu gier wojennych BGG. Ktoś chyba na BGG stwierdził, że jest wielce prawdopodobne że wskoczy do pierwszej setki rankingu ogólnego BGG. Przychylam się do takiego nastawienia.

Re: Root

: 13 wrz 2018, 23:13
autor: michaldz1
playerator pisze: 13 wrz 2018, 22:20 A w kontekście np. Cry Havoc? Da się to porównać?

Riverfolk wart zachodu?
W cry Havok nie grałem więc się nie wypowiem.

Podejrzewam, jak wpisałem w poprzednim moim wpisie że Root najłatwiej jest porównać do gier wojennych.
Riverfolk wark zachodu, aczkolwiek teraz to już jest dość droga impreza. Podstawka + dodatek kosztują chyba 90$.
Riverfolk nam daje:
- dodatkowego włóczęgę, można grać dwoma
- Dodatkowe 2 strony:
* Jaszczury Kultyści - nie do końca rozumiem tą stronę. Można nimi grać zamiast strony Kocicy Markiz. Budują ogrody na polanach by przywrócić lasowi pierwotny charakter i rekrutują ze zwierzątek leśnych kultystów.
* Towarzystwo rzeczne - Ustalają kwoty za jakie sprzedają usługi. Handluje się z nimi używając żołnierzy, którzy nie są na planszę wyłożeni. Oni potem tych żołnierzy sami wykorzystują jako wewnętrzną walutę. Można od nich kupić np. możliwość poruszania się po rzekach lub pomoc w ataku.
- Mechaniczna Markizę - Chyba się na to mówi Automata. Zastępuje Kocicę Markiz. Pozwala na grę solo i coop.

W sumie dostajemy 3 nowe strony co pozwala grać do 6 graczy i dwa dodatkowe tryby.

Re: Root

: 13 wrz 2018, 23:38
autor: rattkin
playerator pisze: 13 wrz 2018, 22:20 A w kontekście np. Cry Havoc? Da się to porównać?
Cry Havoc najlepiej z niczym nie porównywać.
Riverfolk wart zachodu?
Jeśli bazowa gra się spodoba i dobrze się je opanuje, a potem chce więcej i nie boi się potencjalnych problemów. Dwie nowo wprowadzone frakcje są nieco mniej wyważone w porównaniu do czterech bazowych, co może objawiać się odczuciem, że są albo bardzo słabe albo przegięte, zależy jak się gra ułoży i jak współgracze dopiszą. Mam dość mieszane uczucia po graniu nimi / przeciw nim. Riverfolk są szczególnie męczący, bo ostatecznie polegają na tego rodzaju polityce/sprzedaży nad stołem, której nie lubię: polega to głównie na nabraniu współgracza, że lepiej wyjdzie na współpracy z Tobą, niż Ty sam.

Kocicę Markiz...seriously. Markizę de Kot, jeśli już :)

Swoją drogą, pisałem już o tym chyba kiedyś, jak uroczo i często przekręcana jest Stegmaierowa Automa i jak przeniknęła do świadomości graczy, jako nazwa na solo AI, w niemal każdej nowej grze. To naprawdę niezłe osiągnięcie, choć szkoda, że nie można od tego pobierać procentów :)

Re: Root

: 15 wrz 2018, 22:03
autor: Chaaber
Zagrałem 5 partii, 4 jako Woodland Alliance, 1 jako Marquise de Cat. Wygrałem dwie, z tymże ostatnia partia miała dwóch nowicjuszy grających z nami jak Woodland Alliance i Vagabond. Do tej pory wygląda na to, że Vagabond ma przewagę nad innymi frakcjami i trzeba go prać od samego początku. Problem jest taki, że z bicia Vagabonda nie ma żadnego wymiernego zysku i służy to jedynie stopowaniu go przed zbytnim rozpędzeniem się.
Sama gra natomiast jest wyborna moim zdaniem, strasznie podoba mi się asymetryczność frakcji, każda z nich gra zupełnie co innego. Marquise stara się zapełnić las budynkami i zrobić to możliwie jak najszybciej. Zaczyna z największą obecnością na mapie, ale szybciutko jest ukrócany w swoich zapędach.
Eerie zaczyna w jednym krańcu mapy i przez programowanie swoich ruchów rozszerza swój zasięg starając się odbić las z rąk złych kotów.
Woodland Alliance to swoista rebelia, która rozkłada swoje żetony na planszy celem szerzenia propagandy anty kociej i w ten sposób powoli buduje swoją moc. Zaczynają bez obecności na planszy i cwaniakują, żeby jak najwięcej razy rozsiewać swoje żetony sympatii.
Vagabond z kolei lata po planszy, a to pomagając graczom, a to bezczelnie ich podgryzając i zbierając przedmioty. Za te przedmioty dodatkowo może kończyć questy za które potem zbiera punkty.
Dodatkowo każdy dostaje punkty za wytwarzanie przedmiotów z kart i niszczenie budynków przeciwników.

Do tej pory zarówno grafiki jak i gameplay bardzo mnie zadowolają i nie mogę doczekać się kolejnych partii.

Re: Root

: 17 wrz 2018, 18:30
autor: Galatolol
Chaaber pisze: 15 wrz 2018, 22:03 Problem jest taki, że z bicia Vagabonda nie ma żadnego wymiernego zysku i służy to jedynie stopowaniu go przed zbytnim rozpędzeniem się.
No właśnie. Grałem póki co raz i Vagabond wygrał. Oczywistym wnioskiem po rozgrywce było, że należało go atakować i nie produkować przedmiotów. Pierwsza rzecz nie daje bezpośrednich korzyści, więc każdy by wolał, żeby inny się tym zajął (coś jak kryzysy w Archipelago), natomiast druga odbiera nam jedno z trzech źródeł punktów.

Widziałem gdzieś pochwały jak dobrze te punkty są wplecione w grę, bo po pierwsze ograniczają paraliż u nowicjuszy (nie wiem, co robić, więc zrobię X, bo przynajmniej będzie punkt), a po drugie pozwalają urzeczywistnić założenia frakcji, np. koty mają nadmiernie budować, no to rzeczywiście tak robią. Dlatego dziwię się, że nie wpleciono jakiejś punktowej zachęty, by utemperować Vagabonda, choćby miała być symboliczna (np. każde 3 ataki na niego to 1 punkt albo ten, co zadał mu najwięcej obrażeń dostanie ileś tam punktów, albo jeszcze coś innego).

Re: Root

: 17 wrz 2018, 18:40
autor: rattkin
Nie każda gra musi być sałatką punktową. Część korzyści w grach planszowych wynika z zyskania tempa, a nie z namacalnego pozyskania zasobów. Największą zachętą do bicia Vagabonda jest: bo inaczej wygra. Więc jeśli chcecie wygrać i jesteście obecnie na prowadzeniu, to na Was spada obowiązek utemperowania Vagabonda (jeśli jest na drugiej pozycji). Jeśli te warunki nie zachodzą, Vagabond to nie Wasz problem, niech inni się martwią. Niszczenie przedmiotów jest dla niego i tak upierdliwą karą - gdyby jeszcze inne frakcje dostawały za to punkty, nie miałby szans nadgonić, szczególnie jeśli byłby lany już na starcie.

https://boardgamegeek.com/thread/204239 ... nd-balance
https://boardgamegeek.com/article/29900027#29900027