Ride the Rails (Harry Wu)
: 22 lut 2021, 14:00
Ride the Rails to wydana przez Capstone Games kilka miesiecy temu druga gra z serii Iron Rail (poprzednią było Irish Gauge).
Na BGG znajdziecie ją tutaj: https://boardgamegeek.com/boardgame/297486/ride-rails
![Obrazek](https://i.postimg.cc/d0zX1Tmb/ride-the-rails.jpg)
Jako że jestem po kilku rozgrywkach, to podrzucam pod rozwagę poniższe:
O grze
1. W grze zbieramy kasę. Po prostu. Kto ma najwięcej na koniec, wygrywa.
2. Gra ma 6 rund, każda składa się z trzech faz. Dobrze liczycie - w całej grze wykonacie 18 akcji. I jeśli macie wrażenie, że jest to gra szybka, to macie bardzo dobre wrażenie.
3. W każdej rundzie DOBIERACIE udział w jednej ze spółek (railroads). Nie ma licytowania, nie ma cen - po prostu bierze się udział. Jest tych spółek 6, w pierwszej rundzie dostępne są dwie, potem co turę dochodzą kolejne (każda ma inny kolor).
4. Następnie budujecie linie (links), ale tylko przy użyciu spółek, w których macie udzialy. Możecie wziać mix kolorów, które posiadacie.
5. Trzecią (i ostatnią) akcją jest przejechanie się pasażerem po mapie. Pasażerowie są rozłożeni bazowo po całem mapie i podróżują od miasta do miasta (takie pickup-and-deliver). Za to się dostaje kasę. Jeśli odpalacie pasażera to: (a) tylko Wy dostajecie kasę za ILOŚĆ MIAST przez które przejedzie, (b) kasę dostają wszyscy udziałowcy spółek, przy użyciu których pasażer przejedzie. Kasa jest proporcjonalna do ilości udziałów.
6. Do tego dochodzi kilka (bardzo prostych) ograniczeń dotyczących sposobów budowania połączeń (symbolizowanych przez lokomotywy), jakieś drobne punkty bonusowe za dotarcie/ połączenie.
Komentarz
Dla mnie gra jest trochę ticketowo-powergirdowa. Z ticketa jest budowanie połączeń pomiędzy miastami, które muszą być jednokolorowe i (trochę) idea tras: im dłuższa, tym (zasadniczo) lepsza. Wysokie Napięcie patronuje temu, żeby starać się być ostatnim graczem, ale z jak najmniejszą stratą. Budowanie linii i uruchamianie pasażerów zaczyna pierwszy gracz (najbiedniejszy w poprzedniej rundzie). Wybór udziałów zaczyna gracz prowadzący. No WN jak nic.
Wbrew pozorom, gra oferuje sporo rozkminek: czy mam budować trasy swoje i zwiększać w nich udziały, czy podłączyć się pod innych? Gdzie zacząć budowę kolejnych spółek? Czy nie warto odpuścić punktów, żeby spaść w kolejności, bo limit lokomoty jest i one się wyczerpują... Im bardziej w to gramy, tym ciekawsze rzeczy przychodzą nam do głowy. A to wszystko w niecałą godzinę (dla 3 graczy to będzie jakieś 30-45 minut). Szalenie dynamiczne to jest.
Trochę to niespodziewane, ale ta gra jest klimatyczna. Zaczyna się od wschodu, jedzie się na zachód. Od 4 rundy wchodzą spółki, które zaczynają od zachodu. Naprawdę, mimo że to drewniane lokomotywki, to klimat (przynajmniej dla nas) jest.
Warto wspomnieć też, o elegancji zasad. Cała instrukcja to dwie strony (podobnie zreszta jak w Irish Gauge). Można narzekać, że nieco na siłę to ścieśnione, że mogłoby być więcej obrazków, bo potrzeby klaryfikacji na BGG się pojawiają. Ale jedna kartka z regułami, robi wrażenie, naprawdę. I moim zdaniem, to wszystko jest takie bardzo spójne - czysta grafika, małe (płaskie) pudełko, proste komponenty, krótka instrukcja. Fajne doświadczenie.
Estetycznie też świetnie to zrobione, oczywiście jeśli ktoś lubi O'Toola. Ja lubię (głównie z tego powodu zwróciłem uwagę na tę serię), więc znajduję ogromną przyjemność w interakcji z całą serią (o Irish Gauge napiszę, jak pogram więcej, ale ona jest bardziej skomplikowana - model mentalny jest tam trudniejszy - licytacje, ułamowe wartości, itp. Efekt jest taki, że IG jest trudno grywalne z 13-latką, a to jest trzecia osoba, którą chwilowo mam na pokładzie). Tak czy owak, komponenty (kolorowe lokomotywy) na czyściutkiej planszy prezentują się świetnie.
Wadą jest dla mnie ilość graczy. No szkoda, że nie zostało to zaprojektowane od 2 osób. Widzę, że o ile mój młody (16/17) totalnie się wkręcił, o tyle z młodą jest ciężej. Ta idea udziałów jest jednak abstrakcyjna dość.
Z pewnością będziemy kupować kolejnej mapy. Niemcy i Francja (dwustronna) już jest, zapowiedziana jest Hiszpania i Kanada. Dla mnie spoko baaardzo.
Na BGG znajdziecie ją tutaj: https://boardgamegeek.com/boardgame/297486/ride-rails
![Obrazek](https://i.postimg.cc/d0zX1Tmb/ride-the-rails.jpg)
Jako że jestem po kilku rozgrywkach, to podrzucam pod rozwagę poniższe:
O grze
1. W grze zbieramy kasę. Po prostu. Kto ma najwięcej na koniec, wygrywa.
2. Gra ma 6 rund, każda składa się z trzech faz. Dobrze liczycie - w całej grze wykonacie 18 akcji. I jeśli macie wrażenie, że jest to gra szybka, to macie bardzo dobre wrażenie.
3. W każdej rundzie DOBIERACIE udział w jednej ze spółek (railroads). Nie ma licytowania, nie ma cen - po prostu bierze się udział. Jest tych spółek 6, w pierwszej rundzie dostępne są dwie, potem co turę dochodzą kolejne (każda ma inny kolor).
4. Następnie budujecie linie (links), ale tylko przy użyciu spółek, w których macie udzialy. Możecie wziać mix kolorów, które posiadacie.
5. Trzecią (i ostatnią) akcją jest przejechanie się pasażerem po mapie. Pasażerowie są rozłożeni bazowo po całem mapie i podróżują od miasta do miasta (takie pickup-and-deliver). Za to się dostaje kasę. Jeśli odpalacie pasażera to: (a) tylko Wy dostajecie kasę za ILOŚĆ MIAST przez które przejedzie, (b) kasę dostają wszyscy udziałowcy spółek, przy użyciu których pasażer przejedzie. Kasa jest proporcjonalna do ilości udziałów.
6. Do tego dochodzi kilka (bardzo prostych) ograniczeń dotyczących sposobów budowania połączeń (symbolizowanych przez lokomotywy), jakieś drobne punkty bonusowe za dotarcie/ połączenie.
Komentarz
Dla mnie gra jest trochę ticketowo-powergirdowa. Z ticketa jest budowanie połączeń pomiędzy miastami, które muszą być jednokolorowe i (trochę) idea tras: im dłuższa, tym (zasadniczo) lepsza. Wysokie Napięcie patronuje temu, żeby starać się być ostatnim graczem, ale z jak najmniejszą stratą. Budowanie linii i uruchamianie pasażerów zaczyna pierwszy gracz (najbiedniejszy w poprzedniej rundzie). Wybór udziałów zaczyna gracz prowadzący. No WN jak nic.
Wbrew pozorom, gra oferuje sporo rozkminek: czy mam budować trasy swoje i zwiększać w nich udziały, czy podłączyć się pod innych? Gdzie zacząć budowę kolejnych spółek? Czy nie warto odpuścić punktów, żeby spaść w kolejności, bo limit lokomoty jest i one się wyczerpują... Im bardziej w to gramy, tym ciekawsze rzeczy przychodzą nam do głowy. A to wszystko w niecałą godzinę (dla 3 graczy to będzie jakieś 30-45 minut). Szalenie dynamiczne to jest.
Trochę to niespodziewane, ale ta gra jest klimatyczna. Zaczyna się od wschodu, jedzie się na zachód. Od 4 rundy wchodzą spółki, które zaczynają od zachodu. Naprawdę, mimo że to drewniane lokomotywki, to klimat (przynajmniej dla nas) jest.
Warto wspomnieć też, o elegancji zasad. Cała instrukcja to dwie strony (podobnie zreszta jak w Irish Gauge). Można narzekać, że nieco na siłę to ścieśnione, że mogłoby być więcej obrazków, bo potrzeby klaryfikacji na BGG się pojawiają. Ale jedna kartka z regułami, robi wrażenie, naprawdę. I moim zdaniem, to wszystko jest takie bardzo spójne - czysta grafika, małe (płaskie) pudełko, proste komponenty, krótka instrukcja. Fajne doświadczenie.
Estetycznie też świetnie to zrobione, oczywiście jeśli ktoś lubi O'Toola. Ja lubię (głównie z tego powodu zwróciłem uwagę na tę serię), więc znajduję ogromną przyjemność w interakcji z całą serią (o Irish Gauge napiszę, jak pogram więcej, ale ona jest bardziej skomplikowana - model mentalny jest tam trudniejszy - licytacje, ułamowe wartości, itp. Efekt jest taki, że IG jest trudno grywalne z 13-latką, a to jest trzecia osoba, którą chwilowo mam na pokładzie). Tak czy owak, komponenty (kolorowe lokomotywy) na czyściutkiej planszy prezentują się świetnie.
Wadą jest dla mnie ilość graczy. No szkoda, że nie zostało to zaprojektowane od 2 osób. Widzę, że o ile mój młody (16/17) totalnie się wkręcił, o tyle z młodą jest ciężej. Ta idea udziałów jest jednak abstrakcyjna dość.
Z pewnością będziemy kupować kolejnej mapy. Niemcy i Francja (dwustronna) już jest, zapowiedziana jest Hiszpania i Kanada. Dla mnie spoko baaardzo.