Udało się wczoraj rozegrać partyjkę zapoznawczą, ale... Niestety nie całą. Powód był bardzo prosty - zabrakło nam czasu, ludzie musieli wrócić do domu, więc rozegraliśmy równo połowę z 13 rund.
W każdym razie - wrażenia na gorąco:
Rozgrywka nie była płynna, bo pomimo tego, że zasad nauczyłem się całkiem nieźle - było sporo wertowania instrukcji (nie najlepszej, o czym za chwilę). Samo tłumaczenie trwało dobre 40 minut. Można było to oczywiście skrócić, ale chciałem wytłumaczyć absolutnie wszystko, by nie było wątpliwości (spoiler - i tak było ich mnóstwo) Bardzo długo zajął też setup, który pewnie byłby znacznie szybszy gdyby znało się go dobrze na pamięć. W każdym razie punkt 19:00 usiedliśmy do stołu, a rozgrywkę rozpoczęliśmy trochę ponad godzinę później. Po dwóch i pół godzinie, czyli o 22:30 byliśmy w... Połowie.
Głównym winowajcą jest oczywiście komplikacja zasad i fatalna instrukcja, ale po kolei:
Największą wadą Merchants of The Dark Road jest instrukcja i... Plansza. To
typowy produkt z kickstartera. A więc mamy nędznie spisane zasady, z których największą wadą jest złe rozplanowanie informacji. Często trzeba wertować instrukcje, bo informacje do jednego segmentu akcji, który znajduje się na początku, kontynuowane są na końcu instrukcji.
Nie pierwszy raz spotkałem się z takim ananasem, ale muszę przyznać, że nie spodziewałem się tego zobaczyć ponownie w bądź, co bądź produkcie wysokiej jakości, z segmentu nazwijmy to... Premium. Nawigacja po informacjach jest więc kiepska i bardzo łatwo coś przeoczyć.
Drugim grzechem Merchantów jest słaby design graficzny planszy. Mam wrażenie, że autorzy i deweloperzy w ogóle się w tej materii niczego nie uczą!
Nie jest może tak źle jak w Daimyo, ale też nie jest dobrze.
No więc wymienię tylko główne grzechy:
- Skrzyżowania dróg na których zatrzymują się nasze wagony w żaden sposób nie są oznaczone! Trzeba wpatrywać się w ILUSTRACJĘ, żeby zobaczyć gdzie wóz powinien się zatrzymać, a następnie trzeba się domyślić które z sekcji możemy odpalić! No na bogów Egiptu! Nie można było tam narysować jakiegoś kółeczka? Jakiś linii oddzielających sekcję? Jakiś kolorów? M a s a k r a.
- Ikonki są przeraźliwie małe. A już ikonki miast, szczególnie na kartach i na kontraktach są tak maciupkie, że trzeba im się na prawdę dobrze przyglądać.
- Dlaczego bohaterowie nie mają na sobie nazwy miasta, do którego powinniśmy ich dostarczyć? Jest tylko oznaczenie kolorystyczne (pozdrowienia dla daltonistów) i maciupka ikonka, do której potrzebna jest lupa.
- Ikonografii jest mnóstwo i część ikon jest tak dziwacznie narysowana, że nie jest intuicyjna. Trzeba się tej ikonografii nauczyć i nie jest łatwo. Najgorsze są miasta sąsiadujące, których działania trzeba szukać w instrukcji. Jasne, losuje się je raz na grę i jest ich tylko cztery, ale kilka razy musieliśmy sprawdzać działanie dwóch z nich.
- Dlaczego miasta w Dark Road nie mają wyraźnie zaznaczonych swoichregionów? Jasne, niby nazwa miasta jest w kolorze, ale dlaczego nie można tego było jakoś ładnie zaznaczyć? Choćby zwykły obrys by wystarczył. Na początku strasznie żeśmy się mylili. Później idzie się przyzwyczaić, ale dało się to zrobić lepiej!!!
- Żetony upgrade'u wozów są tak małe, że trudno je wziąć w palce. Rozumiem, że chciano, by zmieściły się w sloty akcji na wozie, ale przecież... Te miejsca mogły być zdecydowanie większe. Można było też zrobić przecież oddzielne miejsce na upgrade wozu! Przecież i tak można mieć tylko jeden (no dobra jest jeden wierzchowiec, który pozwala obejść ten limit, ale nadal)
Ech... Rozpisałem się o tych graficznych babolach, ale UI leży i kwiczy. Ja wiem, że jest ładnie, ale można to było zrobić czytelniej. Która to już świetna gra, która została położona przez nieczytelność i niewygodę? Tang Garden, Daimyo i teraz ta perełka.
Sama mechanika odpalania akcji i rondla jest moim zdaniem świetna i od razu mogę napisać - bardzo mi ta gra podeszła. Decyzje są mega ciekawe, a dylematy czasami rozrywają serce (i mózg). Niestety w praktyce trzeba zaplanować przynajmniej dwa ruchy do przodu, co u niektórych powodował gigantyczny paraliż decyzyjny. Graliśmy we cztery osoby i kumpel czekał na swoją kolejkę dobre... 15 Minut!
Oczywiście w tych piętnastu minutach było sporo pytań, bo w grze jest OD GROMA ikonografii. Ikonek do przyswojenia jest tyle, że głowa czasem może rozboleć i choć część staje się po rozgrywce intuicyjna, to niestety część intuicyjna nie jest zupełnie.
Kiedy jednak przebije się przez zasady, instrukcję, nauczy tych kilkudziesięciu (sic!) ikon i przyzwyczai wzrok do nieczytelnych informacji - to pod tym wszystkim jest naprawdę solidna gra. Mechanika akcji i rynku jest wręcz świetna i muszę przyznać - dla mnie jest ewidentnie powiewem świeżości!
Jeżeli chodzi o wykonanie w wersji deluxe, to jest ono super. Wszystko jest piękne i genialnie prezentuje się na stole. Surowce, a szczególnie latarnie - powodują opad szczęki. Ale! Oczywiście i tu można było zrobić coś lepiej. Wypraska jest mało wygodna, a konia z rzędem temu, który uzna ją za intuicyjną. Grę nie jest łatwo spakować, a i załączona instrukcja pakowania pozostawia sporo do życzenia. W kilka osób męczyliśmy się szczególnie z jednym miejscem. Była niemal "gra w grze" pod tytułem "gdzie są przegródki na niektóre komponenty". Mam wrażenie, że gdybym samemu popakował to w organizery byłoby lepiej i bez porównania wygodniej. Ilustracje Bosleya są jak zwykle kapitalne, no ale ten świetny artysta ma już w portfolio przecież genialnego Everdella i bardzo dobre Tungaru. Wiadomo było więc, że będzie nieźle. No więc jest lepiej niż nieźle. Ilustracje są mega dobre i bardzo klimatyczne.
Anyways...
Nie mogę doczekać się kolejnej partii, a mam ją zaplanowaną na jutro. Mam nadzieję, że tym razem będzie lepiej i krócej i uda się wreszcie rozegrać całą partię.
Kilka fotek z wczorajszej rozgrywki (sam początek):