Grudzień to 91 rozgrywek w 32 tytuły. I dwie gry, które namieszały w moim osobistym rankingu (aczkolwiek przy jednej czekam z oceną, aż zagram jeszcze w coop).
Nowości:
Final Girl - polowałem na tę grę jak głupi, bo wiedziałem, że mi podejdzie. Czytałem instrukcję, widziałem gameplaye. Do tego klimat slasherów, które uwielibam i na których oglądaniu spędziłem setki godzin mojego życia. Niestety nie załapałem się na KSa, a dorwanie kopii w Europie graniczyło póki co z cudem, ale udało się. Grę otrzymałem 20.12 i rozegrałem w nią 34 partie. Tym samym w niewiele ponad tydzień, wskoczyła na drugie miejsce najczęściej ogrywanych gier w tym roku (gdyby nie kolejna pozycją, którą opiszę, spokojnie przebiłaby nr 1 - APEX).
Czym jest Final Girl? To gra, która jest dosyć "dziwnie" wydana. Mamy podstawkę, która wymaga tego, aby mieć jeszcze dodatkowo wykupiony jeden z "filmów". W Core Box znajdziemy potrzebne rzeczy do głównej mechaniki gry - drewniane meeple, żetony, karty akcji. W pudełku z "filmem" mamy pozostałą część do grania: planszę lokacji, karty przedmiotów tej lokacji, żetony, zabójcę oraz jego karty i bohaterów (głównie tytułowe Final Girl - bohaterki, aczkolwiek znalazł się jeden rodzynek płci męskiej). Filmów mamy w sumie 5, inspirowane mocno filmami typu Poltergeist, Piątek 13-tego, Koszmar z ulicy wiązów. Co ciekawe, filmy możemy ze sobą dowolnie mieszać - zabójcę z filmu A, z lokacją filmu B i bohaterem filmu C.
Jak przebiega rozgrywka?
Po wybraniu antagonisty, bohatera oraz lokacji - losujemy kartę ułożenia początkowego - czyli gdzie na planszy zaczyna bohater, gdzie morderca a gdzie niewinne "ofiary". Losujemy kartę wydarzenia, która na stałe może zmienić jakąś zasadę lub wywołać jednorazowy efekt. Losujemy przedmioty startowe dla kazdej z lokacji, ktora posiada ikonę przeszukiwania. Na koniec losujemy zakrytą kartę "finału" oraz "mrocznej mocy" mordercy - po tym jesteśmy gotowi do rozgrywki.
W swojej turze, będziemy zagrywać karty akcji. Każda zagrana karta wymaga rzutu kośćmi, aby rozpatrzyć jej efekt - im więcej mamy sukcesów tym lepszy dla nas efekt to będzie. Karty akcji są przeróżne, m.in karty ruchu, sprintu, karty ataku, obrony itp. Z reguły każda też karta kosztuje nas "czas" - np. wykonując ruch i rzucając 2 sukcesy, możemy poruszyć się o 2 pola ponosząć koszt 1 jednostki czasu. Po wykonaniu akcji, następuje faza planowania. To tutaj będziemy zużywali niewykorzystany czas na zakup dodatkowych kart do kolejnej rundy. Ważne jest to, że nie możemy kupić zużytych w obecnej rundzie karty - zatem planowanie w tej grze jest na prawde kluczowe. Tak samo jak zarządzanie czasem. Po fazie planowania nastepuje faza zabójcy. Ten ma na początku swoją akcję (np atak ofiary na polu na którym się znajduje) - po wykonaniu której ciągniemy kartę terroru z talii zabójcy. Każda z kart terroru jest inna - większość z nich to oczywiście ruch, ataki ofiar, atak bohatera - ale czasem znajdują się i takie, które pomagają nam (rzadko

).
Na mapie mamy ofiary. Są one celem polowania mordercy, który im więcej ofiar zamorduje, tym bardziej staje się silny (każde zabójstwo to skok po jeden (czasem może być więcej, co wynika np z kart zdarzeń) na torze Żądzy Krwi. Im wyżej na tym torze, tym nasz antagonista jest silniejszy, mocniej atakuje, szybciej się rusza, odblokowuje mroczną moc - dodającą pasywnych umiejętności. Z drugiej strony my, jako bohater, powinniśmy uratować jak najwięcej ofiar - po prostu doprowadzając je do punktów wyjścia na mapie.
Każda uratowana osoba daje nam natychmiastowy bonus, dodatkowo po uratowaniu kilku (w zależności od bohatera) odblokowuje się nasza paswyna umiejętność. Tym samym też zmniejszamy liczbę ofiar, które zabójca może zamordować. W momencie gdy talia terroru mordercy się wyczerpie - odblokowywana jest karta "finału" która sprawia, że podstawowa akcja zabójcy jest dla nas bardziej nieprzyjemna.
Na planszy mamy też pola, na których możemy pozyskiwać przedmioty. I one są często kluczowe w rozgrywce i potrafią zaważyć o naszym "być" albo "nie być". To są bronie, jednorazowe przedmioty, przedmioty dające pasywne umiejętności, przedmioty pozwalające na zwiększenie naszej mobilności czy szybkości poruszania się po całej planszy.
W pewnym momencie w grze musi dojść do tego, co jest celem rozgrywki - czyli finałowego pojedynku między naszą bohaterką a zabójcą. I w zależności od tego, jakie przedmioty pozsykaliśmy, jak wiele ofiar uratowaliśmy - co dało nam np. możliwość zakupu lepszych karta akcji, czy odlbokowania pasywnej umiejętności - takie mamy szanse. Bo celem tej gry jest po prostu zabicie głownego antagonisty (aczkolwiek jest zabójca, którego zabić się nie da i cel jest zupełnie inny). Co proste nie jest. Ale jak już się uda - to jest niesamowicie satysfakcjonujące.
Gra jest niesamowicie tematyczna i cudownie odwzorowuje klimat slasherów. Mamy np. mechanikę "ostatniego" żetonu życia u naszego bohatera jak i zabójcy. Na początku są one losowane. Jeśli zabójca lub my zginiemy - odwracamy żeton na drugą stronę. Może się okazać, że morderca zginął, ale tak nie do końca

(podobnie jak my). Wtedy gra toczy się dalej i dodajemy tyle punktów życia, ile jest określonych na tym odkrytym żetonie. Dodatkowo, jeśli nasz poziom zdrowia czy poziom zdrowia mordercy wynosi "1" - mamy przypływ adrenaliny, który skutkuje tym, że wszelkie akcje wykonujemy z jedną dodatkową kością (lub nawet dwiema, jeśli 1 zdrowia ma zarówno morderca jak i bohaterka). Do tego mamy poziom "horroru" - to on określa nam iloma kośćmi rzucamy w trakcie rozpatrywania kart akcji. Dobre zarządzanie tym wskaźnikiem jest kluczowe. Dodatkowo wydarzenia - są niezwykle tematyczne. Możemy odkryć wydarzenia "kapryśnej młodzieży", które sprawia, że tylko jedna "ofiara" za nami podąża (zamiast 2). Albo wydarzenie, które wprowadza, że najbliższa "ofiara" to nasza dziewczyna, która zawsze za nami podąża, stojąc z nią na jednym polu mamy dodatkowo jedną kość rzutu więcej. Ale np. gdy zginie na naszym polu - poziom horroru rośnie niewyobrażalnie. Losowe rozstawienie początkowe, przedmioty, moce mordercy, eventy oraz talia terroru zabójcy sprawiają, że każda rozgrywka w Final Girl jest po prostu wyjątkowa. Gra wydaje się niesamowicie regrywalna przy jednym "filmie". I fakt, że po kilku rozgrywkach będziemy znac przedmioty, czy wydarzenia - ale to nic. Do tego, że "filmów" mamy 5 i możemy je ze sobą mieszać - mamy zabawę na setki partii czy godzin. Ograłem wszystkie "filmy", nie zagrałem jedynie przeciw Inkanyamba oraz Terrors from above. I na każdej lokacji oraz z każdym mordercą gramy inaczej, od drobnych zmian - typu poruszanie się, po zupełną zmianę celu rozgrywki.
Siedzi mi w tej grze wszystko, potrafię mieć ją rozłożoną cały dzień na stole i grać kilka rozgrywek po sobie, w tej samej lokacji i z tym samym zabójcą - i to się nie nudzi. Nie jestem w stanie dać innej oceny niż
10/10 - aczkolwiek doskonale zdaje sobie sprawę, że ocenę podnosi też moje uwielbienie do slasherów. To po prostu idealna gra dla mnie.
Marvel Champions - kolejny tytuł, który praktycznie nie schodzi ze stołu, ponad 20 partii od Wigilii. Dostałem go na gwiazdkę, dokupiłem w międzyczasie też kilku bohaterów. Chyba opisywać go szerzej nie muszę, bo jest na rynku już kilka lat i słyszałem o nim praktycznie w samych superlatywach. Po kilku pierwszych rozgrywkach wsiąkłem. Świetnie odzworowani w taliach bohaterowie, mechanizmy karty są bardzo tematyczne - choćby taki Multiple Man, który jak wyskoczy jako Ally i go opłacimy, to przeszukujemy rękę oraz resztę naszego decku i wystawiamy kolejnych z talii - zatem na raz możemy jednym kosztem wystawić 3. Mega frajdę sprawia poznawanie talii bohaterów (na ten moment jeszcze żadnej nie budowałem, ale się przymierzam do spróbowania gry Iron Manem i zbudowania jakiegoś sensownego decku). Na ten moment jeszcze nie ocenię, bo chciałbym zagrać kilka razy w koopie - ale mam wrażenie, że tu gra jeszcze bardziej zyska, poprzez możliwość pomagania współgraczom. Ale ocena będzie bardzo, wysoka - bo już na ten moment mogę powiedzieć, że to jedna z najlepszych gier solo w jakie grałem i rok 2022 będzie na pewno pod znakiem tej gry.
Detektyw Zbrodnie LA - pozostał mi ostatni scenariusz do skończenia, więc też nie ocenię. Mechanika Detektywa jest taka, że albo się to lubi albo nie. Ja lubię, podoba mi się to, że po pierwsze sprawy są bardziej dojrzałe niż w Kronikach Zbrodni. Po drugie korzystanie z Antares jest ciekawsze niż skanowanie QR i siedzenie non stop z aplikacją jak w KZ. Kroniki Zbrodni są klimatyczne, dwie pierwsze sprawy są ciekawe. W sumie nie wiem co mam więcej napisać, wrażenia pozytywne.
Pax Porfiriana - W Pax Porfiriana wcielamy się w jednego z Hacendado - bogatych biznesmenów meksykańskich na początku XX w. zyskując wpływy oraz być może doprowadzając do przewrotu i obalenia reżimu Porfirio Diaza. Gra, jak każdy z resztą Pax, jest silnie tematyczna i obrazuje historię.
Gra składa się z ponad 200 kart, kilkudziesięciu drewnianych kostek i kilkudziesięciu plastikowych "dysków" używanych jako pieniądze lub znaczniki np. depresji - to zawartość 1 edycji gry, w drugiej doszła jeszcze plansza porządkująca miejsce na stole (którą z resztą można zakupić oddzielnie). Podobnie jak w Pax Emancipation - w tak niewielkiej liczbie komponentów, mamy duża, głęboką i pełną emocji grę.
W Pax Porfiriana będziemy pozyskiwać karty z marketu (cecha charakterystyczna większości paxów - gdzie karta najbliżej lewej strony rzędu jest darmowa a każda kolejna droższa). Rodzajów tych kart jest cała masa, mamy nasze biznesy (banki, platnacje, rancza) - przynoszące dochód, armie, nagłówki gazet, którymi można dokonać zmiany obowiązującego "reżimu", naszą kartę Hacendado, który ma dochód początkowy a w późniejszych etapach można go odwrócić i opowiedzieć się za konkretną frakcją, kościół, asasynów, pomocników, rebelie, rewolucje - można wymieniać na prawdę długo. Do tego zmienne warunki zwycięstwa. Warunki zwycięstwa (podobnie jak w Pamirze) sprawdzamy w jednym z 4 momentów w grze, kiedy wychodzi karta "przewrotu" - i w zależności od tej karty zliczamy, który z graczy ma więcej wpływu danego rodzaju i czy ma więcej niż rezydujący Diaz oraz inni gracze. Jeśli tak się dzieje - gracz wygrywa - jeśli nie, gra toczy się dalej aż do 4 takiego, ostatniego przewrotu. Wszystko jest tu bardzo dynamiczne i zmienia się jak w kalejdoskopie. Jedna karta potrafi zrobić naszemu przeciwnikowi duże "kuku" w jego tablau, wywołując np woje cywilną czy konflikty między danymi armiami. Poza oczywiście zakupem i zagrywaniem kart, mamy spekulacje (układamy naszą kostkę na dowolnej karcie na markecie i gracz, który ją kupi - płaci nam), wysyłanie czy relokacja wojsk, powiększanie naszych zarobków poprzez rozbudowę np. plantacji.
Sama gra w zasadach nie jest bardzo skomplikowana - w swojej turze wykonujemy do 3 różnych akcji (czasem 2, jeśli jesteśmy w więzieniu), których też nie ma przesadnie dużo (ok 9 o ile pamiętam). Jest trochę mikro zasad o których nalży pamiętać - ale można je dosyć szybko pojąć. Ale głębia, jaką oferuje rozgrywka, jest niezwykła.
Nie sposób też nie wspomnieć o bardzo oryginalnie przedstawionych kartach. Na pierwszy rzut oka mamy na nich niezwykły miszmasz połączonych różnych losowych ikon, obrazków. Każda karta wygląda nieco jak z innej parafii, ale wyglądają jak dla mnie - mega fajnie, intrygująco i oryginalnie. Do tego, po poznaniu "anatomii" kart i rozgrywki - stają się one spójne i czytelne.
Kolejny świetny Pax...nie mogę się doczekać rozgrywki w większym, wrednym gronie, bo gra kipi od negatywnej interakcji
Pax Viking - to Pax, który chyba ma najmniej Paxa w Paxie
W Pax Viking wcielamy się w Jarlów, którzy będą eksplorować, walczyć o wpływy oraz podbijać tereny. Jest to bardzo ciekawy temat w grach, ponieważ zwykle znamy gry o Wikingach bardziej przyspawane do tematów wierzeń nordyckich i dosyć przekoloryzowane. Pax Viking jednak przedstawia nam rozgrywkę bardziej historyczną, gra jest bardziej przyziemna - aczkolwiek sami tu tworzymy własne "sagi".
Na początku gry wybieramy jednego z dowódców - każdy z nich ma swoją unikalną umiejętność i obszar startowy na mapie. Mapa obrazuje praktycznie całą Europę i Bliski Wschód. W swojej turze będziemy poruszać się po mapie statkami, kupować i zagrywać karty. Każda z kart jest przypisana do odpowiedniego regionu - tym samym chcąć ją zagrać, musimy posiadać przynajmniej jeden statek w tym regionie. I albo karta ląduje na mapie - jako odkryty obszar albo na naszej planszetce - tu mamy miejsce na karty "pomocników" oraz wierzeń. Karty są zaprojektowane w sprytny sposób - ponieważ są okrągłe i zagrywając je na mapie fajnie wpasowują się w obszar planszy. No i te karty są niezwykle istotne - ponieważ jedną z naszych akcji jest faza "aktywacji" którą możemy wykonać. A każdy obszar ma jakąś swoją unikalną zdolność.
Do tego mamy też karty Wydarzeń, które w ciekawy sposób mogą być rozwiązane - niektóre z nich, muszą przejść przez głosowanie graczy - czy wydarzenie wejdzie w życie.
Poza podstawowymi akcjami - ważne jest pozostawianie żetonów wpływu na odpowiednich kartach - to te żetony pokazują nam, jaki obszar jest pod naszym władaniem oraz czy spełniamy jakiś warunek zwycięstwa. A tych w grze jest cztery - możemy je wylosować lub wybrać spośród kilkunastu - co zapewne wpłynie na regrywalność i różnorodność każdej rozgrywki.
Gra jest też całkiem fajnie wykonana. Poza oryginalnymi - okrągłymi kartami o których wspomniałem, mamy ładne drewienka z "nadrukiem", ładne ilustracje, duża mapę. W momencie, gdy jest dużo jednostek na planszy - trochę tracimy na czytelności - szczególnie gdy jeden obszar okupuje kilka różnych statków - trzeba je przesunąć, aby np. przeczytać efekt aktywacji obszaru.
Gra też jest zrobiona pod kątem rozgrywki wieloosobowej, wiele mechanik (np. negocjacje, gra nad stołem, głosowania) raczej nie będzie się sprawdzało w grze dwuosobowej. Bardzo chętnie sprawdzę tytuł w gronie 3-4 osób, wtedy powinien pokazać to, co najlepszego ma do zaoferowania.
Kroniki Zbrodni Noir - jedna sprawa, która przesądziła chyba o tym, że nie mam ochoty, przynajmniej na razie, wracać do Kronik Zbrodni. Sama sprawa ok, ale obsługa gry jest jak dla mnie męcząca. Skanowanie kodów QR, łączenie ze sobą kart, jeżdżenie w kółko między lokacjami...jakoś nie. Tym badziej, że na świeżo miałem porównanie z Detektywem LA. Doceniam grę, wiem, że to tytuł, przy którym nawet osoby niezaznajomione z planszówkami będą bawić się dobrze. Podoba mi się natomiast to, że sceny zbrodni możemy sobie obejrzeć w VR. Szkoda tylko, że nie pokuszono się o oficjalną apkę na Oculusa.
Messina 1347 - mam wrażenie, że jestem posiadaczem egzemplarza, który po przywiezieniu z Essen (i chyba nawet wiem kto go przywiózł) nie mógł sobie znaleźć domu

Jedna rozgrywka i to solo, aby zapoznać się z tytułem i po niej moje odczucia są pozytywne, nawet chyba bardzo.
Messina rozgrywa się w 1347 roku w samej kolebce wybuchu epidemii Dżumy - tytułowej Messinie. Naszym zadaniem jest uratowanie jak największej liczby mieszkańców miasta i przeniesienie ich do bezpiecznych miejsc wpływowych rodzin mieszkających poza Messiną - no i przy okazji wykorzystywanie ich do pracy

Grę możemy podzielić na 3 główne obszary - miasto - budowane jest z kafelków - losowo, ale zgodnie z przygotowaniem z instrukcji (liczba kafli i układ zawsze będzie taki sam w zależności od liczby graczy). Plansza torów - na której zaznaczamy pozycję na torze punktów zwycięstwa, kolejności oraz 3 głównych obszarów (trochę jak tory nauki i uniwersytetu w Pradze) oraz planszetka gracza. Ta, podzielona jest na 3 obszary w których mogą pracować mieszkańcy miasta.
Na początku gry zaczynamy z 3 naszymi workerami (porucznikami), którzy mają za zadanie ratowanie mieszkańców oraz gaszenie ognisk epidemii. W swojej turze wystawiamy porucznika, ratujemy mieszkańców z danego pola, możemy ugasić ognisko zarazy (jeśli jest obecne na tym polu) i na koniec możemy wykonać akcję pola lub je zaludnić - co daje nam punkty zwycięstwa na koniec gry.
Ciekawym mechanizmem jest ratowanie mieszkańców. Jeśli ratujemy ich z pola, które jest ogniskiem zarazy - musimy umieścić ich na obszarach kwarantanny na naszej planszetce. Tacy mieszkańcy po 2 turach z niej wychodzą i umieszczamy ich w naszym głównym obszarze planszy. Do tego mieszkaniec będący w kwarantannie, może nam produkować dobra, jeśli wcześniej ulepszyliśmy budynek, w którym zamieszka na czas izolacji. Jeśli mieszkaniec, którego ratujemy - nie był na obszarze z zarazą - od razu umieszczamy go w odpowiednim obszarze (np. zakonnicę na obszarze kościoła) na dowolnym polu. W następnych akcjach, będziemy mogli odpalać bonusy z zajmowanych pól - co też jest zrealizowane w ciekawy sposób - poruszamy się po obszarach w narzuconym kierunku/kierunkach i w zależności od tego, na jakim polu staniemy - takie pola z mieszkańcami będziemy mogli odpalać.
Gra jest dosyć złożona i trzeba poczuć, jak w nią grać - raczej pierwsza rozgrywka jest nastawiona na to, aby rozgryźć mechaniki i pojąć, co robić i jak optymalizować akcje. Porównując choćby do Pragi - jest tu z początku trudniej, bo w Pradze praktycznie wszystko co robimy, daje jakiś bonus. Tutaj, aby np. zdobyć kasę - trzeba się trochę bardziej nagłowić. Do tego dochodzi interakcja między graczami - zajmując pola na planszy - blokujemy je do końca rundy.
Słyszałem i czytałem opinie, że gra jest przekombinowana, nieczytelna - ja tego nie widzę (może nieczytelna plansza wyjdzie przy okazji gry wieloosobowej). Może dlatego też, że lubię piwa kraftowe o smaku świerku
InBetween - Całkiem przyjemne, dosyć szybkie przeciąganie liny. Do tego ładnie zilustrowane, w miarę kompaktowe (choć na stole zajmuje sporo miejsca).
Stali Bywalcy: UNO, Robinson Crusoe, Veilwraith, Bios Origins, Pax Pamir, Cloudspire, Pax Emancipation, Lawyer Up, Dwellings of Eldervale, Escape Plan, Vinhos, Arkham Noir, Shinkansen Zero Kei, Too Many Bones Undertow, Ares Expedition, Unmatched, Apex, Zombiaki II, Cascadia, Sprawlopolis, Dicetris
Gra Miesiąca: Zdecydowanie Final Girl