Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)
Regulamin forum
Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami RPG, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami RPG, nie powiązane z konkretnym tytułem.
- ShapooBah
- Posty: 1365
- Rejestracja: 18 lip 2018, 13:56
- Lokalizacja: Katowice/Gliwice
- Has thanked: 385 times
- Been thanked: 230 times
Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)
Ja wiem, że temat dość kontrowersyjny i zaraz ktoś mi napisze, że przecież inne systemy robią TO lepiej, ale postanowiłem przy mojej najnowszej sesji RPG pobawić się trochę mechaniką DnD i zobaczyć czy idzie z niej wyciągnąć coś więcej, jednocześnie naprawiając rzeczy które są w 5 edycji zrobione po macoszemu, albo po prostu nie działają jak powinny.
Moje Cele były takie:
1) przyspieszyć i urozmaicić walkę, która w większości sprowadzała się do klasycznego już: "To ja go tnę" ew. "Kastuje Kantripa"
2) Rozwiązać problem krótkich i długich odpoczynków w drużynie składającej się z postaci których umiejętności się w tej kwestii gryzą (Warlock/mnich/wojownik vs Fullcasterzy)
3) Przestawić całą mechanikę na bardziej fabularną, a mniej arkuszowo kalkulacyjną
Oczywiście przyjmuję jedyną i słuszną zasadę: Zabawa ponad mechanikę i jeżeli coś z mechanicznego punktu widzenia jest niemożliwe, ale brzmi monumentalnie, to i tak przymykam oko!
Walka - Jak już wspomniałem walka jest dla mnie najnudniejszą częścią DnD, jest całkowitym wybiciem z rytmu gry, przestawieniem się na (kulawy) skrimishowy bitewniak który ma milion mikrozasad i paraliżu decyzyjnego sprawiającego, że downtime często jest tak duży, że większość graczy woli przeglądać telefon zamiast patrzeć na stół. Postanowiłem zastosować następujące zasady:
1. BRAVADO - zasada zaczerpnięta z komputerowej gry Hard West II - Jeżeli gracz zabije/pozbawi przytomności przeciwnika, dostaje dodatkową turę w rundzie.
2. Wstrzymanie ruchu przesuwa w danej rundzie inicjatywę gracza w dół, nie wymaga robienia statementu IF, po prostu kiedy gracz chce wziąć udział w danej rundzie komunikuje to.
3. Używanie przedmiotów, wchodzenie w interakcje czy wymiana informacji jest akcją Bonusową
4. Akcja Uniku/Obrony w przypadku porażki przeciwnika pozwala zużyć reakcję jako kontratak (działa jak atak okazyjny)
5. Zasada wzięta z Savage Worlds. Przeciwnicy dzielą się na blotki (słabe) i figury (silne). Do zabicia blotek wystarczy skuteczne trafienie! - Jej zamysł jest taki, że na wyższych levelach walka z chmarą Goblinów, zbirów czy szczurów mogłaby być uciążliwa, dlatego (w połączeniu z zasadą Bravado) bohater epicko przeczesuję wrogów po jednym cięciu.
Odpoczynki (i poniekąd punkty zmęczenia) - Tutaj jest kolejny element niszczący według mnie immersje, zwłaszcza gdy bohaterowie pochodzą z różnych dziedzin (casterzy vs fighterzy) bo Ci pierwsi odświeżają spellsloty, czyli defacto najważniejszą element ich gry, na długich odpoczynkach, a Ci drodzy są gotowi do drogi po, fabularnie, 20 minutowej przerwie na kawę. Często powodowało to, że albo ten jeden gracz który zdecydował się grać czarodziejem musiał być po 3 walce bezużyteczny dla drużyny, albo już od pierwszej walki wolał nie używać potężnych zaklęć, bo nie wiadomo co jeszcze nas czeka, z drugiej strony, Wojownik/Mnich po każdej bitwie zarządzał przerwę, żeby mu action surge/Ki pointsy się odnowiły, bo zaraz będzie bezużyteczny i zostanie mu tylko "To ja go tnę". Z drugiej strony ktoś kiedyś wstawił do DND punkty zmęczenia które miały utrudniać rozgrywkę i balansować ten dysonans, tylko że na kilkadziesiąt sesji które odbyłem i jako gracz i jako MG, nikt o tej mechanice nie pamiętał, a jak ktoś już dostał to zmęczenie w jakiejś formie, to podczas walki i tak o tym zapomniał i leciał normalnym trybem.
Dlatego też (trochę w oparciu o dodatek LOTR 5e) przebalansowałem krótki i długi odpoczynek w następującej formie:
- Short rest może być odbyty gdziekolwiek trwa od 6 do 8 godzin, i usuwa jeden punkt zmęczenia.
- Long rest trwa kilka dni, musi odbyć się w bezpiecznym miejscu - mieście, farmie, karczmie, gdziekolwiek gdzie łatwo o jedzenie, picie, spokój i ew. opiekę - przywraca wszystkie kości wytrzymałości, HP oraz Spellsloty, a także całkowicie usuwa poziom zmęczenia.
W związku z tym, że Spellcasterzy na tej propozycji tracą o to następujące zmiany:
- Podczas krótkiego odpoczynku Fullcaster odzyskuje ilość spellslotów równą swojemu levelowi, Halfcaster równą połowy swojego poziomu (zaokrągloną w dół). To znaczy - Mag na 5 poziomie, podczas short resta odzyskuje 5 wybranego przez siebie poziomu spell slotów, a Łowca tylko 2.
- Zużyte Spellsloty, umiejętności klasowe czy rasowe które resetują się raz na long/short rest można użyć więcej niż pozwala nam system, ale po każdym nadprogramowym użyciu należy zrobić rzut obronny na Con, w przypadku failu otrzymujemy 1 punkt zmęczenia.
[DC = 8 + Exhaustion + spell level + usability]
Exhaust - poziom zmęczenia
Spell level - poziom slota z któego chcemy wyprowadzić czar
Usability - ile razy od ostatniego Long/short resta używamy danego skilla
Rozwiązuje to też fabularne kwestie levelowania - wyższe poziomy można zdobywać tylko podczas long resta, gdzie jest czas i możliwość nauki nowych rzeczy, co też zmusza graczy do strategicznego planowania ekspedycji.
Zapraszam do dyskusji, oraz dzielenia się własnymi pomysłami/przemyśleniami dotyczącymi albo własnych mikro zasad, albo waszego podejścia do nadpisywania mechaniki, albo też podejścia twórców do średnio przetestowanych elementów gry i współczesnego designu gier Fabularnych.
Moje Cele były takie:
1) przyspieszyć i urozmaicić walkę, która w większości sprowadzała się do klasycznego już: "To ja go tnę" ew. "Kastuje Kantripa"
2) Rozwiązać problem krótkich i długich odpoczynków w drużynie składającej się z postaci których umiejętności się w tej kwestii gryzą (Warlock/mnich/wojownik vs Fullcasterzy)
3) Przestawić całą mechanikę na bardziej fabularną, a mniej arkuszowo kalkulacyjną
Oczywiście przyjmuję jedyną i słuszną zasadę: Zabawa ponad mechanikę i jeżeli coś z mechanicznego punktu widzenia jest niemożliwe, ale brzmi monumentalnie, to i tak przymykam oko!
Walka - Jak już wspomniałem walka jest dla mnie najnudniejszą częścią DnD, jest całkowitym wybiciem z rytmu gry, przestawieniem się na (kulawy) skrimishowy bitewniak który ma milion mikrozasad i paraliżu decyzyjnego sprawiającego, że downtime często jest tak duży, że większość graczy woli przeglądać telefon zamiast patrzeć na stół. Postanowiłem zastosować następujące zasady:
1. BRAVADO - zasada zaczerpnięta z komputerowej gry Hard West II - Jeżeli gracz zabije/pozbawi przytomności przeciwnika, dostaje dodatkową turę w rundzie.
2. Wstrzymanie ruchu przesuwa w danej rundzie inicjatywę gracza w dół, nie wymaga robienia statementu IF, po prostu kiedy gracz chce wziąć udział w danej rundzie komunikuje to.
3. Używanie przedmiotów, wchodzenie w interakcje czy wymiana informacji jest akcją Bonusową
4. Akcja Uniku/Obrony w przypadku porażki przeciwnika pozwala zużyć reakcję jako kontratak (działa jak atak okazyjny)
5. Zasada wzięta z Savage Worlds. Przeciwnicy dzielą się na blotki (słabe) i figury (silne). Do zabicia blotek wystarczy skuteczne trafienie! - Jej zamysł jest taki, że na wyższych levelach walka z chmarą Goblinów, zbirów czy szczurów mogłaby być uciążliwa, dlatego (w połączeniu z zasadą Bravado) bohater epicko przeczesuję wrogów po jednym cięciu.
Odpoczynki (i poniekąd punkty zmęczenia) - Tutaj jest kolejny element niszczący według mnie immersje, zwłaszcza gdy bohaterowie pochodzą z różnych dziedzin (casterzy vs fighterzy) bo Ci pierwsi odświeżają spellsloty, czyli defacto najważniejszą element ich gry, na długich odpoczynkach, a Ci drodzy są gotowi do drogi po, fabularnie, 20 minutowej przerwie na kawę. Często powodowało to, że albo ten jeden gracz który zdecydował się grać czarodziejem musiał być po 3 walce bezużyteczny dla drużyny, albo już od pierwszej walki wolał nie używać potężnych zaklęć, bo nie wiadomo co jeszcze nas czeka, z drugiej strony, Wojownik/Mnich po każdej bitwie zarządzał przerwę, żeby mu action surge/Ki pointsy się odnowiły, bo zaraz będzie bezużyteczny i zostanie mu tylko "To ja go tnę". Z drugiej strony ktoś kiedyś wstawił do DND punkty zmęczenia które miały utrudniać rozgrywkę i balansować ten dysonans, tylko że na kilkadziesiąt sesji które odbyłem i jako gracz i jako MG, nikt o tej mechanice nie pamiętał, a jak ktoś już dostał to zmęczenie w jakiejś formie, to podczas walki i tak o tym zapomniał i leciał normalnym trybem.
Dlatego też (trochę w oparciu o dodatek LOTR 5e) przebalansowałem krótki i długi odpoczynek w następującej formie:
- Short rest może być odbyty gdziekolwiek trwa od 6 do 8 godzin, i usuwa jeden punkt zmęczenia.
- Long rest trwa kilka dni, musi odbyć się w bezpiecznym miejscu - mieście, farmie, karczmie, gdziekolwiek gdzie łatwo o jedzenie, picie, spokój i ew. opiekę - przywraca wszystkie kości wytrzymałości, HP oraz Spellsloty, a także całkowicie usuwa poziom zmęczenia.
W związku z tym, że Spellcasterzy na tej propozycji tracą o to następujące zmiany:
- Podczas krótkiego odpoczynku Fullcaster odzyskuje ilość spellslotów równą swojemu levelowi, Halfcaster równą połowy swojego poziomu (zaokrągloną w dół). To znaczy - Mag na 5 poziomie, podczas short resta odzyskuje 5 wybranego przez siebie poziomu spell slotów, a Łowca tylko 2.
- Zużyte Spellsloty, umiejętności klasowe czy rasowe które resetują się raz na long/short rest można użyć więcej niż pozwala nam system, ale po każdym nadprogramowym użyciu należy zrobić rzut obronny na Con, w przypadku failu otrzymujemy 1 punkt zmęczenia.
[DC = 8 + Exhaustion + spell level + usability]
Exhaust - poziom zmęczenia
Spell level - poziom slota z któego chcemy wyprowadzić czar
Usability - ile razy od ostatniego Long/short resta używamy danego skilla
Rozwiązuje to też fabularne kwestie levelowania - wyższe poziomy można zdobywać tylko podczas long resta, gdzie jest czas i możliwość nauki nowych rzeczy, co też zmusza graczy do strategicznego planowania ekspedycji.
Zapraszam do dyskusji, oraz dzielenia się własnymi pomysłami/przemyśleniami dotyczącymi albo własnych mikro zasad, albo waszego podejścia do nadpisywania mechaniki, albo też podejścia twórców do średnio przetestowanych elementów gry i współczesnego designu gier Fabularnych.
-
- Posty: 540
- Rejestracja: 01 sty 2019, 17:25
- Lokalizacja: Zagranica
- Has thanked: 246 times
- Been thanked: 449 times
Re: Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)
Mi bardzo spodobała się zasada używana w podcaście Sweden Rolls - broń zawsze zadaje maksymalne obrażenia. Dzięki temu walki są krótsze, bardziej śmiertelne (gracze nie rzucają się z bronią na wszystko) i jakoś płynniej to wszystko działa.
Dla mnie też walki zabiły DnD. Downtime był zawsze na tyle duży (przy raptem 4-5 graczach), że zatapialam się w myślach albo internecie i kompletnie traciłam obraz sytuacji. Plus granie postaciami czarującymi było dla mnie udręką - masz te 3-5 efektywnych akcji, a potem robisz się bezużyteczny aż do długiego odpoczynku.
Pomysł z short/long restem jest bardzo fabularny, tłumaczy dlaczego rany się goją po długim odpoczynku, ogólnie ma dużo więcej sensu.
Dla mnie też walki zabiły DnD. Downtime był zawsze na tyle duży (przy raptem 4-5 graczach), że zatapialam się w myślach albo internecie i kompletnie traciłam obraz sytuacji. Plus granie postaciami czarującymi było dla mnie udręką - masz te 3-5 efektywnych akcji, a potem robisz się bezużyteczny aż do długiego odpoczynku.
Pomysł z short/long restem jest bardzo fabularny, tłumaczy dlaczego rany się goją po długim odpoczynku, ogólnie ma dużo więcej sensu.
- ShapooBah
- Posty: 1365
- Rejestracja: 18 lip 2018, 13:56
- Lokalizacja: Katowice/Gliwice
- Has thanked: 385 times
- Been thanked: 230 times
Re: Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)
No i long rest może być rozgrywany fabularnie, gracze mogą faktycznie wchodzić w interakcje, ba zdobywać informacje i questy które nie wymagają walki, robić zakupy, jak wspomniałem levelować. Wszystko oczywiście we fluffowej otoczce, o ile będą chętni. Wyspanie się i zjedzenie ciepłego posiłku w postaci 5 minutowej ekspozycji i "czyszczenia kart" też wchodzi w grę.
-
- Posty: 181
- Rejestracja: 04 sty 2022, 19:34
- Has thanked: 19 times
- Been thanked: 49 times
- Kontakt:
Re: Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)
Co do Blotek - w 4 edycji D&D było coś takiego - przeciwnicy z 1 HP - i nazywało się to "minion" (nie pamiętam polskiego tłumaczenia, ale kojarzę, że było ono jakieś dziwaczne).
Jakiś czas temu kombinowałem nad zaimplementowaniem tego rozwiązania do 5e i nawet przygodę napisałem z wszystkimi przeciwnikami z 1 HP
https://przygody-dnd-5e.blogspot.com/20 ... ionki.html
https://przygody-dnd-5e.blogspot.com/20 ... -zwok.html
Co do odpoczynków - kiedyś też kombinowałem w podobnym stylu co Ty, ale to generalnie była zła droga - gracze bez odnowionych zdolności i czarów nie chcieli angażować się w potencjalnie niebezpieczne przygody.
Co do regenerowania komórek czarów obecnie bym rozważył umożliwienie czaromiotom umożliwienie przywrócenia podczas krótkiego odpoczynku jednej komórki czaru poziomu nieprzekraczającego wartości premii z biegłości. Wcześniej wymyśliłem coś takiego:
https://przygody-dnd-5e.blogspot.com/20 ... zarow.html
Ewentualnym rozwiązaniem może być zaimplementowanie mikstur magicznej regeneracji:
https://przygody-dnd-5e.blogspot.com/20 ... racji.html
Jakiś czas temu kombinowałem nad zaimplementowaniem tego rozwiązania do 5e i nawet przygodę napisałem z wszystkimi przeciwnikami z 1 HP

https://przygody-dnd-5e.blogspot.com/20 ... ionki.html
https://przygody-dnd-5e.blogspot.com/20 ... -zwok.html
Co do odpoczynków - kiedyś też kombinowałem w podobnym stylu co Ty, ale to generalnie była zła droga - gracze bez odnowionych zdolności i czarów nie chcieli angażować się w potencjalnie niebezpieczne przygody.
Co do regenerowania komórek czarów obecnie bym rozważył umożliwienie czaromiotom umożliwienie przywrócenia podczas krótkiego odpoczynku jednej komórki czaru poziomu nieprzekraczającego wartości premii z biegłości. Wcześniej wymyśliłem coś takiego:
https://przygody-dnd-5e.blogspot.com/20 ... zarow.html
Ewentualnym rozwiązaniem może być zaimplementowanie mikstur magicznej regeneracji:
https://przygody-dnd-5e.blogspot.com/20 ... racji.html
Ku Przygodzie 5e! [blog]
-
- Posty: 181
- Rejestracja: 04 sty 2022, 19:34
- Has thanked: 19 times
- Been thanked: 49 times
- Kontakt:
Re: Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)
Jeśli dobrze kojarzę, to w DMG była rozpiska jak zastąpić komórki czarów maną.
Ku Przygodzie 5e! [blog]
- ShapooBah
- Posty: 1365
- Rejestracja: 18 lip 2018, 13:56
- Lokalizacja: Katowice/Gliwice
- Has thanked: 385 times
- Been thanked: 230 times
Re: Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)
Ostatnio usiadłem nad kartką papieru i zacząłem dumać nad kolejnymi zmianami w stosunku do walki tym razem padło na inicjatywę:
EDIT: Dobra okazało się, że dosłownie stworzyłem zasady alternatywne z podręcznika Mistrzy Gry, czyli kiedyś o tym czytałem, potem zapomniałem, a potem wymyśliłem koło na nowo. Anyway:
Projekt ma dwie możliwości, obie jednak zakładają, że runda dzieli się na dwie (lub więcej) tury w trakcie których Wszyscy gracze lub Wszystkie (część) potworów wykonuje swoje akcje:
Oczywiście ma to wiele wad, jak choćby jeszcze bardziej taktyczny styl walki, a nawet szybkość walki mogłaby spaść, ponieważ gracze zaczęliby jeszcze bardziej taktycznie starać się rozgryźć to, niczym wielowymiarowa partia szachów, ale z drugiej strony pozwoliłoby może opisać to bardziej klimatycznie i nastawić graczy na dużo większy teamplay, niż w przypadku pojedynczych tur, gdzie niektóre postaci są stworzone do wysokich inicjatyw (łotrzyk), a niektóre często są zmuszane do czekania do końca tury (kleryk)
Widzę tutaj oczywiście też bardzo dużo wstrzymywania ruchów, dużo bardziej niż w przypadku walki z inicjatywą, bo chcemy mieć pewność, że wrogowie wpadną w sidła zastawione przez nas, ale myślę, ze warto to będzie przetestować.
EDIT: Dobra okazało się, że dosłownie stworzyłem zasady alternatywne z podręcznika Mistrzy Gry, czyli kiedyś o tym czytałem, potem zapomniałem, a potem wymyśliłem koło na nowo. Anyway:
Projekt ma dwie możliwości, obie jednak zakładają, że runda dzieli się na dwie (lub więcej) tury w trakcie których Wszyscy gracze lub Wszystkie (część) potworów wykonuje swoje akcje:
- Gracze nie rzucają w ogóle inicjatywy tylko między sobą ustalają kolejność rund, pozwala to na bardziej taktyczne podejście, a także przedyskutowanie opcji, zamiast komentowania ruchów swoich współtowarzyszy bo przecież ty chciałeś rzucić fireballe, a teraz oni stoją nam na drodze.
- Gracze rzucają inicjatywę, ale ona wskazuje kto rusza pierwszy w ich rundzie, pozwala to też na większe programowanie akcji, więcej tutaj wstrzymywania i robienia co jeśli.
Oczywiście ma to wiele wad, jak choćby jeszcze bardziej taktyczny styl walki, a nawet szybkość walki mogłaby spaść, ponieważ gracze zaczęliby jeszcze bardziej taktycznie starać się rozgryźć to, niczym wielowymiarowa partia szachów, ale z drugiej strony pozwoliłoby może opisać to bardziej klimatycznie i nastawić graczy na dużo większy teamplay, niż w przypadku pojedynczych tur, gdzie niektóre postaci są stworzone do wysokich inicjatyw (łotrzyk), a niektóre często są zmuszane do czekania do końca tury (kleryk)
Widzę tutaj oczywiście też bardzo dużo wstrzymywania ruchów, dużo bardziej niż w przypadku walki z inicjatywą, bo chcemy mieć pewność, że wrogowie wpadną w sidła zastawione przez nas, ale myślę, ze warto to będzie przetestować.
- ShapooBah
- Posty: 1365
- Rejestracja: 18 lip 2018, 13:56
- Lokalizacja: Katowice/Gliwice
- Has thanked: 385 times
- Been thanked: 230 times
Re: Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)
Natrafiłem ostatnio na coś takiego:
https://nimblerpg.com/
mini system ulepszający walkę do systemów opartych o d20/ naśladujących D&D
Warte przejrzenia, może niekoniecznie w całości do wciągnięcia, ale na pewno można coś podkraść.
https://nimblerpg.com/
mini system ulepszający walkę do systemów opartych o d20/ naśladujących D&D
Warte przejrzenia, może niekoniecznie w całości do wciągnięcia, ale na pewno można coś podkraść.
-
- Posty: 540
- Rejestracja: 01 sty 2019, 17:25
- Lokalizacja: Zagranica
- Has thanked: 246 times
- Been thanked: 449 times
Re: Homerulesy/usprawnienia do DnD (5e)
Ja z kolei ostatnio trafiłam na Dragonbane i przyznam, że zasady są dla mnie jednym wielkim hausrulem naprawiającym DnD
Bardzo mi się podoba ten miks D20 z zasadami YZE i Jedynego pierścienia (np forsowanie rzutów czy ułatwienia lub utrudnienia). Polecam, zwłaszcza że niedługo ma wyjść po polsku
