Disney Sorcerer's Arena: Epic Alliances / Disney Sorcerer's Arena: Legendarne sojusze (Sean Fletcher)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Beskid
Posty: 1057
Rejestracja: 29 sie 2021, 21:52
Has thanked: 772 times
Been thanked: 259 times

Disney Sorcerer's Arena: Epic Alliances / Disney Sorcerer's Arena: Legendarne sojusze (Sean Fletcher)

Post autor: Beskid »

Ostatnio zmieniony 14 mar 2024, 14:44 przez Beskid, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
Beskid
Posty: 1057
Rejestracja: 29 sie 2021, 21:52
Has thanked: 772 times
Been thanked: 259 times

Re: Disney Sorcerer's Arena: Epic Alliances Core Set / Disney Sorcerer's Arena: Legendarne sojusze (Sean Fletcher)

Post autor: Beskid »

Jest bardzo ciekawa i obszerna recenzja by @Komimasa w opiniach produktu na stronie wydawcy więc pozwolę sobie zacytować jej podsumowanie z odnośnikiem do źródła https://www.rebel.pl/uzytkownik/komimasa-1242204.html
Jak Disney Sorcers wypada na tle innych dueli?

Disney VS Dice Throne.
Przede wszystkim choć dobieramy karty w Disneyu i możemy dobrać nie pod postać, to nie jest to taki ból jak brak karty rozwinięcia czy nietrafiony, nawet prosty w swoim założeniu, rzut kośćmi w DT. Tam losowość po prostu może dać w kość. Poza tym tury są tutaj szybsze niż w DC, bo mamy tam zagranie fazy głównej, rzut kośćmi z przerzutami, i znowu faza główna, a podczas niej zagrywamy karty i możemy je sprzedawać, żeby kupować nowe. W Disneyu najczęściej ruszymy się, zagramy kartę akcji i leci kolejna postać. Tury w żadnym wypadku się nie dłużą, a w DT trochę mi to jednak przeszkadza. Nie można jednak porównywać wykonania. Choć Arena tania nie jest i ma bardzo ładne standy, a wykonanie jest satysfakcjonujące, no to Dice Throne wiadomo, że level wyżej pod tym względem stoi, albo dwa, jeśli ktoś lubi cuztomizowane kości. Mi jednak bardziej zależy na samej rozgrywce i mam wrażenie, że w DT to czego bym sobie nie zaplanował, gra mi na coś pozwala albo nie. Może być podobnie w Disneyu, kiedy nie mamy kart pod postać, to fakt, ale nie jest to tak irytujące jak w DT. No i fakt, że mamy podstawowy ruch czy podstawowy atak, możemy akcję dopalić no i mamy planszę dodaje dodatkową głębię, której imo w DT brakuje. Nie da się jednak ukryć, że DT będzie obfitowało w większą ilość emocji, podczas gdy w Disneyu raczej gdy zadajemy obrażenia, to zadajemy i koniec, nie uniknie się tego. Można więc powiedzieć, że jest to bardziej policzalne. Pamiętamy jednak, że punktujemy za pokonanie postaci, a po drodze może się wciąż wiele wydarzyć, co sprawi, że ostatecznie postać może „przeżyć”. Możemy też liczyć na to, że przeżyjemy, a tu wejdzie dodatkowy efekt i bach, postać wyeliminowana. DT przy złożonych bardziej postaciach potrafi zająć podobną ilość czasu takie 45 minut do godzinki, choć zwykle jednak partie będą krótrze.

Disney VS Unmatched
Tutaj sama rozgrywka jest dość podobna, bo i tu i tu zagrywamy karty, mamy po dwie akcje na aktywację postaci, więc nie ma mowy o downtimie no i mamy planszę, po której się poruszamy. Wykonanie w Unmatched też wypada lepiej, no a przynajmniej na pewno jeśli idzie o insert, bo w Disneyu to tak jest, ale niespecjalnie przemyślany. Jeśli idzie o planszę, w Unmatched wykorzystuje się odległość i raz się zbliżamy, raz się oddalamy, co więcej, w Unmatched łatwiej jest pokonać większy odcinek drogi niż jest to w wypadku Disneyu, gdzie dopalenie ruchu daje nam tylko jeden dodatkowy punkt ruchu. Trochę mi szkoda, że tego rozwiązania nie ma w Disneyu, ale może cierpiałby na tym balans. Z drugiej strony przez to, że Disney to potyczka drużynowa, to gdzie kto stoi odgrywa większe znaczenie i rozgrywka jest bardziej taktyczna. Unmatched ma za to ciekawą fazę ataku z nutką niepewności, bo nigdy nie wiadomo, z jak silną obroną wyjdzie strona broniąca i jakie efekty zagra, co jest źródłem bardzo fajnych emocji i nieraz przechyli szalę na drugą stronę. Jak napisałem wyżej, w Disneyu jak już obrywamy, to obrywamy. Czy zginiemy to inna sprawa, ale dostajesz za 2 i cześć pieśni. Warto też dodać, że z tych wszystkich gier, Unmatched to z pewnością najszybsza rozgrywka, bo partia może zająć nawet mniej jak 15 minut, przy czym wcale nie musi być nie satysfakcjonująca.
------------------------
TL:dr
Plusy:
- oddanie charakterów i zdolności znanych z bajek Disneya. Czujemy, że gramy Gastonem czy Alladynem itd.
- odczuwalna różnica w wyborze bohaterów do naszej trzy osobowej drużyny
- bardzo fajna decyzyjność: czy zagrać kartę, czy zagrać atak podstawowy i kartę oszczędzić, czy może wzmocnić akcję no i gdzie się ustawić oraz kogo obrać kiedy za cel.
- proste zasady, przy stosunkowo nie małej wcale głębi, co potęguje plansza i rozstawianie na niej naszych wojowników w trakcie rozgrywki
- nakładanie różnych statusów na postaci swoje, albo wroga
- nie czekamy długo na swoją turę
- 8 postaci w podstawce, co daje już na wstępie wybór co do kompletowania drużyny
- śliczne, kolorowe standy (po zdjęciu ochronnej folixd)

Minusy:
- bywa, że nie mamy kart pod konkretną postać, co nieco nas może ograniczać.
- bywa, że nie mamy kart ruchu, żeby móc się ruszyć dalej
- zadajemy po prostu obrażenia, brak elementu niepewności
- możemy nie przepadać za jakąś postacią, ale może się okazać, że jej zdolności są nam po prostu potrzebne
- Nieprzemyślany insert, który niespecjalnie przewiduje miejsce na standy.
- Nakładki obrotowe na życia są ciekawą opcją, ale mało funkcjonalną
- brak drugiej strony planszy (czep)

Podsumowując, choć poszedłem trochę w ciemno, to nie żałuję wydanych pieniędzy, bo dostałem grę, która nie tylko spełniła moje nadzieje, ale też okazała się lepsza, niż sądziłem, że może być, dając mi podczas rozgrywki fajne decyzje do podjęcia, konieczność dostosowywania się do sytuacji na planszy i przyjemną głębię rozgrywki bohaterami, których znam od dziecka. Jako geek byłem pełen obaw, ale wszystkie udało się rozwiać. Wprawdzie brak czy to karty ruchu, czy karty Gastona, kiedy mam turę Gastona, może lekko irytować, ale zawsze pozostają nam choć akcje podstawowe. Licznik życia mógłby być czytelniejszy, bardziej widoczny, ale nie jest to jakaś tragedia. Dla mnie ważniejsza jest sama rozgrywka podczas której dużo się dzieje, są emocje i po prostu daje sporo frajdy. To nie jest gra bez wad, ale to miała być stosunkowo szybka gra pojedynkowa postaciami Disneya z ciekawymi opcjami podczas meczu, do której zawsze chętnie siądę - a te oczekiwania gra doniosła z nawiązką!
Awatar użytkownika
Bart Henry
Posty: 1123
Rejestracja: 15 sie 2013, 19:59
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 155 times
Been thanked: 945 times

Re: Disney Sorcerer's Arena: Epic Alliances / Disney Sorcerer's Arena: Legendarne sojusze (Sean Fletcher)

Post autor: Bart Henry »

Cicho o tej grze, nie tylko na forum, więc pora na opinię ode mnie. Będzie sporo porównań do Super Fantasy Brawla.

╰┈➤ Wstęp
DSA trafiło na moją listę, jak tylko dowiedziałem się o niej z zapowiedzi polskiej wersji. Na pierwszy rzut oka wyglądało na prostszą wersję Super Fantasy Brawl, czyli mojego numero uno. Sugerowana cena jest zaporowa, dlatego kupiłem dopiero niedawno, z drugiej ręki. Zagraliśmy 5 pojedynków, respektując sugerowaną kolejność wprowadzania kolejnych zasad. Widzieliśmy w grze wszystkie postaci, co nie jest trudne mając ich tylko 8, z czego 6 gra jednocześnie. Opis dotyczy pełnego trybu gry, ale warto wspomnieć, że autorzy zalecają stopniowe wprowadzanie kolejnych zasad w celu poznawania gry krok po kroku.

╰┈➤ Fabuła
Przywoływacze stają na czele drużyny złożonej z bohaterów i złoczyńców z uniwersum Disneya i Pixara. W skrócie: mamy licencję, trzeba zrobić grę. Na pewno fajnie jest pograć znajomymi postaciami, chociaż doboru postaci nie nazwałbym idealnym na tle tego, co przeciętny polski odbiorca widział i kojarzy. Mechaniki, które dane postaci wykorzystują bywają całkiem charakterystyczne i czasami można poczuć, że gra się tą konkretną postacią, a nie inną. Przykładowo, znany z z filmu "Potwory i spółka" duży niebieski potwór o imieniu Sulley potrafi chronić sojusznicze postaci przed otrzymywaniem obrażeń. Każda postać ma swoją pulę 10 dedykowanych sobie kart, za pomocą których mogą czasem nakładać na siebie i innych bohaterów pozytywne i negatywne stany.

╰┈➤ Mechanika
Gra toczy się w rundach, w których gracze rozgrywają na przemian tury, a w każdej z nich kontrolują jednego ze swoich trzech bohaterów. Runda skończy się jedną turą każdej z 6 postaci na planszy. Kolejność tur postaci jest ustalana na początku i niezmienna w trakcie gry. Koniec gry następuje na koniec rundy, w której przynajmniej jeden z graczy uzyskał 20 punktów lub wyczerpał swoją talię 30 kart. Gracz z większą liczbą punktów wygrywa.

W trakcie tury gracz ma do wykonania ruch, akcję i umiejętność. Dwie pierwsze to po prostu typy kart. Możesz zagrać kartę ruchu z opisanym efektem lub ruszyć się z akcji standardowej zgodnie z punktami ruchu danej postaci. Podobnie akcja, która jest w większości przypadków atakiem - albo karta z symbolem ataku/akcji, albo atak standardowy. Co istotne, można zagrywać tylko karty przypisane do danej postaci, więc co jakiś czas będą przydarzały się sytuacje, gdy nie mamy na ręce żadnej karty do zagrania i trzeba korzystać z akcji standardowej. Rotacja kart jest niewielka - na początku rundy dobieramy ledwie jedną. Trzecia opcja, czyli umiejętność, to efekt przypisany do postaci. Czasem jest to efekt sytuacyjny, a czasem stała zdolność do odpalenia co rundę.

Punkty zdobywa się głównie pokonując postaci przeciwnika. Każda postać daje różną ich liczbę, zależną głównie od punktów życia, czyli trudności pokonania. Dodatkowo, w centralnej części planszy mamy trzy pola z koroną. Dostaniemy jeden punkt za postać stojąca na nim na początku jej tury. Czyli trzeba wystawić tam postać w jednej turze, a po upłynięciu całej tury nadal tam stać. Niektóre postaci dadzą też punkty ze swoich umiejętności.

Postaci można ulepszać. Dostajemy wtedy dodatkową umiejętność. Proces ulepszania jest ciekawy, bo posiadania kart z konkretnym symbolem na discardzie i usunięcie ich z gry. Oczywiście, każda postać wymaga kart z symbolem, które nie występują na jej kartach (lub występują rzadko, niewystarczająco do awansu), więc wzmaga to aspekt tworzenia zespołu - opłaca się zwracać uwagę na symbole dostarczane przez inne postaci. Z drugiej strony, w przypadku samej podstawki jest to podejście mocno ograniczające wybór bohaterów.

╰┈➤ Porównania
Disney Sorcerer's Arena to mniejszy brat wspomnianego przeze mnie na początku Super Fantasy Brawl.
  • Tworzenie zespołu
    Obie gry prezentują bliźniacze podejście do tworzenia zespołu. Nie jest to gra w stylu Unmatched, gdzie postać (lub postaci) którą grasz jest z góry ustalona i talia jest zawsze taka sama. W DSA i SFB przed grą podejmujesz decyzje o bohaterach wchodzących w skład Twojego zespołu, co naturalnie tworzy pewne lepiej i gorzej działające kombinacje. Podejście 3vs3 wyróżnia te gry na tle innych gier pojedynkowych.
  • Zdobywanie punktów
    W Super Fantasy Brawl mamy karty wyzwań. Wyzwania to zadania, które są alternatywnym do zabijania źródłem punktów. Jedna karta potrafi dać 40% zwycięstwa, więc są bardzo istotne. Zmusza nas to do odpowiedniego ustawiania się na planszy i blokowania przeciwnika. W DSA mamy jedynie trzy punkty środkowe, które dają tylko 5% punktów. Wszystko rozgrywa się wokół sprowadzania punktów życia rywali do zera. Zabicie rywala daje nam zazwyczaj 4-7 punktów, a więc 20-35% wymaganych punktów. W SFB to zawsze 1 punkt, czyli 20% celu.
  • Zagrywanie kart
    SFB bazuje na koncepcie rdzeni, które są po prostu trzema kolorami many. Każdy z nich można wykorzystać raz, aby odpalić kartę dowolnej postaci, byle w kolorze rdzenia. W DSA mamy tury poświęcone danej postaci, co naturalnie określa kim gramy. Jeżeli widzę, że nie mam kart danej postaci na ręce, to po prostu wiem, że muszę wykonać standardowe akcje. Nic więcej zapewne nie zrobię, bo nie mogę ruszyć innej postaci, którą zapewne ruszyć byłoby mi korzystniej w danym momencie.
  • Rotacja kart
    W SFB mamy sztywny limit 5 kart na ręce, co dosyć mocno ogranicza możliwości zagrania konkretną postacią, ale zawsze mamy do dyspozycji akcje standardowe. Co rundę dobieramy całą nową rękę, ale czasem możemy sobie zachować pojedyncze karty na następną turę.
    W DSA limit kart na ręce jest zależny od postaci. Większość "daje" dwie karty, co sprowadza się do limitu 6 kart dla całego zespołu. Są jednak wyjątki. Co rundę dobieramy jedną kartę, więc rotacja kart jest mała. W DSA nie ma koncepcji tasowania kart ze stosu kart odrzuconych. Wyjąwszy sytuacyjne efekty przywracania kart z discardu, wykorzystana karta nie wróci już na rękę. Warto jednak wspomnieć, że niektóre karty w DSA są w kilku kopiach. Nie zmienia to faktu, że jeżeli wszystkie karty danej postaci trafią nam na koniec talii, to ta postać będzie wręcz nieprzydatna w rozgrywce.
  • Interakcja
    Obie gry stoją interakcją bezpośrednią, jak przystało na grę pojedynkową. Są jednak pewne różnice. W DSA akcje robimy tylko w turach naszych postaci. Nie zagramy żadnej karty podczas tury przeciwnika, co jest dużą różnicą względem SFB, w którym mamy karty reakcji. Takie podejście w DSA daje jednak pewność, że wykonamy to, co sobie zaplanujemy, co przy okazji przyspiesza grę. Poza tym, obie gry mają efekty wredne efekty pozwalające na odrzucane kart z ręki przeciwnika. W DSA zdecydowanie mniej jest kart przesuwających rywala, co jest całkiem logiczne, skoro pozycja gra niewielką rolę.
  • Balans
    Mam wrażenie, że obie gry trawi podobny problem z podziałem na postaci uniwersalne i sytuacyjne. Można je przegrać, albo przynajmniej bardzo sobie skomplikować grę, już na fazie wyboru postaci do zespołu. Z racji na duży nacisk na walkę, w DSA oczywistym wyborem są postaci z większa pulą życia. Kończenie rundy "papierowymi" bohaterami w bliskim sąsiedztwie dwóch postaci kierowanych przez przeciwnika często oznaczało nikłe szanse na zagranie kolejnej tury z tego samego miejsca. A to boli w przypadku ewentualnych pozytywnych stanów (efektów), które spadają w chwili zgonu naszej postaci.
╰┈➤ Wykonanie
Podoba mi się pomysł z akrylowymi standeesami. Dzięki temu gra jest kolorowa, bez szarych figurek. Czytałem raczej niepochlebne opinie o podstawkach, na których zaznacza się życie. Nie są może najbardziej praktyczne, bo trzeba je co chwilę ściągać z planszy, aby delikatnie przekręcić podstawkę. Jest to jednak bardzo ciekawa alternatywa znaczników życia. Lubię takie eksperymenty. Na krytykę na pewno zasługuje insert. Na pierwszy rzut oka wygląda na przemyślany, ale składając grę zauważymy, że tę plastikową wkładkę projektował raczej logistyk pod kątem spakowania gry, a nie UX designer do przechowywania jej po otwarciu. Niepotrzebny koszt produkcji - w środku mógł być po prostu kartonowy kanion, użyteczność byłaby większa.

╰┈➤ Wrażenia
Świat Disneya, w którym została osadzona ta gra, sugeruje przystępność gry dla dzieci, ale w tym aspekcie mam ambiwalentne odczucia. Z jednej strony - kluczowych słów nie ma dużo, a gra ma bardzo prostą pętlę rozgrywki. Są też scenariusze wprowadzające, które stopniowo wprowadzają kolejne zasady. Z drugiej strony, taktyczne oblicze DSA będzie mocno faworyzowało graczy doświadczonych. Jeden zły ruch może dać proste punkty przeciwnikowi i położyć rozgrywkę. Pod tą kolorową pierzynką kryje się gra nieco bardziej skierowana do gamerów, niż się może wydawać.

Podstawowy problem tej gry to zbyt sztywne powiązanie "tanków" z dużymi obrażeniami. Odnieśliśmy wrażenie, że trudne do zabicia postaci są zdecydowanie lepszym wyborem z racji swojej zdolności przeżycia i dosyć przewidywalnym asortymentem mocnych kuksańców do sprzedania przeciwnikom. Postaci z małą liczbą punktów życia miewają ciekawe mechanicznie karty, ale są bardziej sytuacyjne. W pewnych okolicznościach mogą zadać obrażenia podobne do "tanków", czasami nawet większe, ale często dawały też poczucie bezradności. Zazwyczaj szybko stawały się celem ataków.

Sumarycznie muszę jednak przyznać, że w Disney Sorcerer's Arena bawiłem się dobrze. Lubię ten typ gier, więc na starcie miała łatwiej w walce o moją atencję, ale miała tez silnego rywala w postaci Super Fantasy Brawl. DSA ma swoje problemy, ale jest potencjalnie szybszą wersją SFB. Potencjalnie, bo dorzucenie awansów wydłużyło u nas rozgrwyki z przystępnych 45 minut do 1h 15m. To już całkiem dużo, jak na uproszczenia, które ta gra oferuje, ale wciąż do przeżycia. SFB jest oczywiście niezagrożone, bo DSA to tytuł o niemal dwukrotnie mniejszej głębi rozgrywki.

╰┈➤ Rekomendacja
W cenie wyjściowej nie poleciłbym zakupu nikomu. Około 280 zł w Rebelu i ok. 200 zł w zwykłych sklepach to grubo za dużo, jak na to, co ta gra oferuje. Według mnie, to właśnie cena, w połączeniu z niemal zerowym marketingiem gry, pogrążyła ten tytuł. O grze nie słychać nigdzie, ewidentnie zalega na półkach sklepowych. Myślę, że 140 zł jako cena wyjściowa i 100 zł w sklepach byłoby dobrym dealem. Kupujcie z drugiej ręki lub poczekajcie na grubsze promocje. Te, znając politykę Rebela, czekają nas niedługo. Ja czekam na dodatki w rozsądnej cenie, co chyba jest całkiem dobrą rekomendacją, bo mam chęć grać dalej, by sprawdzać kolejne postaci. Dostępne są dwa dodatki po polsku i dwa tylko po angielsku. Nie ma co się spodziewać, że te angielskie zostaną przetłumaczone, skoro oryginalny wydawca przestał pracować nad tym tytułem. Zwiększa to prawdopodobieństwo wyprzedaży, ale musicie mieć na uwadze te fakty przy zakupie. Ja nie mam problemu z potencjalnym mieszaniem wersji językowych, by mieć wszystkie postaci.

DSA polecam jako ciekawą rozgrywkę na około 1h dla graczy w wieku 12+. Pamiętajcie, że gra nie jest aż taka prosta, na jaką wygląda. Być może tu jest pewien rozdźwięk pomiędzy settingiem, a prawdziwą grupą docelową w kontekście użytych mechanik. Dorośli z nastawieniem na tłuczenie się po mordach będą dobrze się bawili przy Disney Sorcerer's Arena. Klimat Disneya i Pixara może być też ciekawym gimmickiem dla osób, które niekoniecznie usiedliby z Wami do takiego Super Fantasy Brawla.

W tym momencie jest to dla mnie takie mocne 7/10 z dużym potencjałem na 8/10 po zwiększeniu puli dostępnych bohaterów w niedalekiej przyszłości.
ODPOWIEDZ