Dawno nie udzielałem się na forum, ale uznałem, że dla Wiatrakowa warto zrobić wyjątek!
Na początku małe wyjaśnienie - ostatnio mało gram w "sucharki", euro pozbawione interakcji coraz rzadziej trafiają na stół, a już nowe eurasy kompletnie przestały mnie interesować.
WIATRAKOWO już na starcie zmieniło ten stan. Z dwóch powodów. Pierwszym był obejrzany kompletnym przypadkiem filmik Rahdo, który jarał się główną mechaniką kół obrotowych. I muszę przyznać - jego entuzjazm spowodował, że Windmill Valley trafiło na krótką listę "nowych gier do zagrania". Drugim powodem i zarazem dużą motywacją była polska nazwa. Z "Wiatrkowem" (miejscem) mam związane jedne z najwspanialszych planszówkowych wspomnień. Ale to nie tylko sentyment. Nie tylko planszówki i wspaniałe towarzystwo. Wiatrakowo to po prostu wspaniałe, magiczne miejsce.
No więc musiałem zagrać w Wiatrakowo w Wiatrakowie! I udało się.
Wiatrakowo (planszówka) na pierwszy rzut oka wydaje się euraskiem jakich wiele na rynku. Ot, jest to puzelek optymalizacyjny, w którym ścigamy się na listwie Kramera, a punkty kapią z różnych źródeł. Sałatka tulipanowa jest smaczna, a rozgrywka super przyjemna. Zasady to taki średniaczek +. Dla wyjadaczy euro będzie prosto, dla ludków trochę mniej otrzaskanych z cięższymi eurasami problem może stwarzać jedynie ocena "w co iść".
Główny mechanizm to rondelek akcji, umieszczony na obrotowych kołach. Ten rondelek będziemy sobie rozbudowywać i właśnie tutaj diabeł jest ukryty. Rozbudowa tego silniczka to genialny pomysł i to od graczy zależy, w jakim stopniu sobie ten silniczek rozbudowują. Im lepiej pokombinujesz, im lepiej zbudujesz sobie zależności - tym większe combosiki wykręcisz i dalej dotrzesz na listwie punktowej. Bardzo podobała mi się również rozbudowa pasywnych umiejętności z kart "specjalistów" (zabijcie mnie, ale nie pamiętam użytej w grze nomenklatury), a także fajny dylemat - czy budować za ich pomocą silniczek, czy punktację.
Interakcja pomiędzy graczami ma tylko trzy punkty styku i... W zasadzie nie jest bolesna.
1. Możemy podebrać komuś kafelek do koła akcji.
2. Możemy podebrać komuś kartę "specjalisty".
3. Możemy komuś zaburzyć koncept przepływem wody.
Przy czym - pierwszy i trzeci punkt robimy raczej pod siebie, więc interakcja jest przypadkowa. Raz podczas całej gry podebrałem kartę "specjalisty", wyłącznie dlatego, że inny gracz bardzo by na niej zapunktował. Ale to tyle. Jest jeszcze "ryneczek", ale tam interakcja jest raczej pozytywna, więc nie ma co strzępić pióra. Zresztą średnio nas obchodzi, co robią pozostali gracze, bo my musimy optymalizować własne akcje. Za robienie akcji nieoptymalnych zapłacimy jedynie my. Bez sensu jest tu szkodzić komuś celowo. Bardziej można tu zrobić coś "przy okazji".
Bawiłem się znakomicie! Dla mnie to była gra (i odkrycie) wyjazdu! Polecam absolutnie wszystkim, którzy lubią budować sobie silniczki i kręcić kombosiki. Jest ładnie, sympatycznie, tematycznie, a optymalizacja przyjemnie łechce szare komórki.
Malutka łyżka dziegciu w tej łyżce miodu. Dwie rzeczy mi nie podeszły:
1, Nie podoba mi się trigger zakończenia gry. Gracz, który będzie szybciej kręcił swoim kołem doprowadzi do szybszego zakończenia rozgrywki. Rozumiem pomysł i rozumiem designerski wybór, ale mi to nie siedzi. Dla mnie gra zakończyła się zbyt "nagle" i w takich eurasach preferuję raczej stały, stabilnie odpalany koniec rozgrywki. Zagrałem wczoraj w genialny GAH i tam wiem od początku ile mam rund, ile mam ruchów i muszę się w tym przedziale wyrobić z planem. Tutaj rozgrywka zakończyła się dla mnie za szybko i totalnie zaskakująco (byłem przekonany, że potrwa jeszcze przynajmniej dwie rundy) przez co ucięło mi ponad 20 punktów. Rozumiem, że gra ma być wyścigiem, tylko szkoda, że ten wyścig nie jest do końca przewidywalny. Ten "sudden death" jest zresztą dosyć przypadkowy, bo po ruchach przeciwników nie jesteśmy w stanie odczytać ich planu i jak bardzo ruszą swoim młyńskim. kołem.
2. Kupowanie kafelków z "plusikiem" jest zdecydowanie bardziej opłacalne i w połowie gry praktycznie nikt nie kupował kafelków bez plusika. Zresztą wszyscy gracze stwierdzili, że gdyby wiedzieli jak bardzo jest to mocny element rozgrywki - to nigdy by nie "zaśmiecali" sobie kół kaflami bez plusika.
I niewielki minusik za trochę gryzące się ze stylem graficznym planszy grafiki na kartach. Po prostu od razu widać, że portrety specjalistów, a pozostałe elementy graficzne, robiło dwóch różnych artystów.
Finalna ocena - 8.5/10. To najlepsze euro z nowych w jakie grałem. Pytanie - "Czy kupię?" pozostaje jednak otwarte. Gdybym nie miał tylu gier na półce - Kupiłbym Wiatrakowo bez wahania. A tak, mam zagwozdkę. Pograłbym więcej, ale muszę się czegoś pozbyć. Niemniej polecam gorąco wszystkim. Warto zagrać i przekonać się samemu. Bardzo solidny, super przyjemny produkt. Gorąco Polecam!