Scamander pisze: ↑05 paź 2024, 16:25Gra jest podobna do Colt Expressu który lubię (chaos, negatywna interakcja, programowanie akcji). Co Ślimaki robią inaczej/lepiej?
W sumie już na jakiejś imprezie ktoś wspinał też o Colcie, więc choć sam tak tego nie zauważam, pewne podobieństwo pewnie jest. Znam Colta, mam też w swojej kolekcji i bardzo go lubię, także spróbuję na to pytanie odpowiedzieć, choć zaznaczę, że dawno nie grałem w Colta i mogę czegoś nie pamiętać.
Co do pytania o figurki, pewnie jeśli gra siądzie, Galakta sama się o nie postara, ale to nie jest pytanie do mnie:)
Sorki, że mi taka ściana wyszła... Jak zwykle...
1. Dociąg kart akcji
W Colcie mamy dociąg losowych kart na rękę. Możemy co prawda zebrać whisky bodajże, żeby zwiększyć ten dociąg, ale generalne zdarza się często podczas rozgrywek, że chcemy coś zrobić w grze, a nie mamy na ręce stosownej karty. NP wejść na dach, a nie mamy karty do zmiany poziomu, albo zrabować, a nie mamy karty rabunku itd Do tego dochodzą pociski, które "blokują" nam rękę.
W Ślimakach każdy z graczy ma dostęp do wszystkich swoich podstawowych kart akcji, więc mamy otwartą drogę do budowania sobie strategii - nie ma losowego dociągu kart akcji, który by nam to ograniczał. Chcemy kopać - kopiemy, chcemy się poruszyć to idziemy, chcemy zrobić celność - celujemy. Nie ma też nic, co blokowałoby nam rękę.
Owszem karty arsenału dobieramy losowo, natomiast możemy je wymieniać, możemy zbierać ich więcej robiąc akcję kopania, a przede wszystkim same w sobie nie ograniczają naszych możliwości.
2. Struktura rozgrywki
W Colcie zagrywamy karty po sobie, planując "w ruchu" co będziemy robić. Zagrywając karty staramy się pamiętać, co zagraliśmy turę wcześniej, żeby się do tego dostosować. Napisałem staramy, bo niektórzy znajomi, przy większym zastanawianiu się graczy "co położyć" zapominali już, co wcześniej zagrali. A każdy, kto grał w Colta wie, że to bardzo ważne. A więc mamy tu taki element memory. Do tego widzimy też i wiemy tym samym, co zagrają inni gracze, więc kładąc kolejną naszą kartę bierzemy pod uwagę, co zrobili gracze po nas. Tunel będzie tu wyjątkiem i pewną niewiadomą, przyjemnym zaskoczeniem (Też zależy, czy tunel czyli niejawne zagrywanie kart będzie na początku, czy pod koniec rundy) ale generalnie, po wyłożeniu kart, jeśli pilnie obserwowaliśmy rozdanie i mamy dobrą pamięć, wiemy mniej więcej, co się wydarzy. To już jest nieuniknione. Wiemy, że jeśli chcieliśmy uderzyć gracza, a on zagrał kartę ruchu, to już go nie uderzymy itd. Przypomina mi to taką próbę w teatrze, gdzie odsłonięcie kart to już właściwy spektakl, bo maszyna ruszyła i nic jej nie zatrzyma.
W Ślimakach planowanie odbywa się w tym samym momencie u wszystkich graczy. My dobrze wiemy, co zagramy po sobie, bo zawsze te karty możemy sobie podejrzeć i planujemy od razu wszystkie pięć kart. Co ważniejsze jednak, nie wiemy, co zagrali inni ani po nas w te samej turze, ani nie znamy żadnej ich karty, jaka zostanie zagrana w trakcie całej rundy. Możemy przypuszczać, którego ślimaka chcą aktywować, co mogą chcieć zrobić (są różne takie "poszlaki" wskazujące pewne rzeczy) ale to, jak będzie wyglądała runda jest wielką niewiadomą i często istnym teatrem wojny.
Drugą sprawą jest to, że możemy się dynamicznie dostosowywać do sytuacji, już podczas odsłaniania kart. Karty mają dwie akcje, więc przy odsłonięciu możemy dojść do wniosku, że sytuacja się na tyle zmieniła, że zaplanowana akcja nam się już nie opłaca i możemy kartę akcji odwrócić, by rozpatrzeć jednak jej drugi symbol.
Np znajdowaliśmy się na już uszkodzone łące i chcieliśmy kopać na niej, by dobrać dodatkowy arsenał (kopanie to zawsze karta arsenału, ale pod łąkami często można znaleźć dodatkowe karty). Okazało się jednak, że ktoś tam przywalił z bazooki i łąki już nie ma, a gdy przychodzi nasza tura na rozpatrzenie kopania, znajdujemy się już na plaży (niebezpiecznie blisko skażonej wody). Choć planowaliśmy kopać, w takiej sytuacji druga opcja na karcie "ruch" wydaje się bezpieczniejszą opcją, bo nie tylko nie będziemy sami zbliżać się do wody (kopanie uszkadza teren, dwa uszkodzenia i teren zniszczony) ale do tego możemy spróbować wejść wyżej i oddalić się od morza.
3. Cel gry.
W Colcie chodzi o zdobycie jak największej ilości kasy. Głównie więc albo będziemy starali się iść na czoło pociągu, by zdobyć walizkę, albo staramy się wystrzelać z pocisków, żeby zostać najlepszym strzelcem i zgarnąć 1000 kasy. Nie chodzi w tej grze o to, żeby sobie nawzajem uprzykrzać życie. Możemy skraść walizkę i się starać skitrać gdzieś, bez oddania jednego strzału przez całą rozgrywkę. Nawet jeśli strzelamy do siebie, to bardziej po to, by zostać najlepszym strzelcem, a nie, żeby komuś zaszkodzić. Także negatywna interakcja jak najbardziej występuje, ale nie jest położony na nią tak silny nacisk. (Choć oczywiście fajnie jest komuś dać w gębę u gwizdnąć mu walizkę). Atakowanie innych graczy też odgrywa dużo mniejszą rolę, bo jeśli widzimy, że ktoś ma wystrzelone dwa więcej naboje, to raczej darowujemy sobie strzelanie do graczy i staramy się zbierać łupy. Podobnie nie będziemy raczej nikogo bić, jeśli nie ma przy sobie nic wartościowego.
W Ślimakach akcent jest położony właśnie na eliminację. Nie ma, przynamniej na razie, innych warunków zwycięstwa. Tutaj będziemy się bić, bo to musimy robić, inaczej nie wygramy. Gra po prostu w swoich założeniach wymusza, żeby gracze się atakowali, dogadywali, łączyli na krótko siły i cały czas nawzajem sobie szkodzili. Siedzenie i kampienie nic nie da, bo tak żyć nikogo nie zbijemy.
4. Dużą też różnicą będzie ciągła niewiadoma.
W Colcie niewiadomą jest wspomniany dociąg karty akcji, co bywa też nieprzyjemne. Inną, fajną już niewiadomą, jest to, jaka wyjdzie runda (końcowy efekt rundy), albo jakie karty po kolei będą zagrywali po sobie gracze. Nie ma też pewności czy kogoś trafimy, bo może się przesunąć, ale odpowiedź na to pytanie przychodzi już często podczas zagrywania kart, o czym napisałem wyżej. Oczywiście tunel czy postać Ducha fajnie ten wskaźnik niewiadomej podnosi, sprawiając, że nie brak zaskoczeń już podczas spektaklu.
W Ślimakach do samego końca nie wiemy, co się stanie. Nawet kiedy już mamy strzelić z zaplanowanej wcześniej broni, bo cel mamy w zasięgu, to w lwiej części przypadków będziemy musieli rzucić specyficzną kością, która ma 3 trójkąty, 2 kwadraty i jedno kółko. Może być tak, i tak było, że ktoś strzelał z broni palnej i trafiał na kwadratach - 15HP na trójkątach -5HP. Krótko mówiąc trafiał na 5/6 kości. Wyrzucił trójkąt, ale miał przerzut i zachciało się "gołębia na dachu". Zrobił przerzut i oczywiście wypadło kółko (co skwitowaliśmy salwą śmiechu). Do samego końca raz, że nie wiemy, czy trafiliśmy, a dwa, sami możemy przesadzić z ryzykiem.
Poza tym pod kafelkami również czyhają niespodzianki. Gdy niszczymy taką górę, może się okazać, że była tam mina i dodatkowe -10HP gotowe. A dowiadujemy się o tym dopiero, gdy kafelek zostaje zniszczony.
Do tego kwestia samej wody. Powiedzmy, że wpadamy do niej, a skażenie wynosi -5, więc się tym nie przejmujemy. W trakcie rundy jeden z graczy wrzuci do wody beczkę, inny rozwali plażę i odkryje kolejną beczkę i nagle się okazuje, że nasz ślimak, który został w wodzie, na koniec rundy straci nie 5HP tylko 15! (połowę bazowej wartości zdrowia).
5. Pewnie jest tego więcej, jak choćby wspomniana różnica w kilkupoziomowej modularnej mapie czy zdecydowane różnorodny arsenał ale to widać na zdjęciach, więc postanowiłem na koniec wspomnieć o tym, czego nie widać tak na pierwszy rzut oka, czyli
asymetria.
Nie ukrywam tutaj, że w Colt Express jak tej gry nie kocham, tak te umiejętności często wydawały się bardzo sytuacyjne. A przynajmniej tak miała połowa postaci. Tuco mógł strzelać do góry i w dół, ale do tego musiał mieć akcję strzału, przeciwnika obok itd. Rzadko kiedy udawało mi się z tego skorzystać. Django w sumie podobnie, choć strzałem odpychał, co jest fajne, to rzadko przynosiło to korzyści. Indianka też, bo nie dość, ze musiała uderzyć, to jeszcze gracze by musieli iść dobrze w zbieranie łupów, żeby to miało ręce i nogi, a umiejętność Belli to mnie zawsze irytowała, gdy grałem przeciwko niejxd
Tworząc frakcje w Ślimakach, nie chciałem, żeby te pasywki były używane od świętego dzwonu, że tak się wyrażę. Chciałem, by rzeczywiście zmieniało się odczucie grania daną frakcją i wydaje mi się, że się to udało. Tak też wynoszę z licznych reakcji na spotkaniach. Połowa to pasywki, a druga połowa to umiejki, z których korzysta się raz na rundę.
Np Ninja mogą przemieszczać się nie patrząc na różnicę w wysokości, co sprawia, że są bardzo mobilni i umiejętne korzystanie z tego sprawia, że trudno ich dopaść.
Piraci mają umiejętność, która pozwala im się bezpiecznie poruszać po wodzie, nie patrząc na skażenie (prawie, bo napalm będzie tu wyjątkiem). To sprawia, że ta frakcja raczej nie stroni od wody i niszczenia plaż, bo pod nimi są beczki podnoszące skażenie.
Barbarzyńcy mogą raz na rundę wzmocnić atak bezpośredni o +5HP, więc nawet, jeśli nie mają kiścienia, młotka czy innej tego typu broni, zawsze mogą przywalić zwykłą piąchą z karty akcji podstawowych i zadać większe obrażenia. To sprawia, że grając nimi raczej nie stronimy od bezpośredniego kontaktu.
Po prostu umiejętność, jaką posiada frakcja nie ma być sytuacyjna, ale jak najczęściej wykorzystywana, dając nam w czymś przewagę nad innymi. Cowboje mają więcej arsenału, zombie zarażają, jeśli zostaną na tym samym polu z przeciwnikiem, a amazonki, z racji, że są doborowymi strzelcami, mają dodatkowy przerzut kości.
Do tego każda frakcja ma tzw broń frakcyną, do której dostęp odblokowuje się po straceniu jednego ślimaka i możemy ją włączyć do naszego arsenału już potem co rundę, do końca gry.