Biznes czy Skok na kasę - co robią wydawcy?
: 06 maja 2025, 09:32
Żeby nie robić offtopu, zakładam nowy wątek, bo wydaje mi się ten temat dość ciekawy. Bollo stwierdził, że nie lubi stwierdzenia "skok na kasę", że jest nadużywane i krzywdzące.
Linie gier - to chyba zależy na czym ta linia polega, jeśli to są dobre, różne gry, ale graficznie czy tematycznie trzymające się lini, to chyba nie ma problemu. Wutaj chyba dobrymi przykładami są Osadnicy czy Nauroshima, gdzie rózne gry mniej lub bardziej "na siłę" mają doklejany temat, ale nie wpływa to na jakość gry. Z drugiej strony mamy Detektywa, który był fenomenalną grą i wielkim sukcesem, po czym powstało milion popłuczyn. No i to był ten mityczny "skok na kasę", bo nie wierzę w to, że Ignacy nie wiedział, że wydaje crapa za crapem (może część była średniakami), jestem pewien, że mógłby popracować dłużej, wydać mniej gier w tej lini, ale trzymających poziom.
Dodatki - tutaj widzę co najmniej trzy ogólne scenariusze. 1) dobra, kompletna gra osiąga sukces i robimy dodatki, bo ludzie kupią; 2) okazuje się, że grze czegoś brakuje i łatamy dodatkiem; 3) wydajemy "demo" i jak ludzie kupią to jazda z dodatkami. W pierwszym przypadku mamy "skok na kasę", w drugim raczej zachowanie pro-konsumenckie; w trzecim zarządzanie ryzykiem. Oczywiście to nie jest takie czarno białe i są gry/dodatki, które sa gdzieś pomiędzy. Jednym ciekawszych przykładów jest Viticulture, w którym dodatek naprawiał sporo rzeczy, po czym zrobili druga edycję, w której dołożyli część dodatku do podstawki, ale wciąż nie wszystko i dalej Viticulture EE bez Toskanii sprawia wrażenie grywalnego demo.
Nowe edycje starych gier - sam fakt nowego wydania ciężko interpretować jako skok na kasę. Jeśli jednak tę samą mechanicznie grę nagle robi się za cenę 3x wydając wersję premium to już inny temat...
Gry premium - tutaj mi się ciężko obiektywnie wypowiedzieć, bo ja lubię małe pudełka i jak najlepszy stosunek przestrzeni decyzyjnej do liczby komponentów. Także dla mnie Zamki Burgundii w pudle wielkości Gloomhavena to jakiś poroniony pomysł. No, ale tutaj to jest "połwiczny" problem, bo istnieje też normalna wersja ZB i nie muszę kupować tej od AR. Gorzej jeśli gra jest wydawa tylko w wersji premium i nie mogę pograć "normalnie".
Z tym, że robisz coś z pasjii lub dla kasy to też uproszczenie. Świat nie jest czarno-biały, podobnie tworzenie gier. Znowu się odniose do Trzewiczka - wydaje się, że kocha to hobby i nie jest tak, że jakby widział więcej hajsu w branży beauty to by zaczął robić pedicure. Z drugiej strony wiele jego działań jako wydawcy i (emerytowanego?) projektanta jest bardziej nastawione na zysk niż na stworzenie czegoś przełomowego.
Określenie "skok na kasę" jest pejoratywne, ale chyba rzeczywiście wiele z opisanych przez Bolla praktyk można odczytywać jako motywowanych zyskiem, co nie jest samo w sobie negatywne. Nie śledzę bardzo dokładnie wielu twórców czy wydawnictw, więc moje przykłady mogą wyglądać jakbym się "uwziął" na konkretne podmioty, ale jeśli tak jest to wynika z mojej sympatii do nich, bo to oznacza, że ich do jakiegoś stopnia śledzę/śledziłem.
Linie gier - to chyba zależy na czym ta linia polega, jeśli to są dobre, różne gry, ale graficznie czy tematycznie trzymające się lini, to chyba nie ma problemu. Wutaj chyba dobrymi przykładami są Osadnicy czy Nauroshima, gdzie rózne gry mniej lub bardziej "na siłę" mają doklejany temat, ale nie wpływa to na jakość gry. Z drugiej strony mamy Detektywa, który był fenomenalną grą i wielkim sukcesem, po czym powstało milion popłuczyn. No i to był ten mityczny "skok na kasę", bo nie wierzę w to, że Ignacy nie wiedział, że wydaje crapa za crapem (może część była średniakami), jestem pewien, że mógłby popracować dłużej, wydać mniej gier w tej lini, ale trzymających poziom.
Dodatki - tutaj widzę co najmniej trzy ogólne scenariusze. 1) dobra, kompletna gra osiąga sukces i robimy dodatki, bo ludzie kupią; 2) okazuje się, że grze czegoś brakuje i łatamy dodatkiem; 3) wydajemy "demo" i jak ludzie kupią to jazda z dodatkami. W pierwszym przypadku mamy "skok na kasę", w drugim raczej zachowanie pro-konsumenckie; w trzecim zarządzanie ryzykiem. Oczywiście to nie jest takie czarno białe i są gry/dodatki, które sa gdzieś pomiędzy. Jednym ciekawszych przykładów jest Viticulture, w którym dodatek naprawiał sporo rzeczy, po czym zrobili druga edycję, w której dołożyli część dodatku do podstawki, ale wciąż nie wszystko i dalej Viticulture EE bez Toskanii sprawia wrażenie grywalnego demo.
Nowe edycje starych gier - sam fakt nowego wydania ciężko interpretować jako skok na kasę. Jeśli jednak tę samą mechanicznie grę nagle robi się za cenę 3x wydając wersję premium to już inny temat...
Gry premium - tutaj mi się ciężko obiektywnie wypowiedzieć, bo ja lubię małe pudełka i jak najlepszy stosunek przestrzeni decyzyjnej do liczby komponentów. Także dla mnie Zamki Burgundii w pudle wielkości Gloomhavena to jakiś poroniony pomysł. No, ale tutaj to jest "połwiczny" problem, bo istnieje też normalna wersja ZB i nie muszę kupować tej od AR. Gorzej jeśli gra jest wydawa tylko w wersji premium i nie mogę pograć "normalnie".
Z tym, że robisz coś z pasjii lub dla kasy to też uproszczenie. Świat nie jest czarno-biały, podobnie tworzenie gier. Znowu się odniose do Trzewiczka - wydaje się, że kocha to hobby i nie jest tak, że jakby widział więcej hajsu w branży beauty to by zaczął robić pedicure. Z drugiej strony wiele jego działań jako wydawcy i (emerytowanego?) projektanta jest bardziej nastawione na zysk niż na stworzenie czegoś przełomowego.