Słowem wstępu - jestem fanem obu gier, więc tak się widzę, jak się (poniżej) piszę.
Lotrowiec siadając do partii wie, że najdalej pojutrze nie będzie z niej wiele pamiętał i liczy się dla niego to, co tu i teraz. Logiczna łamigłówka, której przeciwstawia swój strategiczny geniusz, tak na poziomie budowania talii, jak i decyzjach co i kiedy zagrać oraz którą postać do czego wyczerpać.
Karty cienia traktuje jak zło najgorsze, bo wprowadzają znienawidzone poczucie niepewności w jego błyskotliwej strategii. Strategii, która obliczona jest na zwycięstwo, czasami potężnym, klimatycznym kosztem. Bo nie jest ważne, że do eksploracji ruin na dalekiej północy czy pustynnym Haradzie oddelegowani zostaną Frodo, Denethor i Bombur, mimo że najpewniej żadne z nich na oczy się wcześniej nie oglądało, o okolicy w której się znaleźli nie wspominając. Liczy się efekt, a tym jest zawsze zwycięstwo. Wargi już któryś raz z rzędu zabiły ci bohatera, po czym uciekły bezpiecznie do strefy przeciwności? Dorzuć do talii karty, które krzywdzą wrogów w tym obszarze gry. Gwarantuję, że patrząc jak te zapchlone kundle bez honoru zdychają we własnym, tak dotąd bezpiecznym legowisku, trudno się nie uśmiechąć pod nosem w wyjątkowo nieprzyjemny sposób.
Arkhamowiec to inna bestia. Dla niego partia to cegiełka większej całości, jaką jest opowiedziana na łamach gry historia. Liczą się plot twisty, a gra, jako symulacja sesji RPG na kartach, hojnie to zapewnia. Jeśli bowiem podczas sesji, strzelając z procy w okutanego w żelazo przeciwnika wyciągniemy pięcioramienny, bezwarunkowy sukces, to przecież trafiliśmy w wizurę hełmu prosto w oko. Jesli zaś z wora wyjrzą macki, tośmy sobie owa procę oplątali wokół własnej grdyki, kręcąc nią jak ostatnia melepeta.
Im bardziej brawurowe zagrania będą miały miejsce, tym bardziej godna zapamiętania historia, a to jest najważniejsze. A najlepsze historie pisze los właśnie. Arkhamowiec wie, że nie tylko talia mitów, ale i przynajmniej 1/15 jego własnej talii ma za zadanie skopać mu zad do szpiku kości i przyjmuje ten fakt jako dodatkowy dreszczyk emocji. W końcu porażka to też rezultat, a dzięki temu że poszło jak poszło, historia potoczy się innym torem.
Mówiąc prościej, obie karcianki mają mechanikę dokrojoną do obranego story tellingu. LOTR to składanka scenariuszy, pomiędzy którymi ciągłość jest minimalna (nie zagrałem jeszcze z kartami kampanii i darami/brzemionami z nowej edycji, więc nie wiem jak to działa pod kątem klimatu).
Jest to układanka. Zagadka, której rozwiązanie kryje się gdzieś w posiadanej puli kart gracza, a które trzeba tam wypatrzeć i zaplanować jak go użyć.
AH to sesja RPG, gdzie nie ma możliwości przemodelować talii dokumentnie przed kolejnym scenariuszem, bo talia to przecież tożsamość postaci gracza. Dlatego zagrania typu Deus ex Machina są niezbędne, bo inaczej filigranowa bibliotekarka nie mogłaby mieć żadnej szansy w starciu z przedwiecznym monstrum, a takie wybory czasami trzeba podjąć, by wygrać.
Czy któraś gra jest przez to lepsza lub gorsza? Co kto woli. Ja doszedłem do wniosku że wolę obie, w zależności od nastroju. Stoją na półce obok siebie i nie gryzły się, gdy ostatnio sprawdzałem