Też gra bez ery korp. bardzo mi się podobała. Niestety po zebraniu wszystkich kart z wszystkich pudeł nie chce mi się tego rozdzielać. To spora wada dodatków. Kto w ogóle, mając dodatki do jakiejkolwiek gry, wraca do podstawki?Trolliszcze pisze: ↑01 paź 2020, 14:01 Dla mnie mniej, bo karty ery korporacyjnej to czyste zło, które tylko wydłuża rozgrywkę
Dodatki modułowe - love it or hate it?
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
- Bruno
- Posty: 2061
- Rejestracja: 27 lip 2017, 19:13
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1521 times
- Been thanked: 1168 times
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Dobre pytanie: czym jest dodatek "modułowy", a jaki dodatek nim nie jest? Bo chyba większość dodatków do gier (o ile wyszło ich kilka dla danego tytułu) ma charakter modułowy, o ile rozumieć pod tym pojęciem fakt, że można je prawie dowolnie łączyć ze sobą.tomb pisze: ↑01 paź 2020, 12:14 Inną sprawą pozostaje problem, czy dodatki do TM są modułami. Z jednej strony tak - są niezależne od siebie, choć ze sobą kompatybilne. Z drugiej strony są dość inwazyjne, zarówno w reguły, jak i w elementy gry. Mnie osobiście moduł kojarzy się bardziej mobilnie, jako odchylenie od zasad, a nie wielka zmiana. Ale formalnie rzecz biorąc to chyba moduły. Jak uważacie?
Niemniej, w tak szerokim znaczeniu nawet Toskania, Goście znad Renu etc. też mogą być uznane za dodatki modułowe do Viticulture (bo można je łączyć dowolnie ze sobą), a to mi się nie klei. Na moje wyczucie Toskania jest czymś poważniejszym niż tylko "modułem". Ona zmienia (na plus! ) sam rdzeń rozgrywki.
Dlatego lepiej chyba przyjąć, że modułowy dodatek nie tylko oznacza możliwość (niemal) dowolnego łączenia go z innymi, ale też sam jeden nie ingeruje zbytnio w sedno rozgrywki. Może nieco poszerzać paletę możliwości i tym samym komplikować nieco mechanikę, ale nie zmienia on charakteru gry; natomiast kilka modułów połączonych może już ingerować w mechanikę i przebieg gry znacząco.
W takim ujęciu dodatki do TM jak najbardziej miałyby charakter modułowy.
Jesteś szczęśliwym posiadaczem np. Gloomhaven? Masz więc egzemplarz tej gry, a nie jej kopię. To znacząca różnica ;-)
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię kryształy many ze starej edycji Mage Knighta!
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię kryształy many ze starej edycji Mage Knighta!
- Trolliszcze
- Posty: 4784
- Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
- Has thanked: 70 times
- Been thanked: 1042 times
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Wydaje mi się, że kiedyś dodatek to była pewna całość - jak się kupowało Rogatego szczura, to się go po prostu włączało w całości do gry A potem nastała moda na wrzucanie do pudełek kilku niezależnych części dodatku, które można dowolnie ze sobą mieszać. Właściwie to nawet ciekawe pytanie, która gra zrobiła to wyraźnie po raz pierwszy, bo nie potrafię tego umiejscowić w czasie... Niemniej tego rodzaju dodatki mam na myśli. Definicja jest pewnie płynna, podejrzewam, że w przypadku większości dodatków, starych czy nowych, dałoby się wprowadzić do gry tylko pewne ich elementy, niemniej od pewnego momentu to się stało świadomym zamysłem designerskim: wrzucić do pudełka tak naprawdę zbiór mini-dodatków i rób z tym graczu, co chcesz.
EDIT: Swoją drogą, wydaje mi się, że ta "modułowość" jest efektem masowego wydawania dodatków do gier euro, gdzie ta metoda rozszerzania ma większy sens. Pamięć nie zawsze oddaje rzeczywistość, bo się na nią nakładają własne doświadczenia, ale mam wrażenie, że jeszcze jakiś czas temu dodatek był domeną gier przygodowych, które ze swojej natury bardziej tego wymagają (bo wiadomo, że czytanie tych samych kart spotkań po X partiach nie daje już tej samej satysfakcji). A jak Knizia wydawał Eufrat i Tygrys, to było to dzieło skończone, nie wymagające niczego więcej. Później jednak wydawcy zorientowali się, że gracze są w stanie kupić dodatki do wszystkiego, i jakoś to już poszło. Czy zgodzicie się, że pierwszą grą euro, która została wręcz zasypana dodatkami, była Agricola?
EDIT: Swoją drogą, wydaje mi się, że ta "modułowość" jest efektem masowego wydawania dodatków do gier euro, gdzie ta metoda rozszerzania ma większy sens. Pamięć nie zawsze oddaje rzeczywistość, bo się na nią nakładają własne doświadczenia, ale mam wrażenie, że jeszcze jakiś czas temu dodatek był domeną gier przygodowych, które ze swojej natury bardziej tego wymagają (bo wiadomo, że czytanie tych samych kart spotkań po X partiach nie daje już tej samej satysfakcji). A jak Knizia wydawał Eufrat i Tygrys, to było to dzieło skończone, nie wymagające niczego więcej. Później jednak wydawcy zorientowali się, że gracze są w stanie kupić dodatki do wszystkiego, i jakoś to już poszło. Czy zgodzicie się, że pierwszą grą euro, która została wręcz zasypana dodatkami, była Agricola?
- Curiosity
- Administrator
- Posty: 8918
- Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 2817 times
- Been thanked: 2496 times
- Kontakt:
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
O, dzięki że taki temat powstał.
Jak się dowiedziałem, że w Lords Of Hellas można grać z dodatkami, ale nie ze wszystkimi na raz, bo jeden wyklucza drugi, albo drugi jest zależny od pierwszego, to się poczułem oszukany. Zwyczajnie oszukany, bo wiem, że są tu dodatki, w które szansa zagrania jest znikoma. Np. dodatek dla szóstego gracza - kolejna armia. Fajnie, wiadomo, że chcę, bo to i nowy bohater i kolejne tereny do zwiedzania i nowa mechanika (usprawnienia jednostek). Ale nie, żeby w to w pełni zagrać, to musi być przy stole sześciu graczy. Inaczej ten fragment mapy będzie na zawsze wyłączony.
To samo z alternatywnymi bogami. Mogę sobie postawić na planszy każdego jakiego chcę, ale nie mogę tego zrobić w DOWOLNEJ konfiguracji, tylko gra mi mówi który zastępuje którego.
Jak kupuję dodatki, to chciałbym móc zagrać ze wszystkimi jednocześnie. Wiem, że gra przez to zwykle się wydłuża, ale mam to gdzieś, chcę grać na bogato.
Jak się dowiedziałem, że w Lords Of Hellas można grać z dodatkami, ale nie ze wszystkimi na raz, bo jeden wyklucza drugi, albo drugi jest zależny od pierwszego, to się poczułem oszukany. Zwyczajnie oszukany, bo wiem, że są tu dodatki, w które szansa zagrania jest znikoma. Np. dodatek dla szóstego gracza - kolejna armia. Fajnie, wiadomo, że chcę, bo to i nowy bohater i kolejne tereny do zwiedzania i nowa mechanika (usprawnienia jednostek). Ale nie, żeby w to w pełni zagrać, to musi być przy stole sześciu graczy. Inaczej ten fragment mapy będzie na zawsze wyłączony.
To samo z alternatywnymi bogami. Mogę sobie postawić na planszy każdego jakiego chcę, ale nie mogę tego zrobić w DOWOLNEJ konfiguracji, tylko gra mi mówi który zastępuje którego.
Jak kupuję dodatki, to chciałbym móc zagrać ze wszystkimi jednocześnie. Wiem, że gra przez to zwykle się wydłuża, ale mam to gdzieś, chcę grać na bogato.
Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Wiem, że kwestia definicji odciąga od głównego tematu, ale pozwolę sobie pociągnąć.
To, o czym tutaj piszemy jest, co widać gołym okiem, bardzo subiektywne. Trudno zmierzyć stopień ingerencji mechanicznej w główne zasady albo postawić granicę dla manipulacji fizycznymi elementami gry, by mówić, bądź nie, o jakimś rozszerzeniu jako o module gry.
Można podejść do sprawy formalnie:
1. Z modułami mamy do czynienia, gdy tak zostają określone w instrukcji.
2. Z modułami mamy do czynienia, gdy nie istnieje gra podstawowa bez użycia choćby jednego modułu.
3. Z modułami mamy do czynienia, gdy istnieje więcej niż jedno rozszerzenie do gry, które można stosować łącznie bądź wymiennie z innym rozszerzeniem.
Przykłady z mojej półki:
Chętnie przeczytam inne pomysły!
To, o czym tutaj piszemy jest, co widać gołym okiem, bardzo subiektywne. Trudno zmierzyć stopień ingerencji mechanicznej w główne zasady albo postawić granicę dla manipulacji fizycznymi elementami gry, by mówić, bądź nie, o jakimś rozszerzeniu jako o module gry.
Można podejść do sprawy formalnie:
1. Z modułami mamy do czynienia, gdy tak zostają określone w instrukcji.
2. Z modułami mamy do czynienia, gdy nie istnieje gra podstawowa bez użycia choćby jednego modułu.
3. Z modułami mamy do czynienia, gdy istnieje więcej niż jedno rozszerzenie do gry, które można stosować łącznie bądź wymiennie z innym rozszerzeniem.
Przykłady z mojej półki:
Spoiler:
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
- trance-atlantic
- Posty: 686
- Rejestracja: 02 sty 2012, 11:41
- Lokalizacja: Wlkp
- Has thanked: 47 times
- Been thanked: 225 times
- Kontakt:
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Dodatkiem nazwałbym coś, co idzie po linii gry i komponuje się jednocześnie z tym, co było wydane przed nim (podstawka plus inne dodatki) np. nowe postaci w Marco Polo to bez dwóch zdań dodatek - mamy więcej tego samego. Moduł to z kolei urozmaicenie gry, które niekoniecznie musi być kompatybilne z innymi modułami. Najczęściej też jest na tyle charakterystyczne, że środek ciężkości samej gry przesuwa się w inną stronę (delikatnie - Pandemic i Bioterrotysta, jako granie przeciwko innym, albo Laboratorium, nieco bardziej zaawansowane Steam + Steam Barons). Możliwe jednak, że oba pojęcia są w praktyce na tyle do siebie zbliżone, że próba ich rozróżnienia i tak spełznie na niczym.
Around The Board - videoinstrukcje i przykładowe rozgrywki :)
Planszostrefa - 10%, Planszomania - 10%, 3trolle - 7%.|
Planszostrefa - 10%, Planszomania - 10%, 3trolle - 7%.|
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
O, ciekawe. Pudełko w stylu "więcej tego samego" byłoby dodatkiem, a pudełko z mechanikami zmieniającymi lub poszerzającymi zasady podstawowe byłoby modułem.
Nie pasuje mi tylko dozwolona zależność modułów. Instynktownie myślę o części dowolnie i niezależnie włączanej i wyłączanej. Choć zapewne nie ma to pokrycia z instniejącymi definicjami modułów np.technicznych.
Nie pasuje mi tylko dozwolona zależność modułów. Instynktownie myślę o części dowolnie i niezależnie włączanej i wyłączanej. Choć zapewne nie ma to pokrycia z instniejącymi definicjami modułów np.technicznych.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
- Bruno
- Posty: 2061
- Rejestracja: 27 lip 2017, 19:13
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1521 times
- Been thanked: 1168 times
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Gorzej, jeśli dodatek łączy obie cechy, np. karty nowych korporacji i projektów oraz planszę i mechanikę terraformowania Wenus
Rozumiem Cię, bo takie warunkowe dodatki ograniczają możliwe doświadczenia gracza (jeśli nie może on spełnić owych warunków), ale pamiętajmy o przyczynach! Jest to pewnie często-gęsto motywowane chęcią autora gry do zbalansowania rozgrywki. A przecież autorzy nie mogą być głusi na vox populi - ileż to emocji wywołuje na forach brak mitycznego "balansu"...Curiosity pisze: ↑01 paź 2020, 15:10 Np. dodatek dla szóstego gracza - kolejna armia. Fajnie, wiadomo, że chcę, bo to i nowy bohater i kolejne tereny do zwiedzania i nowa mechanika (usprawnienia jednostek). Ale nie, żeby w to w pełni zagrać, to musi być przy stole sześciu graczy. Inaczej ten fragment mapy będzie na zawsze wyłączony.
To samo z alternatywnymi bogami. Mogę sobie postawić na planszy każdego jakiego chcę, ale nie mogę tego zrobić w DOWOLNEJ konfiguracji, tylko gra mi mówi który zastępuje którego.
Jak kupuję dodatki, to chciałbym móc zagrać ze wszystkimi jednocześnie. Wiem, że gra przez to zwykle się wydłuża, ale mam to gdzieś, chcę grać na bogato.
Trzej bożkowie geeka: Balans, Weightens i Plegdens!
Jesteś szczęśliwym posiadaczem np. Gloomhaven? Masz więc egzemplarz tej gry, a nie jej kopię. To znacząca różnica ;-)
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię kryształy many ze starej edycji Mage Knighta!
Druga edycja GWT: pacholęta wznoszą domy w krainie My little pony.
Kupię kryształy many ze starej edycji Mage Knighta!
- Curiosity
- Administrator
- Posty: 8918
- Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 2817 times
- Been thanked: 2496 times
- Kontakt:
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Dlatego kocham Firefly. Mam wszystko co do niej wyszło i gram ze wszystkim na raz. Polecam!
Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
- trance-atlantic
- Posty: 686
- Rejestracja: 02 sty 2012, 11:41
- Lokalizacja: Wlkp
- Has thanked: 47 times
- Been thanked: 225 times
- Kontakt:
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Ha, no właśnie. Powiedziałbym, że dodatek rozbudowuje grę "w gorę" albo "wgłąb", za to moduł "wszerz". Dla mnie Plemiona w Tzolkinie są dodatkiem, bo stanowią nakładkę na to, co już w grze mamy (nie wiadomo nawet w jakim stopniu jesteśmy w stanie skorzystać z ich zdolności), ale Przepowiednie, tak sądzę, byłyby już modułem, bo mają na tyle znaczący wpływ na nasz proces decyzyjny, że nie możemy przymykać na nie oko i zachowywać się tak, jak gdyby gra toczyła się bez nich.
Around The Board - videoinstrukcje i przykładowe rozgrywki :)
Planszostrefa - 10%, Planszomania - 10%, 3trolle - 7%.|
Planszostrefa - 10%, Planszomania - 10%, 3trolle - 7%.|
-
- Posty: 2336
- Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
- Has thanked: 1649 times
- Been thanked: 985 times
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Ja się zgadzam, ale czy próbowałeś wariant 2-osobowy LoH na planszy 6-osobowej?
https://boardgamegeek.com/thread/202385 ... experience
- Ardel12
- Posty: 3496
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1097 times
- Been thanked: 2245 times
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
W pierwszej chwili chciałem napisać, że również uważam, że modułowe dodatki są słabe i znacząco lepiej odbieram te wchodzące w całości lub wcale:
- Keyflower i oba dodatki podnoszą grę do jeszcze lepszego doznania
- Five Tribes i też dwa dodatki, świetnie rozszerzają grę, bez większego komplikowania całości
- Spartacus itd...
Nie uważam by dodatki z jednego tytułu brać za moduły względem tej dyskusji. Kupujemy pudełko i całą zawartość używamy? No to nie jest to moduł.
Na szczęscie zanim zabrałem się za przycisk wyślij pomyślałem o grach w mojej kolekcji i za modułami jednak przepadam :
- Alchemicy - Golem jest dobrym dodatkiem i gram obecnie ze wszystkimi modułami, ale dzięki modularności mogłem powoli wprowadzać kolejne reguły, nie zasypując siebie toną nowych rzeczy. Za to duży plus.
- Carcassone - Mosty, Bazary, Zamki(pewnie kolejność nie ta) jest dobrym dodatkiem w 2/3 na 2os. Bazary po prostu się nie sprawdzają i dzięki modularności mogę korzystać z najlepszego co ma do zaoferowania dodatek, bez psucia sobie doznań z całej gry.
- Trickerion - podstawka wprowadzała kilka modułów, które po kolei wprowadzałem w kolejnych partiach. Najpierw gra bazowa, potem czarny kot, dodatek dla 2os, a teraz moce magików.
Moduły najbardziej mi odpowiadają jak domyślnie powinno używać się wszystkich, ale można je wprowadzać małymi kroczkami. Z kolei wariantów bardzo nie lubię. Jak widzę w instrukcji, że teraz mam do wyboru kilka wariantów gry to robi mi sie niedobrze. Czyżby twórcy nie przetestowali tego wystarczająco by wydać finalną wersję i miotając się pomiędzy kilkoma po prostu zamieścili je wszystkie w instrukcji? Skąd ja, biedny gracz, ma wiedzieć, który z tych trybów to ten najlepszy i najbardziej dopracowany? Czy naprawdę muszę sam przetestować każdy i go wybrać?
- Keyflower i oba dodatki podnoszą grę do jeszcze lepszego doznania
- Five Tribes i też dwa dodatki, świetnie rozszerzają grę, bez większego komplikowania całości
- Spartacus itd...
Nie uważam by dodatki z jednego tytułu brać za moduły względem tej dyskusji. Kupujemy pudełko i całą zawartość używamy? No to nie jest to moduł.
Na szczęscie zanim zabrałem się za przycisk wyślij pomyślałem o grach w mojej kolekcji i za modułami jednak przepadam :
- Alchemicy - Golem jest dobrym dodatkiem i gram obecnie ze wszystkimi modułami, ale dzięki modularności mogłem powoli wprowadzać kolejne reguły, nie zasypując siebie toną nowych rzeczy. Za to duży plus.
- Carcassone - Mosty, Bazary, Zamki(pewnie kolejność nie ta) jest dobrym dodatkiem w 2/3 na 2os. Bazary po prostu się nie sprawdzają i dzięki modularności mogę korzystać z najlepszego co ma do zaoferowania dodatek, bez psucia sobie doznań z całej gry.
- Trickerion - podstawka wprowadzała kilka modułów, które po kolei wprowadzałem w kolejnych partiach. Najpierw gra bazowa, potem czarny kot, dodatek dla 2os, a teraz moce magików.
Moduły najbardziej mi odpowiadają jak domyślnie powinno używać się wszystkich, ale można je wprowadzać małymi kroczkami. Z kolei wariantów bardzo nie lubię. Jak widzę w instrukcji, że teraz mam do wyboru kilka wariantów gry to robi mi sie niedobrze. Czyżby twórcy nie przetestowali tego wystarczająco by wydać finalną wersję i miotając się pomiędzy kilkoma po prostu zamieścili je wszystkie w instrukcji? Skąd ja, biedny gracz, ma wiedzieć, który z tych trybów to ten najlepszy i najbardziej dopracowany? Czy naprawdę muszę sam przetestować każdy i go wybrać?
Ja wrócilem w przypadku Osadników:NI. Dodatki tak rozwadniały talię, że nie dało się sensownie w to grać. Niestety bez dodatków, gra robiła się z czasem nudna, więc i tak poszła na sprzedaż. Z kolei w 7CŚ:P wprowadziłem dodatek Panteon zbyt szybko. Nie miałem dość podstawki i wciąż miałem chęć ją ogrywać bez żadnych dodatków, ale wiadomo kult nowości itd. Panteon po 1 partii wrócił na półkę na pół roku. Dopiero po kolejnych 20 partiach w podstawkę stwierdziłem, że widziałem wszystko i potrzebny jest dodatek. Teraz gram zawsze z nim.
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Dodatki modułowe bardzo lubię. Te które uważam za bardzo dobre to:
Tzolkin Plemiona i Przepowiednie. Moim zdaniem dodatek robi z tej gry grę wybitną. Ja gram bez szybkich akcji, których nie lubię.
Keyflower Kupcy i Farmerzy. Z kupców gram wszystkim a z farmerów tylko łódkami, które są dużo ciekawsze niż te z podstawki.
Vinhos Eksperci - są super chociaż nie wszyscy. Tymi których nie lubię nie gram.
Zamki Burgundii - nie lubię tych multikolorowych kafli. Resztą gram.
Concordia Salsa. Niektórzy grają tylko solą inni forum. Ja preferuję oba moduły.
Tzolkin Plemiona i Przepowiednie. Moim zdaniem dodatek robi z tej gry grę wybitną. Ja gram bez szybkich akcji, których nie lubię.
Keyflower Kupcy i Farmerzy. Z kupców gram wszystkim a z farmerów tylko łódkami, które są dużo ciekawsze niż te z podstawki.
Vinhos Eksperci - są super chociaż nie wszyscy. Tymi których nie lubię nie gram.
Zamki Burgundii - nie lubię tych multikolorowych kafli. Resztą gram.
Concordia Salsa. Niektórzy grają tylko solą inni forum. Ja preferuję oba moduły.
- Vito
- Posty: 111
- Rejestracja: 11 sty 2012, 09:22
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 10 times
- Been thanked: 14 times
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Wydaj mi się, że wzorcowym dodatkiem modułowym jest Keczap do FCM. Możesz dowolnie "włączać" moduły, jak tylko jakiś element gry się ogra.
I od razu dodam -kocham to. Najlepszy dodatek ever.
I od razu dodam -kocham to. Najlepszy dodatek ever.
- Curiosity
- Administrator
- Posty: 8918
- Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 2817 times
- Been thanked: 2496 times
- Kontakt:
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Praktycznie w ogóle nie grywamy w dwie osoby. W trzy od biedy i też nie we wszystko. Od 4-5 osób już się zaczyna robić fajnie, a najlepiej jak jest 6-7, bo wtedy BSG nabiera rumieńcówfeniks_ciapek pisze: ↑01 paź 2020, 17:13Ja się zgadzam, ale czy próbowałeś wariant 2-osobowy LoH na planszy 6-osobowej?
https://boardgamegeek.com/thread/202385 ... experience
Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
- hipcio_stg
- Posty: 1806
- Rejestracja: 07 gru 2016, 16:30
- Has thanked: 78 times
- Been thanked: 340 times
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Ja należę raczej do zwolenników dodatków, promosów i innych cudów. Zdecydowanie wolę dokupić jakiś dodatek do gry, którą gramy i mam w kolekcji, niż kupić kolejną grę. Większość dodatków uważam za dobre, część niezbędne, a część odpuściłem mimo mojego zamiłowania.
Do czego mam dodatki:
TM - wszystko, chociaż niepokoje kupiłem tak by mieć już na prawdę wszystko
ZB - mam wszystkie oprócz niemieckich plansz. W zależności od grup gram różnie
TTR - dwie dodatkowe plansze (ciaśniejsze), oraz 1912
BORA BORA - mini dodatek
PIĘĆ KLANÓW - wszystko, bez dwóch promo dżinów
7CŚ - wszystko oprócz armady (stara wersja)
7CŚ DUEL - panteon, agorę odpuszczam
SHERIFF Z NOTTINGHAM - wesoła kompania
ROSYJSKIE KOLEJE - mam amerykańskie koleje, a niemieckie chętnie bym dokupił, ale są absurdalnie drogie zagranicą a można za darmolca w necie pyknąć
HERO REALMS - wszystko oprócz kampanii
W ROKU SMOKA - mini dodatki
TZOLKIN - przepowiednie i mini kafelki
QUADROPOLIS - public services
51 STAN - wszystko
ROBINSSON CRUSOE - wszystko oprócz promo lunety i jakiś nowych scenariuszy
BLOOD RAGE - wszystko (jeszcze nieograne, magia malowania)
COLT EXPRESS - konie i dyliżans
CONCORDIA - salsa i dwie mapy
ŁOWCY SKARBÓW - loot
Zdecydowana większość to rzeczy bardzo miłe/niezbędne. Część okazała się obojętna, a na część świadomie się nie zdecydowałem.
Kilka słów ode mnie:
TM - jak kto lubi - ja lubię (sceptycznie podchodzę do jeszcze nieogranych niepokoi)
ZB - z faktu, że 95% partii to net to trafiają się tylko nowe plansze.
BORA BORA - można użyć nawet jednogroszówek. Sam dodatek dla mnie jak patch autora.
PIĘĆ KLANÓW - zabójcy. Oba duże dodatki są super, przy czym 1 to must have, 2 przyjemna to bez zabójców bym przeżył.
7CŚ - wieża "bubel" - tak skutecznie zmęczyła, że odpuściłem i armadę. Liderów i miasta uważam za genialne dla tej gry.
7CŚ - panteon świetny, agorą nawet nie jestem zainteresowany. Zbyt rzadko trafia na stół
SHERIFF - dodatek konieczny!!! Nareszcie opłaca się przemycać i nie udawać świętoszków. Nigdy już nie zagram bez dodatku!
ROSYJSKIE KOLEJE - dodatki to tak na prawdę nowe gry. Każda jest inna - lubię odskocznię od ogranych schematów.
HERO REALMS - tam wszystko jest genialne. Talie startowe must have, bossowie rozwiązują problem bicia lidera w rozsądny sposób.
W ROKU SMOKA - za mało grałem, żeby cokolwiek sensownego napisać.
TZOLKIN - must have!!!
Quadropolis - jest, bo jest - nie byłoby też by było ok.
51 stan MS - najbardziej lubię dodatkowe frakcje.
ROBINSON - kupiłem, ale gram bardzo rzadko i przeżyłbym bez. Fanatycy pewnie rwą lunetę złudnych nadzieji
BLOOD RAGE - pewnie są mi niepotrzebne, ale maluję figurki i zanim farby zeschną chcę pomalować wszystko w jednakowych tonacjach kolorystycznych. Gra bez dodatków jest bardzo dobra.
COLT EXPRESS - jest bo jest - szału nie ma
CONCORDIA - uwielbiam wszystko co mam, więcej nie potrzebuję. Salsa dodaje co ma dodać, a dwie dodatkowe mapy stykają
ŁOWCY SKARBÓW - kupiłem w promocji za 20zł. W tej cenie polecam gorąco.
nie kupiłem a posiadam grę...
Agricola (pierwsza edycja kompletna) - talia Z nigdy nie ogram tej gry do tego poziomu, żeby do 500 kart w grze przy 14 na partię ograć grę do tego poziomu aby potrzebować te kilka kart...
Uczta dla Odyna - mimo, że opinie ma "must have" zbyt rzadko grana (a szkoda)
Cywilizacja poprzez wieki 3ed - zbyt mało ograna. Jak już odnajdziemy żelazne zasady wygrywania pewnie się skuszę
Smallworld - ta gra jest tak pstrokata i różnorodna sama w sobie, że przy podstawce gracze nie puszczają z ręki kart pomocy. Dodatkowe frakcje i zdolności by tylko mieszały w głowach.
Jak widać zdecydowanie jestem fanem dodatków, a miłośnikiem promosów. Kalendarze adwentowe, dodatkowy lider, dżin, kafelka itp - uwielbiam, poluję - dodaję do gier!
Do czego mam dodatki:
TM - wszystko, chociaż niepokoje kupiłem tak by mieć już na prawdę wszystko
ZB - mam wszystkie oprócz niemieckich plansz. W zależności od grup gram różnie
TTR - dwie dodatkowe plansze (ciaśniejsze), oraz 1912
BORA BORA - mini dodatek
PIĘĆ KLANÓW - wszystko, bez dwóch promo dżinów
7CŚ - wszystko oprócz armady (stara wersja)
7CŚ DUEL - panteon, agorę odpuszczam
SHERIFF Z NOTTINGHAM - wesoła kompania
ROSYJSKIE KOLEJE - mam amerykańskie koleje, a niemieckie chętnie bym dokupił, ale są absurdalnie drogie zagranicą a można za darmolca w necie pyknąć
HERO REALMS - wszystko oprócz kampanii
W ROKU SMOKA - mini dodatki
TZOLKIN - przepowiednie i mini kafelki
QUADROPOLIS - public services
51 STAN - wszystko
ROBINSSON CRUSOE - wszystko oprócz promo lunety i jakiś nowych scenariuszy
BLOOD RAGE - wszystko (jeszcze nieograne, magia malowania)
COLT EXPRESS - konie i dyliżans
CONCORDIA - salsa i dwie mapy
ŁOWCY SKARBÓW - loot
Zdecydowana większość to rzeczy bardzo miłe/niezbędne. Część okazała się obojętna, a na część świadomie się nie zdecydowałem.
Kilka słów ode mnie:
TM - jak kto lubi - ja lubię (sceptycznie podchodzę do jeszcze nieogranych niepokoi)
ZB - z faktu, że 95% partii to net to trafiają się tylko nowe plansze.
BORA BORA - można użyć nawet jednogroszówek. Sam dodatek dla mnie jak patch autora.
PIĘĆ KLANÓW - zabójcy. Oba duże dodatki są super, przy czym 1 to must have, 2 przyjemna to bez zabójców bym przeżył.
7CŚ - wieża "bubel" - tak skutecznie zmęczyła, że odpuściłem i armadę. Liderów i miasta uważam za genialne dla tej gry.
7CŚ - panteon świetny, agorą nawet nie jestem zainteresowany. Zbyt rzadko trafia na stół
SHERIFF - dodatek konieczny!!! Nareszcie opłaca się przemycać i nie udawać świętoszków. Nigdy już nie zagram bez dodatku!
ROSYJSKIE KOLEJE - dodatki to tak na prawdę nowe gry. Każda jest inna - lubię odskocznię od ogranych schematów.
HERO REALMS - tam wszystko jest genialne. Talie startowe must have, bossowie rozwiązują problem bicia lidera w rozsądny sposób.
W ROKU SMOKA - za mało grałem, żeby cokolwiek sensownego napisać.
TZOLKIN - must have!!!
Quadropolis - jest, bo jest - nie byłoby też by było ok.
51 stan MS - najbardziej lubię dodatkowe frakcje.
ROBINSON - kupiłem, ale gram bardzo rzadko i przeżyłbym bez. Fanatycy pewnie rwą lunetę złudnych nadzieji
BLOOD RAGE - pewnie są mi niepotrzebne, ale maluję figurki i zanim farby zeschną chcę pomalować wszystko w jednakowych tonacjach kolorystycznych. Gra bez dodatków jest bardzo dobra.
COLT EXPRESS - jest bo jest - szału nie ma
CONCORDIA - uwielbiam wszystko co mam, więcej nie potrzebuję. Salsa dodaje co ma dodać, a dwie dodatkowe mapy stykają
ŁOWCY SKARBÓW - kupiłem w promocji za 20zł. W tej cenie polecam gorąco.
nie kupiłem a posiadam grę...
Agricola (pierwsza edycja kompletna) - talia Z nigdy nie ogram tej gry do tego poziomu, żeby do 500 kart w grze przy 14 na partię ograć grę do tego poziomu aby potrzebować te kilka kart...
Uczta dla Odyna - mimo, że opinie ma "must have" zbyt rzadko grana (a szkoda)
Cywilizacja poprzez wieki 3ed - zbyt mało ograna. Jak już odnajdziemy żelazne zasady wygrywania pewnie się skuszę
Smallworld - ta gra jest tak pstrokata i różnorodna sama w sobie, że przy podstawce gracze nie puszczają z ręki kart pomocy. Dodatkowe frakcje i zdolności by tylko mieszały w głowach.
Jak widać zdecydowanie jestem fanem dodatków, a miłośnikiem promosów. Kalendarze adwentowe, dodatkowy lider, dżin, kafelka itp - uwielbiam, poluję - dodaję do gier!
- mikeyoski
- Posty: 1524
- Rejestracja: 08 lut 2015, 00:32
- Has thanked: 278 times
- Been thanked: 173 times
- Kontakt:
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Dla mnie osobiście pionierem dodatków modułowych jest Queen Games. Pierwszy przykład z brzegu to Alhambra (czy też Fresco). Każdy dodatek to cztery minidodatki. Z tego co pamiętam wyszło 6 pudełek z dodatkami. Do tej pory, nie dość, że nie udało mi się zdobyć wszystkich dodatków, to nie zagrałem we wszystkie, które mam.
Na KS w nowej edycji big boxa z tego co widziałem tych minidodatków było jeszcze więcej niż pierwotnie. Podobna sprawa jak z Fresco
Na KS w nowej edycji big boxa z tego co widziałem tych minidodatków było jeszcze więcej niż pierwotnie. Podobna sprawa jak z Fresco
- Markus
- Posty: 2493
- Rejestracja: 04 mar 2005, 00:35
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 598 times
- Been thanked: 291 times
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Kiedyś jeden duży sklep/wydawnictwo twierdziło że nie opłaca się wydawać dodatków. Zamiast tego lepiej wydać nową grę. Twierdzili że ludzie przychodząc do sklepu zdecydowanie częściej wybierali nową grę zamiast dodatku do tej już posiadanej.Zdecydowanie wolę dokupić jakiś dodatek do gry, którą gramy i mam w kolekcji, niż kupić kolejną grę. Większość dodatków uważam za dobre, część niezbędne, a część odpuściłem mimo mojego zamiłowania.
Jak te czasy się zmieniły
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
odpowiedź pewnie będzie "to zależy", ale chyba bardziej "za":
mam dodatki do GoT: w Feast for Crows nie gramy, natomiast moduł wasali z Mother of Dragons jest genialny. Dodatkowo mam nakładki na planszę dla wariantów na 4 i 5 graczy.
mam też "Colony Wars" jako dodatek / samodzielną grę do "Star Realms" - jest ok, ale wolę samą podstawkę
do Rebelii dodatku z rozmysłem nie kupowałem - walkę uprościliśmy we własnym zakresie a nie chciałem dodatkowo komplikować i wydłużać gry
szkoda, że nie ma oficjalnego dodatku do Forbidden Stars, chlip
mam dodatki do GoT: w Feast for Crows nie gramy, natomiast moduł wasali z Mother of Dragons jest genialny. Dodatkowo mam nakładki na planszę dla wariantów na 4 i 5 graczy.
mam też "Colony Wars" jako dodatek / samodzielną grę do "Star Realms" - jest ok, ale wolę samą podstawkę
do Rebelii dodatku z rozmysłem nie kupowałem - walkę uprościliśmy we własnym zakresie a nie chciałem dodatkowo komplikować i wydłużać gry
szkoda, że nie ma oficjalnego dodatku do Forbidden Stars, chlip
GoT, FS, SR, WH4OK:C
- Trolliszcze
- Posty: 4784
- Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
- Has thanked: 70 times
- Been thanked: 1042 times
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Twierdzenie, że czasy się zmieniły, po wypowiedzi jednego forumowicza, to jednak spore ryzyko. Akurat na tym forum od dawna jest mnóstwo fanów zbierania każdej pierdółeczki do każdej gry w kolekcji - wyrazem odpowiedzi na takie zapotrzebowanie są np. kalendarze adwentowe z minidodatkami
Poza tym jednak czasy aż tak się nie zmieniły i dodatki nadal schodzą dużo gorzej niż podstawki.
- hipcio_stg
- Posty: 1806
- Rejestracja: 07 gru 2016, 16:30
- Has thanked: 78 times
- Been thanked: 340 times
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Dodatki nadal słabo się sprzedają bo są relatywnie drogie do tego co oferują. Np panteon do 7w duel kosztował prawie tyle co podstawka. Z tego co czytałem Agora ma być w podobnej cenie, jak nie wyższej. Wieża bąbel do 7w kosztowała mnie ponad 100zl. Wielkie projekty po jednej partii zostały Zakopane pod ziemia, a jak na sama wieże to spora cena. Public service Ok 55zl bardzo mało dodaje. Jak porównać dodatki do tm. Takie preludium do kolonii? Cena podobna a wenus to 1% rozgrywki. Mimo to często wole kupić dodatek niż grę o podobnej mechanice która już mam w kolekcji. Gdyby ceny dodatków oscylowały w granicy 30% podstawki to ich zapotrzebowanie było większe. Ceny promosow to kosmos cenowy, ale dorosłość ma swoje prawaTrolliszcze pisze: ↑03 paź 2020, 15:54Twierdzenie, że czasy się zmieniły, po wypowiedzi jednego forumowicza, to jednak spore ryzyko. Akurat na tym forum od dawna jest mnóstwo fanów zbierania każdej pierdółeczki do każdej gry w kolekcji - wyrazem odpowiedzi na takie zapotrzebowanie są np. kalendarze adwentowe z minidodatkami
Poza tym jednak czasy aż tak się nie zmieniły i dodatki nadal schodzą dużo gorzej niż podstawki.
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Początkowo chciałem mieć wszystko, co wyszło do danej gry i grać na "maksymalnych ustawieniach" ze wszystkimi dodatkami.
Z czasem jak je nieco poznałem, zacząłem być selektywny (czasem odpuszczam dodatki czasem jednak kupuję)
Mam wszystko do 7 cudów i terraformacji.
Moduły - jedne się sprawdzają, inne nie. Zazwyczaj nie lubię takich, które nakazują mi wymianę części elementów na inne. (ogólnie takich dodatków raczej nie lubię niż lubię)
Kilka przykładów z modułowymi dodatkami:
Inis - oprócz tytułowych pór roku, które po 2 partiach całkowicie odrzuciliśmy, to cała reszta sprawdza się świetnie.
Kemet - czarne piramidki super fajne, reszta modułów wchodzi zależnie od nastroju i czasu.
Cyklady - Tytani wchodzą do gry niemal zawsze, natomiast z hadesa bardzo różnie.
Terraformacja - zależnie od ilości osób i chęci - różna liczba dodatków ląduje na stole. Co prawda nikomu się nie chce usuwać kart talii, więc czasem jak się trafi karta nie do wykorzystania - odrzuca się ją i bierze następną).
Z czasem jak je nieco poznałem, zacząłem być selektywny (czasem odpuszczam dodatki czasem jednak kupuję)
Mam wszystko do 7 cudów i terraformacji.
Moduły - jedne się sprawdzają, inne nie. Zazwyczaj nie lubię takich, które nakazują mi wymianę części elementów na inne. (ogólnie takich dodatków raczej nie lubię niż lubię)
Kilka przykładów z modułowymi dodatkami:
Inis - oprócz tytułowych pór roku, które po 2 partiach całkowicie odrzuciliśmy, to cała reszta sprawdza się świetnie.
Kemet - czarne piramidki super fajne, reszta modułów wchodzi zależnie od nastroju i czasu.
Cyklady - Tytani wchodzą do gry niemal zawsze, natomiast z hadesa bardzo różnie.
Terraformacja - zależnie od ilości osób i chęci - różna liczba dodatków ląduje na stole. Co prawda nikomu się nie chce usuwać kart talii, więc czasem jak się trafi karta nie do wykorzystania - odrzuca się ją i bierze następną).
Nie wiem, nie znam się, nie orientuję się, zarobiony jestem!
- NestorZolo
- Posty: 333
- Rejestracja: 29 lis 2019, 08:14
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 511 times
- Been thanked: 123 times
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Odnośnie Terraformacji, to chyba lepiej zamiast odrzucać karty w trakcie gry (zamiast przed), grać jednak z wszystkimi dodatkami. U nas ostatnio Wenus nie drgnęło, a czasem dojdzie do samego końca.Piskal pisze: ↑07 paź 2020, 10:22 Początkowo chciałem mieć wszystko, co wyszło do danej gry i grać na "maksymalnych ustawieniach" ze wszystkimi dodatkami.
Z czasem jak je nieco poznałem, zacząłem być selektywny (czasem odpuszczam dodatki czasem jednak kupuję)
Mam wszystko do 7 cudów i terraformacji.
Moduły - jedne się sprawdzają, inne nie. Zazwyczaj nie lubię takich, które nakazują mi wymianę części elementów na inne. (ogólnie takich dodatków raczej nie lubię niż lubię)
Kilka przykładów z modułowymi dodatkami:
Inis - oprócz tytułowych pór roku, które po 2 partiach całkowicie odrzuciliśmy, to cała reszta sprawdza się świetnie.
Kemet - czarne piramidki super fajne, reszta modułów wchodzi zależnie od nastroju i czasu.
Cyklady - Tytani wchodzą do gry niemal zawsze, natomiast z hadesa bardzo różnie.
Terraformacja - zależnie od ilości osób i chęci - różna liczba dodatków ląduje na stole. Co prawda nikomu się nie chce usuwać kart talii, więc czasem jak się trafi karta nie do wykorzystania - odrzuca się ją i bierze następną).
U mnie ogólnie kolekcjonerstwo walczy ze zdrowym rozsądkiem. Do 7 cudów świata mam wszystko i okazuje się, że raczej niepotrzebnie, bo rzadko gramy. Także tu wygrało kolekcjonerstwo, ale rozsądek nie pozwolił kupić Potworów i sługusów do Roll Playera. Niekiedy dodatek rozwadnia grę. Na przykład w podstawce do Anachrony kupiłem doomsday, a mimo to zastanawiam się nad odłączeniem go od rozgrywki. Do kowali losu kupiłem dodatek zagraniczny, co było już hardkorem z mojej strony. Oczywiście gramy bardzo rzadko. Wyspa Skye - Wędrowiec dla mnie na plus, bo lubię cięższe gry, ale Druidzi już są bo są, ale jakby ich nie było, to nic by się nie stało dla mnie złego. Są natomiast dodatki, które uważam za bardzo dobre i nie żałuję kupna. To jest kolej na północ do gwt, Plemiona i przepowiednie do Tzolk'ina, Węże i Wilk do Spartakusa. Dla mnie stanowią integralną część, mimo że na bank powstały w innym czasie. Przynajmniej te dwa pierwsze, przy Spartakusie można mieć wątpliwości.
1.GWT, 2.BrassB, 3.Madeira, 4.Wildcatters, 5.ProjektGaja, 6.Skymines, 7.KlanyKaledonii, 8.Yokohama, 9.Endeavor, 10.Tyrrants, 11.Hansa, 12.A&K
- Trolliszcze
- Posty: 4784
- Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
- Has thanked: 70 times
- Been thanked: 1042 times
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Akurat Druidzi to bardzo dobry dodatek, bo nie ingeruje zbytnio w reguły gry, a sprawnie eliminuje problem gromadzenia się kasy w grze, wprowadzając metodę na pozbywanie się jej z obrotu. Nie dochodzi do skrajności, że jeden gracz siedzi na górze forsy, bo mu fajne kafle dochodziły i wszyscy chcieli od niego kupować. I robią to ci Druidzi niemal niezauważalnie, dając inicjatywę do kupowania ciekawych nowych kafli. Tak jak często przeróżne dodatki i moduły bywają takim afterthought (dodamy sobie, bo coś trzeba dodać), tak Druidzi są wymyśleni bardzo sprytnie.
- NestorZolo
- Posty: 333
- Rejestracja: 29 lis 2019, 08:14
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 511 times
- Been thanked: 123 times
Re: Dodatki modułowe - love it or hate it?
Faktycznie może niesłusznie potraktowałem Druidów oceniając właśnie rewolucję w mechanice. Z samymi druidami nie grałem. Wędrowiec na tyle mi się podoba, że na pewno go nie odstawie. Podsumowując druidzi "naprawiają" grę, a wędrowiec komplikuje. Dla niektórych niepotrzebnie, ale ja polecam. W skali bgg z podstawowej ciężkości 2.23, rośnie do 3.12. To sporo.Trolliszcze pisze: ↑07 paź 2020, 12:50 Akurat Druidzi to bardzo dobry dodatek, bo nie ingeruje zbytnio w reguły gry, a sprawnie eliminuje problem gromadzenia się kasy w grze, wprowadzając metodę na pozbywanie się jej z obrotu. Nie dochodzi do skrajności, że jeden gracz siedzi na górze forsy, bo mu fajne kafle dochodziły i wszyscy chcieli od niego kupować. I robią to ci Druidzi niemal niezauważalnie, dając inicjatywę do kupowania ciekawych nowych kafli. Tak jak często przeróżne dodatki i moduły bywają takim afterthought (dodamy sobie, bo coś trzeba dodać), tak Druidzi są wymyśleni bardzo sprytnie.
1.GWT, 2.BrassB, 3.Madeira, 4.Wildcatters, 5.ProjektGaja, 6.Skymines, 7.KlanyKaledonii, 8.Yokohama, 9.Endeavor, 10.Tyrrants, 11.Hansa, 12.A&K