citmod pisze:Ogólnej grało się fajnie, ale bez szalu. Napewno ani ja ani brat nie kupimy. Mnie odstrasza przede wsztstkim mała ilość kafelków akcji. Szczególnie fakt że ostatni kafelek jest tylko jeden mnie szokuje. Jakby był problem dać chociaż 2 czy nawet 3 różne, z których losuje się jeden aby nie było wiadomo jaką akcje będzie dawal.
Założenie jest takie, że w grze jest przewidywalna losowość na poziomie całokształtu, tzn. elementy losowe zmieniają grę, ale możesz planować z założeniem, że wszystkie akcje będą dostępne. Ten designer tak ma i ja mu się w tym nie dziwię, przeciwnie, jestem fanem takiego podejścia. Nawet w Uczcie dla Odyna gdzie dorzucił kości istnieje reroll + dodanie kart z ręki, tak by losowość była możliwie jak najmniejsza. Tak więc jest to zwyczajna decyzja podyktowana ideą, odgórnym założeniem względem systemów, raczej niż brak pomyślunku.
Po dwóch tygodniach obcowania z małą Kawerną mogę spokojnie powiedzieć, że w pełni mnie usatysfakcjonowała względem oczekiwań, jakie miałem: szybki i łatwy do nauczenia worker placement z twistem przestrzennym. To, że można wytłumaczyć grę w locie, bo ilość komponentów do wytłumaczenia i ogarnięcia rośnie stopniowo w trakcie gry, jest z mojej perspektywy wielką zaletą. Gra z gatunku "małe co nieco od czasu do czasu". Na wakacje na pewno będę ze sobą zabierał.
Niektórym nie podoba się system odmierzania zasobów w tej grze, mianowicie jeżdżenie w tą i z powrotem po skali. Osobiście uważam, że to ciekawy temat generalnie, bo o ile myślę, że funkcjonalnie jest to znacznie szybsze i wygodniejsze, o tyle sam podskórnie czuję, że wrażenie jakie to tworzy jest faktycznie uboższe. Coś jest w tym, że gry planszowe wykształciły w nas pragnienie fizyczności elementów i fajniej jest trzymać garść drewnianego zboża niż przesunąć znacznik na skali o kilka pól wyżej. Można temu oczywiście zaradzić, jak ktoś ma garść drewnianych zasobów z innych Rosenbergów, ale to dość ciekawe: tworzenie gry wokół tego, jakie fizyczne odczucie generuje. Niby nic, ale jak w Splendorze zmienił się ciężar żetonów, też nie przeszło to niezauważone; istnieje zatem jakaś wąska bariera oczekiwań balansujących na granicy pomiędzy fizycznością i funkcjonalnością.
Jeszcze jedna rzecz na którą dużo osób zwróciło uwagę: Instrukcja na pierwszej stronie wszem i wobec ogłasza: "Era pierwsza". Czy to znaczy, że dodatki (lub kolejne małe niezależne od siebie gry zbudowane pod marką "Kawerna") są już w drodze? Szczerze powiedziawszy, mam nadzieję że tak.