Nielubiane mechaniki
Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?
Osobiście w ramach elementów/rozwiązań w grach planszowych nic mnie tak nie wkurza jak usuwanie nadlewek przed malowaniem figurek
Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?
To ja też się wywnętrzę, bo akurat czekam na dane i nie mam co robić. To chyba wątek terapeutyczny, bo na naszych publikacjach nikt nie skorzysta.
Mnie najbardziej uwiera mechanika deck-buildingu. Typowa, w sensie ryneczek na stole, szrot na start w ręce i jedziemy. Męczące jest to, że możesz sobie planować, a jak potrzebujesz to i tak tylko kasztany na rękę wejdą. I strategia jest jedna: kupujesz co lepsze i odchudzasz z blotek. Nuda, ale jednocześnie i frustracja. Najbardziej widoczne było to dla mnie w Paperback. Po początkowym zachwycie gra poleciała.Tak samo mam w Eldorado Knizi, ale grę trzymam, bo domownicy grają.
A najgorsze jest to, że moje ulubione gry jak Mage Knight, Blood Bowl TM, GWT lub też ok: Cowboy Bebop Space Serenade bazują na tej mechanice. W większości, pozostałe elementy są tak dobre, że trzymają mnie przy tych tytułach.
Nie wspomnę już, że zapisałem się na Legendę Białego Wilka…
masochizm po prostu
Mnie najbardziej uwiera mechanika deck-buildingu. Typowa, w sensie ryneczek na stole, szrot na start w ręce i jedziemy. Męczące jest to, że możesz sobie planować, a jak potrzebujesz to i tak tylko kasztany na rękę wejdą. I strategia jest jedna: kupujesz co lepsze i odchudzasz z blotek. Nuda, ale jednocześnie i frustracja. Najbardziej widoczne było to dla mnie w Paperback. Po początkowym zachwycie gra poleciała.Tak samo mam w Eldorado Knizi, ale grę trzymam, bo domownicy grają.
A najgorsze jest to, że moje ulubione gry jak Mage Knight, Blood Bowl TM, GWT lub też ok: Cowboy Bebop Space Serenade bazują na tej mechanice. W większości, pozostałe elementy są tak dobre, że trzymają mnie przy tych tytułach.
Nie wspomnę już, że zapisałem się na Legendę Białego Wilka…
masochizm po prostu
- Prototypowo
- Posty: 100
- Rejestracja: 13 cze 2022, 08:16
- Has thanked: 29 times
- Been thanked: 67 times
Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?
Też jestem zdania, że źle rozwiązany rynek może być wadą. Na przykład w "Tyrants of the Underdark" (w Polskiej wersji językowej "Tyrani Underdarku" ) nawet mogę nie patrzeć na tańsze karty, gdy do kupienia są lepsze i mnie na nie stać. Dalej lubię budowanie talii za to jaką frajdę sprawiają, ale żeby królem mechanik to to nie jest. Dalej jest moją ulubioną, ale źle zrobiony deck builder jest ... bezmyślny. Nie wymaga żadnego myślenia, ale to co napisałeś - sprzątania słabych i kupowania najdroższych.azazelmo pisze: ↑30 wrz 2022, 14:41 To ja też się wywnętrzę, bo akurat czekam na dane i nie mam co robić. To chyba wątek terapeutyczny, bo na naszych publikacjach nikt nie skorzysta.
Mnie najbardziej uwiera mechanika deck-buildingu. Typowa, w sensie ryneczek na stole, szrot na start w ręce i jedziemy. Męczące jest to, że możesz sobie planować, a jak potrzebujesz to i tak tylko kasztany na rękę wejdą. I strategia jest jedna: kupujesz co lepsze i odchudzasz z blotek. Nuda, ale jednocześnie i frustracja. Najbardziej widoczne było to dla mnie w Paperback. Po początkowym zachwycie gra poleciała.Tak samo mam w Eldorado Knizi, ale grę trzymam, bo domownicy grają.
WYDAWNICTWO COCONUTSALAD: https://coconutsalad.com/
- Partizant
- Posty: 36
- Rejestracja: 16 paź 2020, 16:36
- Lokalizacja: Bytom
- Has thanked: 21 times
- Been thanked: 14 times
- Kontakt:
Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?
Długi setup gry jest dla mnie najbardziej irytujący. Kiedy jestem zmęczony grą jeszcze za nim się rozpocznie lub kiedy setup gry jest porównywalny z czasem gry.
W kwestii mechanik ciężej jednoznacznie określić. Ta sama mechanika w jednej grze jest cudowna, a w innej psuje grę. Losowość w abstrakcie nie przeszkadza, tak jak w grze wojennej. Rozwój postaci przez większą część gry, a gdy się rozwinie tak jak chce... gra się już kończy i nie mam jak się nią nacieszyć.
Przeszkadza mi więc bardziej niedopasowanie mechaniki do gry, niż sama mechanika.
W kwestii mechanik ciężej jednoznacznie określić. Ta sama mechanika w jednej grze jest cudowna, a w innej psuje grę. Losowość w abstrakcie nie przeszkadza, tak jak w grze wojennej. Rozwój postaci przez większą część gry, a gdy się rozwinie tak jak chce... gra się już kończy i nie mam jak się nią nacieszyć.
Przeszkadza mi więc bardziej niedopasowanie mechaniki do gry, niż sama mechanika.
Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?
Nie cierpię konieczności szukania w instrukcji opisów żetonów/kart/zdolności, bo są na tyle nieintuicyjne, że nie dało się tego zrobić w miejscu, na które gracz w danym momencie patrzy. Nie mam problemów z tym, gdy w instrukcji jest doprezycowany jakiś szczególny przypadek, ale jak jakaś karta ma niejasne ikonki, mnóstwo pustego miejsca i żadnego tekstu, a jednocześnie objaśnienie na ostatniej stronie instrukcji, to dla mnie jest to fatalny design. Blackout Hongkong ma co prawda wyszczególnione działanie kart w instrukcji, ale same karty są tak czytelne, że ja musiałem tam sięgnąć tylko raz na etapie czytania instrukcji, by się upewnić, że dobrze rozumiem ikonografię. Terraformacja Marsa ma przy każdej karcie dodatkowe wyjaśnienie tekstem, chociaż sama gra też ma bardzo porządnie zrobioną ikonografię. Nie idealną, bo pamiętam, że pierwszy kontakt z ikonami na brązowych polach wywołał wtrochę wątpliwości, ale w połączeniu z tekstowym wyjaśnieniem nie czułem potrzeby sprawdzania działania jakiejś karty w innym miejscu - instrukcji, forum, czy FAQ.
W ogóle nie cierpię kiepskiej ikonografii. Są takie elementy, które po wielu, wielu rozgrywkach dalej powodują zamieszanie. Na to cierpi m.in. jedna z moich ulubionych gier, czyli Imperium Atakuje. Mam rozegranych mnóstwo scenariuszy, z aplikacją, z drugium graczem. A i tak za każdym razem gdy widzę ikony na kościach to pojawia się konsternacja co która robiła. Za każdym razem, przy każdym rzucie. To samo ma zresztą X-Wing i Rebelia, gdzie obrażenia, obrażenia krytyczne, jakieś tarcze i ich usuwanie nie są jasne i oczywiste tylko wymagają budowania sobie w głowie dziwnych połączeń, że przerwane kółeczko niweluje błyskawicę, czteroramienna gwiazdka to obrażenia, ale trójkącik z zapadniętymi bokami to tarcza. Zupełnie to nielogiczne. Jak te miecze świetlne, kokpity z celownikiem (co to w ogóle jest?), i podwójne wybuchy w Rebelii. Dlaczego to nie może być jasne i oczywiste. Choćby wybuch pusty w środku, wybuch z wypełnieniem (jako krytyczny) i np wyraźny +, gdy możesz użyć albo dobrać zdolności. Ikonografia na żetonach w Imperium Atakuje to też jest jakaś tragedia i nigdy nie pamiętam co jest skupieniem, co ukryciem, że już nie wspomnę o tym, że na żetonie nie ma umieszczonej żadnej podpowiedzi jak to działa (a działa zawsze tak samo, dodając np. zieloną kość, wywołując zmęczenie, uniemożliwiając ruch. Na prawdę niektórzy twórcy ameri powinni brać konsultacje u panów od suchych euro, bo jak działa planszetka gracza w Blackout: Hongkong, za pomocą ikonografii, bez jednego słowa przeprowadzająca gracza przez 8 faz gry, to jest mistrzostwo świata.
Z takich rozwiązań na pograniczu gameplayu i organizacji gry, to nie cierpię szukać kart w kolekcji. Gdy gra zmusza mnie co chwilę do sięgnięcia do pudełka i dołożenia jakiejś karty, później odłożenia karty na miejsce i sięgnięcia po inną, a nie informuje wcześniej (lub jest to niemożliwe), że powinienem konkretną talię mieć pod ręką, to często odechciewa mi się grać. Ten problem miał 7th Continent. Jestem w stanie przyjąć to w grach kafelkowych, w któych rozbudowuje się mapę za pomocą kafli/kart i jestem na to przygotowany, bo dzięki temu początkowy setup był szybszy. Nawet w 7th Continent nie boli tak dokładanie kolejnych elementów planszy, ale już wyciąganie i chowanie kart ran, jedzenia, itp. to jest koszmar. Jeśli dobrze pamiętam to Arkham Horror LCG tam mnie nieprzyjemnie kiedyś zaskoczył. Rozłożyłem karty scenriusza, wziąłem tylko te które wydawały się potrzebne, a tu w którymś momencie gra każe mi wyszukać kartę w kolekcji. Tylko, że wcześniej tego nie przewidziałem, a kolekcji kart scenariuszy nie mam akurat pod ręką.
Nie lubię plansz, które mają niewykorzystane miejsce, a jednocześnie nie przewidują miejsca na elementy potrzebne do rozgrywki, które muszą leżeć obok planszy. Albo takich, które niby przewidują ale nie na wszystkie (to mnie chyba wkurza jeszcze bardziej, taka niekonsekwencja). Przykładem jest ZONA, która fajnie organizuje wszystkie karty lokacji, ma planszetkę na sklepik, ale już talie kart wykładanych do sklepu muszą leżeć obok. Niby miejsce jest przewidziane, ale dlaczego ta planszetka nie może być 5 cm szersza i mieścić wszystkiego? Waste Knights ma ogromną planszę z mnóstwem wolnej przestrzeni, ogromnym polem obozowiska, ale nie ma tam miejsca na talie eksploracji. Cthulhu DMD ma planszę przedwiecznego, gdzie niby mieszczą się karty, ale w momencie jak zaczynamy je odkrywać i umieszczać, to nie dość, że działanie kart jest zaprojektowane tak, że każda karta musi być widoczna w całości i ciężko je umieszczać jedna na drugiej, to jeszcze przestają się mieścić na tej planszetce, a dokładne w najbardziej logicznym miejscu, zasłaniaja inne elementy.
W ogóle nie cierpię kiepskiej ikonografii. Są takie elementy, które po wielu, wielu rozgrywkach dalej powodują zamieszanie. Na to cierpi m.in. jedna z moich ulubionych gier, czyli Imperium Atakuje. Mam rozegranych mnóstwo scenariuszy, z aplikacją, z drugium graczem. A i tak za każdym razem gdy widzę ikony na kościach to pojawia się konsternacja co która robiła. Za każdym razem, przy każdym rzucie. To samo ma zresztą X-Wing i Rebelia, gdzie obrażenia, obrażenia krytyczne, jakieś tarcze i ich usuwanie nie są jasne i oczywiste tylko wymagają budowania sobie w głowie dziwnych połączeń, że przerwane kółeczko niweluje błyskawicę, czteroramienna gwiazdka to obrażenia, ale trójkącik z zapadniętymi bokami to tarcza. Zupełnie to nielogiczne. Jak te miecze świetlne, kokpity z celownikiem (co to w ogóle jest?), i podwójne wybuchy w Rebelii. Dlaczego to nie może być jasne i oczywiste. Choćby wybuch pusty w środku, wybuch z wypełnieniem (jako krytyczny) i np wyraźny +, gdy możesz użyć albo dobrać zdolności. Ikonografia na żetonach w Imperium Atakuje to też jest jakaś tragedia i nigdy nie pamiętam co jest skupieniem, co ukryciem, że już nie wspomnę o tym, że na żetonie nie ma umieszczonej żadnej podpowiedzi jak to działa (a działa zawsze tak samo, dodając np. zieloną kość, wywołując zmęczenie, uniemożliwiając ruch. Na prawdę niektórzy twórcy ameri powinni brać konsultacje u panów od suchych euro, bo jak działa planszetka gracza w Blackout: Hongkong, za pomocą ikonografii, bez jednego słowa przeprowadzająca gracza przez 8 faz gry, to jest mistrzostwo świata.
Z takich rozwiązań na pograniczu gameplayu i organizacji gry, to nie cierpię szukać kart w kolekcji. Gdy gra zmusza mnie co chwilę do sięgnięcia do pudełka i dołożenia jakiejś karty, później odłożenia karty na miejsce i sięgnięcia po inną, a nie informuje wcześniej (lub jest to niemożliwe), że powinienem konkretną talię mieć pod ręką, to często odechciewa mi się grać. Ten problem miał 7th Continent. Jestem w stanie przyjąć to w grach kafelkowych, w któych rozbudowuje się mapę za pomocą kafli/kart i jestem na to przygotowany, bo dzięki temu początkowy setup był szybszy. Nawet w 7th Continent nie boli tak dokładanie kolejnych elementów planszy, ale już wyciąganie i chowanie kart ran, jedzenia, itp. to jest koszmar. Jeśli dobrze pamiętam to Arkham Horror LCG tam mnie nieprzyjemnie kiedyś zaskoczył. Rozłożyłem karty scenriusza, wziąłem tylko te które wydawały się potrzebne, a tu w którymś momencie gra każe mi wyszukać kartę w kolekcji. Tylko, że wcześniej tego nie przewidziałem, a kolekcji kart scenariuszy nie mam akurat pod ręką.
Nie lubię plansz, które mają niewykorzystane miejsce, a jednocześnie nie przewidują miejsca na elementy potrzebne do rozgrywki, które muszą leżeć obok planszy. Albo takich, które niby przewidują ale nie na wszystkie (to mnie chyba wkurza jeszcze bardziej, taka niekonsekwencja). Przykładem jest ZONA, która fajnie organizuje wszystkie karty lokacji, ma planszetkę na sklepik, ale już talie kart wykładanych do sklepu muszą leżeć obok. Niby miejsce jest przewidziane, ale dlaczego ta planszetka nie może być 5 cm szersza i mieścić wszystkiego? Waste Knights ma ogromną planszę z mnóstwem wolnej przestrzeni, ogromnym polem obozowiska, ale nie ma tam miejsca na talie eksploracji. Cthulhu DMD ma planszę przedwiecznego, gdzie niby mieszczą się karty, ale w momencie jak zaczynamy je odkrywać i umieszczać, to nie dość, że działanie kart jest zaprojektowane tak, że każda karta musi być widoczna w całości i ciężko je umieszczać jedna na drugiej, to jeszcze przestają się mieścić na tej planszetce, a dokładne w najbardziej logicznym miejscu, zasłaniaja inne elementy.
- roadrunner
- Posty: 536
- Rejestracja: 22 sie 2013, 12:30
- Has thanked: 261 times
- Been thanked: 274 times
Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?
Nie znoszę nieznoszenia.
Spoiler:
✓ Mam | ☢ Mogę zagrać | ✌ Udane transakcje: 100+ na forum, 6 na FB
Hejtowałem Kaskadię przed tym, jak się opamiętaliście. ;)
Sprzedam: dobre gry @Dział Handlu | Kupię: Tokaido: Rozdroża i inne @Kupię
100P |> Moje top ☯
Hejtowałem Kaskadię przed tym, jak się opamiętaliście. ;)
Sprzedam: dobre gry @Dział Handlu | Kupię: Tokaido: Rozdroża i inne @Kupię
100P |> Moje top ☯
- BOLLO
- Posty: 5320
- Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
- Lokalizacja: Bielawa
- Has thanked: 1091 times
- Been thanked: 1720 times
- Kontakt:
Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?
Upierdliwego setupu przed grą które trwa dłużej niż 10min....Scythe, Nemesis, Aeons End a ostatnio również Pandemic Czas Cthulhu.
- Abizaas
- Posty: 1048
- Rejestracja: 13 wrz 2020, 14:03
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 617 times
- Been thanked: 760 times
Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?
Wolę wyciągać przez 20 minut komponenty na stół - o ile zagram potem w świetną grę, niż szybko rozłożyć jakiegoś losowego lekkiego ameritrasha.
-
- Posty: 2533
- Rejestracja: 22 sie 2015, 13:48
- Has thanked: 1030 times
- Been thanked: 503 times
Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?
U mnie tak:
- odpadanie graczy w trakcie gry, co jest zbrodnią kiedy gra ma jeszcze długo trwać (np. Teomachia na więcej niż 2 osoby, czyli paradoksalnie w wariancie, kiedy ta gra najlepiej działa. Albo Cywilizacja Poprzez Wieki, gdzie co prawda nie da się kogoś całkiem wyeliminować, ale można uczynić jego dalszą grę bezcelową - w sensie poniszczymy mu wszystko i to kilka razy z rzędu i niech czeźnie w średniowieczu przez najbliższą godzinę)
- nieczytelne, mało intuicyjne ikonki (Race for the Galaxy, 51 stan ta stara edycja - zresztą w nową nie grałem to nie wiem czy to poprawili)
- w niektórych grach, takich z interakcją, ale eurasach - brak podglądu aktualnego stanu punktowego (czyli casus 7 Cudów Świata: "mogę kupić surowiec od jednego z graczy, od którego by tu wziąć. Lepiej od słabszego, po co mocniejszemu dawać kasę", a tu się okazało że to był ten co wygrywał)
- setup gry i jej składanie trwające 1/4 całej rozgrywki albo i więcej (tutaj nasuwa mi się jeden ze scenariuszy notabene ulubionego karcianego Arkham, gdzie przegrałem w drugiej rundzie misji z pociągiem. W takim wypadku po prostu "anulowałem" tę misję i zacząłem jeszcze raz)
- brak karty pomocy gracza, albo za mało ich (Capital - dlaczego na bogów kart pomocy jest 3 w grze na do 4 osób?!?), a nawet brak jakiejś rozpiski rundy w instrukcji
- dziwnie skonstruowana instrukcja do gry, sprawiająca że przez większość lektury nie jesteśmy w stanie wyobrazić sobie, jak gra działa (czyli przykładowo od razu szczegóły, a dopiero na koniec jakieś podsumowanie, które daje nam obraz rozgrywki, albo umieszczanie ważnych informacji w jakimś dodatkowym rulebooku, który niby jest opcjonalny - tutaj znowu gry FFG)
- gry, w których w kółko robi się to samo i tak samo, ale paradoksalnie jest to rozbite na wiele faz i podmechanik. Tutaj po prostu długo zajmuje nauczenie się gry, bo nie idzie spamiętać, co teraz ma być
- gry, które "grają się same" i ograniczamy się tylko do przesuwania kart, żetonów i znaczników, niemal bez decyzji. Co najbardziej doskwiera i jest najczęstsze w coopach (Pandemic - po co ja tam w ogóle przy stole siedziałem się pytam, skoro inni mówili co mam robić, a mnie to zresztą odpowiadało, bo mi kompletnie powiewało, co się dzieje w grze, bo działo się samo)
Na ten moment tyle mi przyszło do głowy.
- odpadanie graczy w trakcie gry, co jest zbrodnią kiedy gra ma jeszcze długo trwać (np. Teomachia na więcej niż 2 osoby, czyli paradoksalnie w wariancie, kiedy ta gra najlepiej działa. Albo Cywilizacja Poprzez Wieki, gdzie co prawda nie da się kogoś całkiem wyeliminować, ale można uczynić jego dalszą grę bezcelową - w sensie poniszczymy mu wszystko i to kilka razy z rzędu i niech czeźnie w średniowieczu przez najbliższą godzinę)
- nieczytelne, mało intuicyjne ikonki (Race for the Galaxy, 51 stan ta stara edycja - zresztą w nową nie grałem to nie wiem czy to poprawili)
- w niektórych grach, takich z interakcją, ale eurasach - brak podglądu aktualnego stanu punktowego (czyli casus 7 Cudów Świata: "mogę kupić surowiec od jednego z graczy, od którego by tu wziąć. Lepiej od słabszego, po co mocniejszemu dawać kasę", a tu się okazało że to był ten co wygrywał)
- setup gry i jej składanie trwające 1/4 całej rozgrywki albo i więcej (tutaj nasuwa mi się jeden ze scenariuszy notabene ulubionego karcianego Arkham, gdzie przegrałem w drugiej rundzie misji z pociągiem. W takim wypadku po prostu "anulowałem" tę misję i zacząłem jeszcze raz)
- brak karty pomocy gracza, albo za mało ich (Capital - dlaczego na bogów kart pomocy jest 3 w grze na do 4 osób?!?), a nawet brak jakiejś rozpiski rundy w instrukcji
- dziwnie skonstruowana instrukcja do gry, sprawiająca że przez większość lektury nie jesteśmy w stanie wyobrazić sobie, jak gra działa (czyli przykładowo od razu szczegóły, a dopiero na koniec jakieś podsumowanie, które daje nam obraz rozgrywki, albo umieszczanie ważnych informacji w jakimś dodatkowym rulebooku, który niby jest opcjonalny - tutaj znowu gry FFG)
- gry, w których w kółko robi się to samo i tak samo, ale paradoksalnie jest to rozbite na wiele faz i podmechanik. Tutaj po prostu długo zajmuje nauczenie się gry, bo nie idzie spamiętać, co teraz ma być
- gry, które "grają się same" i ograniczamy się tylko do przesuwania kart, żetonów i znaczników, niemal bez decyzji. Co najbardziej doskwiera i jest najczęstsze w coopach (Pandemic - po co ja tam w ogóle przy stole siedziałem się pytam, skoro inni mówili co mam robić, a mnie to zresztą odpowiadało, bo mi kompletnie powiewało, co się dzieje w grze, bo działo się samo)
Na ten moment tyle mi przyszło do głowy.
planszomania.pl - 10%
(rabat nie działa na pozycje już zrabatowane!)
(rabat nie działa na pozycje już zrabatowane!)
Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?
Ja w to gralem z kimś, więc głupio mi było powiedzieć po pięciu minutach gry, że chciałbym zagrać od nowa. Spędziłem kolejną godzinę gapiąc się jak ktoś gra. Ale pamiętam to do dzisiaj, więc s sumie to fajne, jako planszowkowym doświadczenie, którego się kompletnie nie spodziewasz, a które jednak ma sens i gracz jest przed tym jakoś ostrzegany.Miszon pisze: ↑07 paź 2022, 15:07
- setup gry i jej składanie trwające 1/4 całej rozgrywki albo i więcej (tutaj nasuwa mi się jeden ze scenariuszy notabene ulubionego karcianego Arkham, gdzie przegrałem w drugiej rundzie misji z pociągiem. W takim wypadku po prostu "anulowałem" tę misję i zacząłem jeszcze raz)
Ale normalnie w grach, szczególnie długich nie przepadam za eliminacją gracza i grami, w których wiesz na długo przed końcem, że dalsza rozgrywka zupełnie nie ma sensu, bo przeliczając dostępne akcje nie masz żadnych szans na wygranie.
I jeszcze nie przepadam za grami, w których absolutna porażka, taka, z którą gracz nie może nic zrobić, zależy od pechowego wydarzenia. Tutaj na myśl przychodzi mi Robinson i Aeons End. W tym pierwszym zablokowałem się na scenariuszu Rodzina Robinsonów, gdzie podczas trzech rozgrywek wychodziły mi karty wydarzeń niszczące przedmioty. A scenariusz polega na tym, że trzeba wszystko przedmiotu stworzyć. Więc w tym momencie gra przegrywa się sama, choćbym grał najbardziej optymalnie i mial najlepsze rzuty kośćmi.
W Aeon's End Wieczna Wojna zdarzyła mi się kilka razy sytuacja, że w końcówce gry, gdzie wszystkie ataki i wydarzenia już dość mocno dają graczowi w kość, wypadlo mi po kolei kilka tur Nemesis. Nie da się na to w żaden sposób zareagować. To często coś, na co gracz nie ma żadnego wpływu i nie może się na to przygotować.
Wspomniany Horror w Arkham LCG też ma jedną kartę, Pradawne Zło, która jest koszmarna w swoim działaniu. To mi się sie zdarzyło tylko raz i zwalam to na kiepskie tasowanie, ale w jednej rozgrywce trafiła mi się dwukrotnie, jedna po drugiej, a później w kolejnej rundzie jeszcze raz. Tonjest karta, która każe dołożyć żeton zaglady na obecną tajemnice. Czyli wizualnie niewiele się zmienia, nowi gracze pewnie myślą, "o, nic się nie stało, żadnego wroga ani obrażeń", ale efektywnie ta karta odbiera wszystkim graczom ich tury. Więc w porównaniu do kart, gdzie tracisz jedną-dwie akcje, to ta jest absurdalnie mocna, skracając czas w którym gracze muszą wygrać. Trzy, jedna za drugą to w zasadzie szykowanie się na porażkę.
-
- Posty: 2533
- Rejestracja: 22 sie 2015, 13:48
- Has thanked: 1030 times
- Been thanked: 503 times
Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?
Tak, Pradawne Zło to niepozorna, ale strasznie mocna karta, w dodatku bez testu więc o ile nie masz odpowiedniej karty, to nic z tym nie zrobisz.
planszomania.pl - 10%
(rabat nie działa na pozycje już zrabatowane!)
(rabat nie działa na pozycje już zrabatowane!)
Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?
Nie znoszę kiedy gra i rywalizacja między graczami rozpoczyna się już w momencie setupu na planszy, zwlasza w np Area control, albo wyborze frakcji czy startowych bonusów. Wymaga to od WSZYSTKICH graczy idealnego rozeznania się jakie są wygrywające strategie każdej z frakcji itp. Jest bardzo często niemożliwe jeżeli sięga się po gre sporadycznie i najnormalniej nie ma się pojęcia jak się rozstawic na mapie albo jaki zestaw kart/ przedmiotów startowych wybrać, przez co nieświadomie już na starcie możemy sobie uwalić grę a przeciwnikowi zrobić prezent
Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?
Dodałbym że najbardziej znienawidzona jest sytuacja gdzie gra jest wydawana od razu z "dziesiątkami" dodatków, gdzie sama podstawka po prostu szybko się znudzi ALE jak dokupisz dodatek to regrywalność wzrasta, ALE jak dokupisz drugi to więcej opcji jest, ALE jak będziesz miał trzeci dodatek to zagrasz w więcej osób, ALE jak byś miał jeszcze czwarty to gra będzie kompletna, ALE później wyjdzie jeszcze jedna seria dodatków, niekompatybilnych z poprzednimi i one w sumie robią grę lepszą
- Abizaas
- Posty: 1048
- Rejestracja: 13 wrz 2020, 14:03
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 617 times
- Been thanked: 760 times
Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?
Jak w Wiecznej Zimie. I cena wszystkich pudel 600zl. Jak widzę, ze nowa gra wychodzi od razu z 3 dodatkami to rezygnuje z zakupu.Piaskoryb pisze: ↑22 paź 2022, 12:19 Dodałbym że najbardziej znienawidzona jest sytuacja gdzie gra jest wydawana od razu z "dziesiątkami" dodatków, gdzie sama podstawka po prostu szybko się znudzi ALE jak dokupisz dodatek to regrywalność wzrasta, ALE jak dokupisz drugi to więcej opcji jest, ALE jak będziesz miał trzeci dodatek to zagrasz w więcej osób, ALE jak byś miał jeszcze czwarty to gra będzie kompletna, ALE później wyjdzie jeszcze jedna seria dodatków, niekompatybilnych z poprzednimi i one w sumie robią grę lepszą
- RUNner
- Posty: 4164
- Rejestracja: 02 lip 2013, 12:25
- Has thanked: 577 times
- Been thanked: 1030 times
Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?
Nie lubię połączenia area control i gry nad stołem, a ponieważ mało które area control dobrze działa na 2 osoby, to okazuje się, że nie lubię w ogóle area control.
Nie marnuję już czasu. Wolę grać ;)
Sprzedam https://www.gry-planszowe.pl/viewtopic.php?t=64690
Sprzedam https://www.gry-planszowe.pl/viewtopic.php?t=64690
Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?
Nie lubię, gdy w grach o epickich bitwach i 2-3h rozgrywki konflikty roziązywane są tylko poprzez rzut garścią kości, jak w Eclipse czy bazowej SW: Rebelia. Mechanika nie przeszkadza mi w co-opach i solo, ale podczas rywalizacji preferuję efekty planowane, choćby w postaci kart modyfikujących wyniki, np. Blood Rage, Diuna: Imperium.
- Curiosity
- Administrator
- Posty: 8794
- Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 2705 times
- Been thanked: 2385 times
Re: Nielubiane mechaniki
Tematy połączone
Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
- arturmarek
- Posty: 1486
- Rejestracja: 31 paź 2017, 08:05
- Has thanked: 257 times
- Been thanked: 724 times
Znienawidzone mechaniki
Od jakiegoś czasu zastanawiam się dlaczego dwie klasyczne mechaniki są tak bardzo znienawidzone.
Roll&Move: Wiadomo, kojarzy się z Monopoly, ale czy to źle? Jest tak dużo gier opartych o rzuty kością, jest tak dużo gier z ruchem. Czemu nie da się tego sensownie połączyć? Mechanika jest dobrze znana poza planszówkową geekozą. Myślę, że jest tutaj niewyorzystany potencjał.
Memory: Tutaj sytuacja jest trudniejsza, bo mam wrażenie, że wielu graczy po prostu nie lubi tej mechaniki. Tutaj mam na myśli klasyczną mechanikę Memory, gdzie mamy zakryte elementy w konkretnych miejscach, po pierwszym odkryciu wszyscy gracze mogą zapamiętać pozycję, co pozwoli im na "zrobienie tego co chcą w przyszłości", jeśli będą pamiętać gdzie to jest. Możnaby tutaj rozszerzyć definicję tej mechaniki do jakiegokolwiek elementu pamięciowego, ale taki moim zdaniem występuje w większości gier. Ostatnio natknąłem się na aplikację NeuroNation - rzekomo projektowaną przez specjalistów psychologów - gdzie ćwiczy się sprawność nerologiczną/intelektualnę. I w tej aplikacji jednym z wymiarów jest właśnie pamięć i ćwiczenia są na bazie mechaniki Memory.
Co myślicie o tych mechanikach? A może macie inne przykłady?
Roll&Move: Wiadomo, kojarzy się z Monopoly, ale czy to źle? Jest tak dużo gier opartych o rzuty kością, jest tak dużo gier z ruchem. Czemu nie da się tego sensownie połączyć? Mechanika jest dobrze znana poza planszówkową geekozą. Myślę, że jest tutaj niewyorzystany potencjał.
Memory: Tutaj sytuacja jest trudniejsza, bo mam wrażenie, że wielu graczy po prostu nie lubi tej mechaniki. Tutaj mam na myśli klasyczną mechanikę Memory, gdzie mamy zakryte elementy w konkretnych miejscach, po pierwszym odkryciu wszyscy gracze mogą zapamiętać pozycję, co pozwoli im na "zrobienie tego co chcą w przyszłości", jeśli będą pamiętać gdzie to jest. Możnaby tutaj rozszerzyć definicję tej mechaniki do jakiegokolwiek elementu pamięciowego, ale taki moim zdaniem występuje w większości gier. Ostatnio natknąłem się na aplikację NeuroNation - rzekomo projektowaną przez specjalistów psychologów - gdzie ćwiczy się sprawność nerologiczną/intelektualnę. I w tej aplikacji jednym z wymiarów jest właśnie pamięć i ćwiczenia są na bazie mechaniki Memory.
Co myślicie o tych mechanikach? A może macie inne przykłady?
- yrq
- Posty: 966
- Rejestracja: 06 sie 2018, 10:55
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 337 times
- Been thanked: 363 times
Re: Znienawidzone mechaniki
To ja z przykładami.arturmarek pisze: ↑28 cze 2023, 10:40 Memory: Tutaj sytuacja jest trudniejsza, bo mam wrażenie, że wielu graczy po prostu nie lubi tej mechaniki. Tutaj mam na myśli klasyczną mechanikę Memory, gdzie mamy zakryte elementy w konkretnych miejscach, po pierwszym odkryciu wszyscy gracze mogą zapamiętać pozycję, co pozwoli im na "zrobienie tego co chcą w przyszłości", jeśli będą pamiętać gdzie to jest. Możnaby tutaj rozszerzyć definicję tej mechaniki do jakiegokolwiek elementu pamięciowego, ale taki moim zdaniem występuje w większości gier. Ostatnio natknąłem się na aplikację NeuroNation - rzekomo projektowaną przez specjalistów psychologów - gdzie ćwiczy się sprawność nerologiczną/intelektualnę. I w tej aplikacji jednym z wymiarów jest właśnie pamięć i ćwiczenia są na bazie mechaniki Memory.
Ciekawym podejściem do memory jest "Gum Gum Machine". Zbieramy z planszy elementy cukierków wprawiając w ruch sekcje fabryki. Decyzja to wybór tylko jednej z pięciu akcji (właściwie z 4, bo nie możemy powtórzyć akcji poprzedniego gracza). Dużo jest możliwości w przygotowaniu gry - ale jak zaczynamy grać to zawsze akcja o konkretnym numerze będzie uruchamiać konkretną sekcję fabryki.
Gdyby idealnie móc wszystko zapamiętać, to gra przestaje mieć sens - widzimy stan planszy, możemy prześledzić wszystkie możliwości, wiemy który ruch jest optymalny. No ale trudno to wszystko spamiętać (przynajmniej u mi) i pozostaje jakaś niepewność.
Drugi to "Magiczny Labirynt", gdzie chodzimy po planszy z ukrytymi ścianami (jest to rozwiązane za pomocą magnesów i kulek, które poruszają się pod planszą). Celem jest dostanie się w odpowiednie miejsce na planszy i zebranie skarbów. Kluczem do zwycięstwa jest rysowanie sobie w głowie labiryntu, którego ściany odkrywamy metodą prób i błędów.
Obie gry są chętnie wybierane do zagrania przez córkę, przez nas - niekoniecznie Ale daje to sygnał, że dzieci jednak lubią tę mechanikę, szczególnie kiedy jest podana mniej wprost, nie jako "znajdź dwa takie same kafelki".
A w temacie:
Gra w czasie rzeczywistym - limit czasu bardzo mocno mnie stresuje, nawet jeśli spokojnie jestem w stanie się w nim zmieścić. Tu wyróżnię dwa rodzaje:
- klepsydra i inne metody wyznaczania z góry określonego czasu na wykonanie zadania. Ucieczka ze Świątyni, Space Alert, wiele imprezówek - rozumiem zamysł, jest presja do szybkiego podejmowania decyzji, a jednocześnie gra jest zamknięta w ramach czasowych żeby nie grać 8 godzin. No ale to muszę mieć odpowiedni nastrój na zagranie.
- ściganie się rywalizacyjne "kto pierwszy" - Ciężarówką przez Galaktykę, Doodle Dash - to często nie na moje nerwy Znowu, wymaga odpowiedniego nastroju.
Za to wprowadzenie aspektu ścigania się do Kartografów znacznie upłynnia grę - kto ostatni narysuje kształt dostaje "karnego k...", na końcu gry kto ma ich najwięcej traci 10 punktów, druga osoba w kolejności 5. Chcemy szybko podjąć decyzję, ale za dużo się nie stanie nawet jak zawsze będziemy ostatni.
Ostatnio zmieniony 28 cze 2023, 11:39 przez yrq, łącznie zmieniany 1 raz.
- arturmarek
- Posty: 1486
- Rejestracja: 31 paź 2017, 08:05
- Has thanked: 257 times
- Been thanked: 724 times
Re: Znienawidzone mechaniki
To ciągle gry dziecięce/bardzo lekkie. Ja z dziećmi gram/łem w Potfory do Szafy (memory) i Ghosts fighting Treasure Hunters (roll&move) - obie lubiane przez dzieci.yrq pisze: ↑28 cze 2023, 11:19To ja z przykładami.Spoiler:
Ciekawym podejściem do memory jest "Gum Gum Machine". Zbieramy z planszy elementy cukierków wprawiając w ruch sekcje fabryki. Decyzja to wybór tylko jednej z pięciu akcji (właściwie z 4, bo nie możemy powtórzyć akcji poprzedniego gracza). Dużo jest możliwości w przygotowaniu gry - ale jak zaczynamy grać to zawsze akcja o konkretnym numerze będzie uruchamiać konkretną sekcję fabryki.
Gdyby idealnie móc wszystko zapamiętać, to gra przestaje mieć sens - widzimy stan planszy, możemy prześledzić wszystkie możliwości, wiemy który ruch jest optymalny. No ale trudno to wszystko spamiętać (przynajmniej u mi) i pozostaje jakaś niepewność.
Drugi to "Magiczny Labirynt", gdzie chodzimy po planszy z ukrytymi ścianami (jest to rozwiązane za pomocą magnesów i kulek, które poruszają się pod planszą). Celem jest dostanie się w odpowiednie miejsce na planszy i zebranie skarbów. Kluczem do zwycięstwa jest rysowanie sobie w głowie labiryntu, którego ściany odkrywamy metodą prób i błędów.
Obie gry są chętnie wybierane do zagrania przez córkę, przez nas - niekoniecznie Ale daje to sygnał, że dzieci jednak lubią tę mechanikę, szczególnie kiedy jest podana mniej wprost, nie jako "znajdź dwa takie same kafelki".
- PytonZCatanu
- Posty: 4566
- Rejestracja: 23 mar 2017, 13:53
- Has thanked: 1702 times
- Been thanked: 2144 times
Re: Nielubiane mechaniki
Memory z twistem zrobił niezastąpiony Rainer Knizia w postaci małej gierki GOLD.
W grze występuje mocna negatywna interakcja, więc gra raczej nie dla dzieci i wrażliwych małżonków.
Gra wyszła w Polsce w małym metalowym pudełku.
W grze występuje mocna negatywna interakcja, więc gra raczej nie dla dzieci i wrażliwych małżonków.
Gra wyszła w Polsce w małym metalowym pudełku.
Garść statystyk z BGG | Moje TOP 100 - stan na 1.01.2024
-
- Posty: 565
- Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 255 times
- Been thanked: 272 times
Re: Nielubiane mechaniki
A mnie dla odmiany dziwi Twoje zdziwienie.arturmarek pisze: ↑28 cze 2023, 10:40 Od jakiegoś czasu zastanawiam się dlaczego dwie klasyczne mechaniki są tak bardzo znienawidzone.
(...)
Memory. Tutaj sytuacja jest trudniejsza, bo mam wrażenie, że wielu graczy po prostu nie lubi tej mechaniki.
Zapamiętywanie gdzie leży jakiś element jest totalnie oderwane o tego, co robią planszówki - a więc nie ma większego powodu aby wśród planszówkowiczów było więcej graczy lubiących memory niż wśród ogółu spoleczeństwa.
-
- Posty: 568
- Rejestracja: 29 sie 2022, 10:24
- Has thanked: 345 times
- Been thanked: 187 times
Re: Nielubiane mechaniki
Nie lubię dużych gier z deckbuildingiem. Zwycięstwo często zależy od niczego jak od dociagu. Inwestuję mnóstwo czasu a jeśli wygram, raczej brak satysfakcji, jeśli przegram, coś jak bezsilny żal, że niewiele mogłem. Co innego małe popierdółki w rodzaju Star Realms. Pyk, pyk, pyk, partia za partia. Wygram, przegram nie wzrusza.
- arturmarek
- Posty: 1486
- Rejestracja: 31 paź 2017, 08:05
- Has thanked: 257 times
- Been thanked: 724 times
Re: Nielubiane mechaniki
Czemu zdziwienie? Napisałem o dwóch klasycznych, ogólnie nielubianych, mechanikach.venomik pisze: ↑28 cze 2023, 17:21A mnie dla odmiany dziwi Twoje zdziwienie.arturmarek pisze: ↑28 cze 2023, 10:40 Od jakiegoś czasu zastanawiam się dlaczego dwie klasyczne mechaniki są tak bardzo znienawidzone.
(...)
Memory. Tutaj sytuacja jest trudniejsza, bo mam wrażenie, że wielu graczy po prostu nie lubi tej mechaniki.
Zapamiętywanie gdzie leży jakiś element jest totalnie oderwane o tego, co robią planszówki - a więc nie ma większego powodu aby wśród planszówkowiczów było więcej graczy lubiących memory niż wśród ogółu spoleczeństwa.
Co właściwie "robią planszówki"? - to jest serio ciekawe pytanie.
Dlaczego, żeby jakaś mechanika była lubiana musi być mało lubiana przez "ogół społeczeństwa"?