Eldorado Mokradła i Smoki, ale bez smoków.
Świątynie
Zmiana warunku zwycięstwa na mus zebrania 4 artefatków zanim wejdzie się do eldorado zmieniło dla mnie rozgrywkę na lepsze. Teraz już nie tylko musisz znaleźć optymalny tor pędząc do mety, ale również dochodzą interesujące wybory taktyczne w postaci wybrania dróg. Wyścig nie jest już tak mierzalny na pierwszy rzut oka, ciężej ocenić kto zaraz wygra, a rozgrywka jest emocjonująca do samego końca. Samo odrzucanie kart w kolorze świątyni aby zdobyć artefakt, również wymusza dobre przygotowanie, bo można na 2 tury się tam zasiedzieć.
Czaszki
Czyli nowa ikona w grze, która powoduje, że nie możemy skończyć swojej tury stojąc na czaszce to sowite utrudnienie zapewniające budowanie różnorodnej talii aby się przedrzeć. Często powoduje przestój wsród nieuważnych graczy i pozwala tym sposobem trochę nadgonić będąc z tyłu, chyba, że dochodząc do czaszek sami nie mamy odpowiednich kart aby przez taką płytkę przejść.
Rwący nurt
Mądrze ustawiony może srogo pokrzyżować plany poszukiwaczy. Przesunięcie poszukiwacza o jedno pole zgodnie z nurtem na papierze wydaje się niezbyt mocnym czynnikiem, ale o ikony wioseł najciężej. Wymusza kupowanie kart, które wcześniej się raczej pomijało, bo przejście tych kafli może być nie lada wyzwaniem i nie zawsze najlepszym wyjściem mimo tego, że symboli wioseł nie ma tam wiele. Fajnie współgra przy płytkach czaszki.
Mokradła
W końcu pole, które premiuje pozostawianie jedynek w talii. Oczywiście można mieć jakikolwiek symbol na karcie, ale w końcu nie ma tak bezmyślnego wyrzucania słabych kart z talii byle mielić 8-10kartowe mięsko.
Plemię muisca
Dodatkowe czerwone karty, które pozwalają zagrać kartę w nowy sposób: Zostawić do 2 czerwonych kart na planszetce i wykorzystać w przyszłych turach. Same karty nie są przesadzone, a na rynku często są lepsze ikonkowo wybory. Nie mniej jednak pozostawienie ich na planszy w dobrym momencie pozwoli swobodnie przejść trudną sekcję/czaszki
Mgła
Czyli mniejsze płytki nakładane na teren, które są odwracane na stronę z punktami dopiero jak jakiś poszukiwać obok nich stanie. Dodają fajny czynnik losowości do trasy i może okazać się, że jednak nie mamy symboli pozwalającym nam na przejście mgły. Świetnie rozwiązane jest to, że trasa mgły będzie inaczej ułożona w zależności od tego od której strony podejdzie poszukiwacz
Z resztą modułów nie grałem.
Całościowo o dodatku.
W końcu zrobił z eldorado grę, która drapie mnie tam, gdzie akurat zaswędziało. Trasa jest teraz jeszcze bardziej modułowa i w bardzo szybki sposób możemy podnosić jej poziom trudności. Koniec ze ścieżkami czy zakrętami, które odbywały się gęsiego, bo tamtędy się najbardziej opłacało przejść. Z jednej strony czaszki, które trzeba przejść na raz, z drugiej strony rzeka, na której można stanąć, ale będzie nas sukcesywnie cofała z nurtem. Dobrze ułożone krokodyle to zagwozdka do której trzeba zbierać karty już na 2 tury przed wejściem żeby nie stać jak słup, a czerwone karty plemienia skutecznie w tym pomagają, bo można je zostawić na później.
No i wreszcie creme de la creme czyli świątynie i nowy warunek zwycięstwa, gdzie można ułożyć mapę w taki sposób aby gracze wybierali czy najpierw iść do tej, czy może do tej, jaką kartę usunę w świątyni. Świątynie to coś bez czego w eldorado nie będę chciał grać, gra dzięki temu modułowi urosła w skali BGG najbardziej, dodając do tego resztę modułów z którymi grałem to już dla mnie gra podchodząca nawet pod 9 w 10pkt skali. Nie mogę się doczekać przetestowania smoków i skarbów. Idźcie do sklepu i kupujcie, bo warto.
Nic na siłę, wszystko młotkiem. Wieczne narzekanie obrzydza radość grania.