Ze względu na fabułę niech się wargamerzy interesują, ale nie podoba mi się ocenianie gry pod kątem gry wojennej, bo takową nie jest i do miana takowej Stonghold nie aspirował, więc moim zdaniem zarzuty jakoś nie za bardzo na miejscu...
1.
Stronghold - gra wojenna Nie mam ochoty wchodzić w dyskusję na temat tego co jest grą wojenną. Mój problem ze Strongholdem polega na tym, że siadając do niego muszę wyrzucić z głowy wiedzę dotyczącą historii, muszę wymyć resztę wiedzy dotyczącą Monastyru i skupić się na mechanice.
Może mam defekt mózgu - ale gros klimatu szlak trafia, gdy przypominam sobie, że narracja gry zakończy się słowami: "I tak Stanja padła. Ocalały tylko meble i więźniowie w lochach". W większości fajnych książek historycznych jakie znam porąbanie mebli i mobilizacja więźniów były tylko tytułem do chwały obrońców.
To nie są nawet problemy związane z realizmem oblegania twierdz (np. skuteczność katapulty zbliżona do skuteczności trebusza) - ale nielogiczności na poziomie "zdrowego rozsądku". Już nawet bym Clausewitza przebolał (w końcu to świat fantasy, magia może zaburzyć rachunek sił), gdyby nie te meble...
2.
Schematyczność / automatyzm Po kilku partiach widzę sporą część schematów obecnych w grze. Co gorsza, w przeciwieństwie do klasyków eurogrowych (Caylus, Brass czy choćby TuT), schematy te wydają się być dość trywialne i uniwersalne. A co tu mówić o analizach pokroju Książąt czy choćby Reefa. Innymi słowy - działania przeciwnika bardzo niewiele zmieniają w kontr-planie obrońcy. Oczywiście atakujący musi płynnie łączyć schematy, aby wygrać - ale to nadal niewiele zmienia w optymalnej odpowiedzi obrońcy.
Oczywiście mam nadzieję, że się mylę. Mam ochotę wybrać się na Pionka i zobaczyć jak grają wyżeracze w Strongholda. Rozumiem, że w moim otoczeniu może wyżeraczy brakować - zwłaszcza, że po każdej kolejnej partii coraz ciężej o ciekawe warianty.