Ofensywa na Trevieres – podejście trzecie – początek sierpnia 1944
Będę używał nazewnictwa angielskiego z gry dla lepszej przejrzystości, pewne rzeczy przetłumaczę.
Wylosowane karty terenu (rzędy od pozycji wyjściowych kompanii):
Rząd pierwszy: bocage, gully (jar, kotlina ?), teren otwarty, gully
Rząd drugi: kościół, bocage, wioska, las
Rząd trzeci: bocage, teren otwarty, cmentarz, bocage.
Po analizie terenu wyznaczam (cele muszą znajdować się w rzędzie trzecim, najbardziej oddalonym od moich pozycji) jako Primary Objective bocage, Secondary Objective to cmentarz. Najlepiej jako obiekty do zdobycia wyznaczać tereny o dużych możliwościach obronnych (wysoki współczynnik Cover), jednak problemem jest teren otwarty pomiędzy oboma celami. W drugim rzędzie w Bocage ustawiam pozycję do ataku (Attack Position – musi sąsiadować z którymś z celów ataku), zajęcie której jest również celem misji.
Moje siły – trzy plutony piechoty, dwie sekcje lekkich MG, jedna sekcja ciężkiego MG, dwie sekcje bazook oraz drużyna moździerza 60mm. Na wyposażeniu dowództwa kompanii znajduje się również jeep.
Plan działania – pierwszy pluton otrzymuje zadanie rozpoznania terenu, wejścia w kontakt z wrogiem i zbadanie jego sił, pluton drugi pozostaje w rezerwie, natomiast pluton trzeci wyznaczony jest do roli przełamania rozpoznanych stanowisk obrony nieprzyjaciela i zajęcia celów misji. Wyposażam każdego z dowódców plutonów w telefon polowy oraz po dwie linie telefoniczne, by utrzymywać kontakt z dowództwem kompanii. Plutony pierwszy i trzeci otrzymują po sekcji LMG oraz bazooki, pluton drugi otrzymuje moździerz. Dowództwo batalionu dodaje również obserwatora artyleryjskiego dział kaliber 105mm.
Przebieg misji. Aktywuję dowódcę kompanii, który z kolei aktywuje dowódcę plutonu pierwszego (tzw. Chain of Command – podstawa mechaniki gry). Dwie drużyny wchodzą na pierwszy rząd kart terenu (oddziały przed misją znajdują się w tzw. Staging Area, skąd dopiero wkraczają na teren działania). Obie karty terenu oznaczone są symbolem Potential Contact C. Sprawdzam kontakt dla pierwszej drużyny losując cztery karty akcji (ilość kart jest uzależniona od stopnia kontaktu z wrogiem oraz rodzaju litery na markerze Potential Contact). Na jednej z wylosowanych kart widnieje napis Contact – coś czai się w zaroślach. Losuję kolejną kartę akcji, by sprawdzić jaki to rodzaj przeciwnika. Okazuje się, że to gniazdo LMG w dołkach strzeleckich. Losuję teraz położenie przeciwnika. Kolejna karta akcji i LMG niestety dla mnie ląduje na terenie kościoła (duży Cover plus dołki strzeleckie). Druga drużyna nie nawiązuje kontaktu więc na planszy mamy jeden oddział niemiecki. Następuje wymiana ognia. Jedna z drużyn zostaje przygnieciona ogniem, odpowiedź moich ludzi przygniata niemiecki LMG.
Kolejna tura. Trwa wymiana ognia z niemieckim LMG, która nie przynosi żadnych strat żadnej ze stron. W międzyczasie udaje mi się akcja Rally i przygnieciona drużyna nie ma ujemnych modyfikatorów do ostrzału. Ponieważ ogień w stronę Niemców prowadzony jest z dwóch kierunków mam kolejny bonus do ostrzału za Crossfire, jednak dalszy ostrzał nie przynosi rezultatu. Aktywuję kolejną drużynę oraz dowódcę pierwszego plutonu, a jedną z drużyn przemieszczam w rejon kościoła, by spróbować zaatakować przeciwnika granatami. Szczęśliwie udaje mi się przedostać tam bez strat (oddziały poruszając się normalnym ruchem przykrywane są markerem Exposed, który daje bonus do ostrzału takiej jednostki). Wejście na kartę z kościołem powoduje sprawdzenie kolejnego markera Potential Contact, tym razem z literką B. Pojawia się niemiecki patrol z bronią automatyczną zaraz za kościołem - patrol jest przykryty markerem Exposed, jednak moje zaangażowanie w wymianę ognia w rejonie kościoła nie pozwala mi wykorzystać tej sytuacji. Aktywuję pluton trzeci – wkracza on na planszę razem ze wsparciem ciężkiego MG i ten ostatni niestety dostaje się pod ostrzał dział 105mm w tereni czystym, których ogniem kieruje obserwator z wioski (kolejny wyzwalacz Potential Contact i ta sama procedura umieszczenia obserwatora). Na szczęście jednak ostrzał nie jest zbyt skuteczny i HMG zostaje tylko przygnieciony ogniem. Aktywuję jedną z drużyn pierwszego plutonu celem wykurzenia obserwatora z wioski. Drużyna przemieszcza się na sąsiednią kartę terenu do karty wioski (jest to jednocześnie Attack Position) i tam też kieruje ogień niemiecki obserwator. Są pierwsi zabici i ranni. Przemieszczenie się wywołuje kolejny wyzwalacz i tym razem na placu boju pojawia się niemiecka 88ka
![Sad :(](./images/smilies/icon_sad.gif)
- masakruje ona drużynę piechoty, a jednocześnie celny ogień LMG z kościoła wybija drużynę walczącą w kościele. Niemiecki LMG jest tylko sparaliżowany. Kończy się czas misji i nie widząc szans na osiągnięcie celów, strzelam zieloną rakietę, która sygnalizuje ogólny odwrót – jednostki aktywowane cofają się w stronę Staging Area, pozostawiając rannych i zabitych na pastwę przeciwnika. Koniec
![Sad :(](./images/smilies/icon_sad.gif)
Moje straty – 9 zabitych i rannych, straty przeciwnika – brak.
Wnioski – plan był dobry (jak zawsze w teorii
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
), ale zabrakło koordynacji działań oraz komunikacji pomiędzy plutonami i dowództwem. FoF kładzie bardzo duży nacisk na te dwa elementy i algorytm przeciwnika potrafi być (i jest) bezwzględny, jeśli któregoś z tych elementów zabraknie.
I parę zdjęć:
- pierwsze - rozstawienie początkowe gry
- drugie - sytuacja po zakończeniu rozgrywki
- trzecie - zbliżenie rejonu kościoła - miejsca najbardziej zaciętej walki (nie usunąłem wszystkich markerów, żeby było widać jak mniej więcej wygląda karta terenu ze znacznikami)
Dziś wieczorem kolejne podejście
1.JPG
2.JPG
3.JPG
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."