brazylianwisnia pisze: ↑14 paź 2020, 22:55
Zalezy czy oceniamy gre, rozgrywke czy jak dobrze zaprojektowany jest tryb solo. Jesli oceniac mechanike solo przez jakość samej rozgrywki to najwybitniej rozwiazany tryb solo w historii moze byc stlamszony przez jakość samej mechaniki samej gry. Byloby to krzywdzące dla projektanta trybu solo bo ten musial dzialac z matetialem który dostal.
No ale chwila chwila, tryb solo danej gry to dalej element tejże gry - i jeśli z gry multi do gry solo przenika jakaś słabość właściwa dla danego tytułu, to nie można jej ignorować przy ocenie. Nikt zdrowy na umyśle nie oceni trybu solo gry bez uwzględnienia samej gry. No bo co tu oceniać w samym trybie solo, że "da się"? Jest szybki? Jakie to ma znaczenie, jeśli gra ma dalej pewne określone problemy, które są własnością danego tytułu? To jest jakiś dziwaczny podział jakości. Czy to krzywdzące dla projektanta trybu solo, że gra ma dalej słabości z trybu multi? Jako projektant, który - zakładam - ma ich świadomość, ma wybór: zdecydować się z tymi słabościami coś zrobić lub nie. Działanie jest dalej w obszarze jego możliwości.
mistrz_yon pisze: ↑14 paź 2020, 23:54
A głównym z tych ograniczeń jest niewielka możliwość reagowania na losowy dobór kart. Przykładowo: moja Młoda miała dzisiaj pod koniec gry 4 karty bonusowe. I uzyskała za nie ZERO punktów, bo miała pecha, że tak się dobierały, że dla żadnej karty nie miała spełnionego nawet dolnego warunku.
To jest ważne spostrzeżenie, bo powinno dać do myślenia. Karta bonusowa działa niczym zachęta do działania w określony sposób, daje punkty za jej wypełnienie. Takie delikatne popchnięcie w zgodzie ze zdrowym rozsądkiem. Nie ma w tym nic złego - zmienne bonusy wpływające na wybory graczy to absolutna norma w grach, zapewniają różnorodność. Wszystko zawsze się rozbija o to, ile tych bonusowych punktów się dostaje. Zbyt mało i bonus jest pomijalny. Za dużo i nagle grasz na szynach ustalonych przez bonus.
Wingspan nie może mieć szyn, bo rozstrzał kart jest zbyt duży - poszedł więc w stronę mniejszych punktów. Dzięki temu bonusy są bardziej fair.
Pomyśl jednak teraz o przeciętnej rozgrywce. W uśrednionej partii, zdobędziesz
jakieś punkty z kart bonusowych - ale banku nimi nie rozbijesz. Sukces kart bonusowych jest zależny od dociągu. Kończy się na tym, że dostaniesz pewną kupkę punktów podejmując bardzo małe i
przeważnie oczywiste decyzje. Raz na jakiś czas trafi ci się absolutny sweep w bonusach, a raz na jakiś czas absolutne zero. Te przypadki to skrajności wynikające z losowości talii, niby normalna rzecz. Ale w ogólnym rozrachunku należałoby się zastanowić, jak wielkie pole decyzyjne stwarza zatem gra w tych bonusach? Nie ma tu satysfakcjonujących decyzji do podjęcia, bo ich efekty są niewielkie.
mistrz_yon pisze: ↑14 paź 2020, 23:54
Czy to znaczy, że ta gra jest słaba? Nie. Znaczy to, że akurat w tym przypadku zbiegło się ileś losowych elementów i zadziałało to dość okrutnie.
Pokminić też się da, oczywiście. Ale z dużymi ograniczeniami fundowanymi przez grę.
Ograniczenia Wingspan sprowadzają się do tego co napisałem wcześniej o "niskim suficie". Jakaś tam krzywa uczenia się w niej jest, ale nie jest specjalnie długa. To nie jest złe. TTR też ma krótką krzywą, a rozegrałem setki partii na wielu mapach. Ale z tym kminieniem to bym jednak nie przesadzał. Każda gra każe Ci nad czymś pomyśleć, to samo w sobie niewiele znaczy. Pytanie jest, jakie będą konsekwencje tego myślenia i podjętych decyzji, jakie ryzyko wprowadzasz do gry. Czy jeśli teraz nie weźmiesz tego wodnego ptaka który nie pasuje ci tak bardzo, ale pomoże ci wypełnić cel w ostatniej rundzie, jak wiele ryzykujesz? Nie da się ocenić. Na jego miejsce może wejść kolejny, a może nie będziesz widzieć żadnych wodnych ptaków przez dwie kolejne rundy*. W Wingspan się za bardzo nie planuje - dlatego gra się bardziej adaptacyjnie, taktycznie. I dlatego też każdy kończąc grę ma "jakieś" punkty. Nie jest to gra, w którą można zostać absolutnie zdeklasowanym, pod jednym tylko warunkiem: niczego konkretnego nie próbujesz osiągnąć. Jeśli uprzesz się na coś, to poddajesz się w całości losowości talii i wtedy czeka cię albo spektakularne zwycięstwo, albo spektakularna porażka. Ale czy to naprawdę Twoje zwycięstwo, Twoja porażka?
I właśnie dlatego Wingspan nie jest dobrą grą solo. Jak rozumiesz podstawy gry, to zawsze będziesz mieć
jakieś punkty. Dla wielu Wingspan nie jest również dobrą grą multi, ale dlatego, że pomijają jej aspekt towarzyski lub estetyczny, których - moim zdaniem - pomijać nie wolno. Jeśli założenie gry jest takie, że i tak osiągniesz jakąś średnią, to niewiele zostaje do zrobienia w warstwie decyzyjnej, żeby konsekwentnie być ponad tą średnią.
*Jak już wspomniałem TTR, to pociągnę dalej: gdy w TTR potrzebujesz karty, przeważnie ją weźmiesz z wystawy gdy tylko się pojawi. Czasem będą momenty "wziąć kartę, czy lepiej jednak zabezpieczyć jakąś linię?", ale ryzykiem da się tam zarządzać o wiele lepiej. Jeśli ustawiasz się w pozycji w której musisz dobrać 5 kart określonego koloru wiedząc, że już co najmniej 6 z nich przeszło na rozdaniu, to jest to zła ocena sytuacji. Przy Wingspan błędu często nie da się nawet określić. W moim mniemaniu dobra gra solo powinna Ci pozwolić prześledzić błędne decyzje, czegoś się z nich nauczyć, poprawić. Jeśli gra nie jest w stanie tego zrobić, to może lepiej jest usiąść w fotelu z talią kart, załączyć "Pohamuj entuzjazm" i robić riffle shuffle przez 29 minut.