Ponieważ było trochę czasu do grania ostatnio, nie mogło się obyć bez ogrania Ptaków Oceanii. Poprzedni dodatek - Ptaki Europy - był w mojej opinii solidny, nawet jeśli konserwatywny pod kątem tego, co wnosi do ogólnych mechanik. Dodał nowe drogi punktowania, zwiększył różnorodność celów - tak jak napisałem: konserwatywnie.
W ubiegłym roku zastanawiałem się w tym wątku, w jaką stronę mogą pofrunąć dodatki do Wingspan. Dodatek pierwszy był przewidywalny. Drugi zaś... Oj. Drugi jest konfundujący.
Zacznijmy od kart, bo tak jest najłatwiej. Zdolności na koniec gry - nowe możliwości punktowania. Solidny i bezpieczny dodatek do puli. Nie znalazłem póki co niczego przegiętego w tych kartach. Nie ma jednak nowych kart bez rozmawiania o nektarze.
Nektar... Nektar. Niby nic wielkiego - dodatek jednego zasobu. Ale reperkusje są poważne. Podsumuję krótko jego wpływ na rozgrywkę, tak jak miałem okazję to zaobserwować.
1. Dodatek jednego nektaru w pierwszej rundzie jest wielką zmianą. Przekształca całkowicie tempo gry; początek staje się szybszy, mniej siermiężny. Inaczej wygląda ewaluacja kart w setupie. Jest to efekt na plus, bo pozwala na bardziej odważny dobór ręki startowej.
2. Ponieważ mamy nowy zasób, potrzeba go jakoś wprowadzić do gry - stąd też odnalazł się na kościach. Nie wiem, czy mi się to akurat podoba i już spieszę z wyjaśnieniem. Dodanie nektaru na kości wydaje się racjonalne, ale jednocześnie jest mało przemyślane z perspektywy przyszłości. Gra została zbalansowana wokół tej częstotliwości pojawiania się pożywienia na kościach. O ile w przyszłości nie czeka nas więcej rodzajów zasobów, jakoś to działa. Poza tym, te ścianki z dwoma symbolami wyglądają słabo. Gdy była tylko jedna taka ścianka, było okej. Teraz kości są mniej czytelne. To taki tam kruczek z dostępności.
3. Dziki Nektar, czyli nektar jako cokolwiek. Z jednej strony - fajna sprawa. Z drugiej, jeśli planujesz wziąć jakikolwiek zasób wiedząc, że użyjesz go w tej turze, dlaczego nie wziąć nektaru? Odbiera to trochę unikatowego charakteru potrzeby "określonego" typu pożywienia. Ponadto mieliśmy już w grze system zasobów wild: "2 za 1". A do tego jest jeszcze zachęta w postaci nektarowej przewagi, ale o tym później.
4. Utrata na koniec tury. Wiem, że ma się to dołożyć do unikatowości zasobu, balansować jego siłę względem innych, stworzyć "decyzję" przy wyborze pożywienia (użyję w tej turze, czy w następnej?). W praktyce nie miałem okazji zaobserwować tego, żeby nektar superfoods zostało w jakikolwiek sposób swoimi obostrzeniami zbalansowane.
5. Ponieważ nektar jest przydatny niemal zawsze, najszybciej opuszcza karmnik. Ciężej go zdobyć, jeśli faktycznie go potrzebujesz do zagrania jakiegoś ptaka - a jak chcesz zagrywać nowe karty, będziesz potrzebował nektaru. Gorzką ironią jest to, że często pozostanie ci zrobienie nektaru właśnie metodą "2 za 1".
6. Fiddliness. Niektórzy nie lubią tego słowa, bo jest nieprecyzyjne i każdy ma inny próg tolerancji. Normalnie nie używam, bo przeważnie mi wychodzi lepsze wyjaśnianie własnych odczuć. Nie tym razem. Zostałem pokonany. Ptak Oceanii mnie ofidlał.
Cele są sympatyczne. Szczególnie ciekawe są te niestandardowe, to jest "Brak celu" dodający jedną akcję więcej w pozostałych rundach oraz zwrot dzioba lewo/prawo. Ten ostatni jest szczególnie sympatyczny. Szkoda tylko, że ustalili w instrukcji listę "definitywnych ptaków bez zwrotu w żadnym kierunku" - absolutny killjoy za który osoby odpowiedzialne powinny pójść do więzienia. Dajcie mi udowadniać kwadraturę koła, dammit! Swoją drogą, będą teraz w każdym kolejnym dodatku wklejać info o tym, kto jest gdzie zwrócony, lub nie? Komedia.
Na koniec zostawiłem plansze, bo to jest chyba największa zmiana. Absolutne przebalansowanie wartości poszczególnych pól. Z jednej strony było to potrzebne. Nie wiem tylko, czy nie poszli za daleko. Ogólne odczucie: podciągnęli strategie niełąkowe. Nie jestem pewien, czy musieli, ale to zrobili - być może przez tłum narzekaczy. Obserwacje:
1. Łatwiejsze pożywienie w początkach gry (i cztery przy pełnym rzędzie, co ma znaczenie przy niektórych strategiach). Kolejny krok w stronę przyspieszenia rozgrywki.
2. Dociąg alternatywnie do pożywienia, co zwiększa zdolność filtrowania. Generalnie moje odczucie jest takie, że gra powoli doczekała się poważnego filtra tacki, ale kosztem sensu tej wystawki. Teraz będzie się zmieniać w wyjątkowym tempie. Odczułem silnie przy dwóch graczach, przy większej liczbie będzie to jeszcze bardziej widoczne.
3. Wszechobecny "flex", czyli akcje które można sobie ulepszyć jakimś kosztem. Kiedyś ograniczone do drugiego, czwartego i ostatniego rzędu. Teraz jest wszędzie poza ostatnim. Czy to źle? Nie sąąąąąąąąąądzęęęęęę...hrmph. Dużo łatwiej jest teraz pozbyć się zbędnego balastu, przekształcić nagromadzone nadwyżki w coś punktującego. Z jednej strony fun! Z drugiej strony precyzja twojego silnika właśnie straciła trochę na znaczeniu. YMMV.
4. Akcje drugiego rzędu mogą być obecnie lepsze od akcji rzędu trzeciego - coś co na poprzedniej planszy nie występowało. Ciekawe, ale chyba niezamierzone.
5. Więcej zastosowań pożywienia (reset karmnika/tacki) - fajna sprawa pozwalająca trochę ułatwić pozyskiwanie tego co się chce (karty/pożywienie). Z jednej strony huzzah! - z drugiej, patrz punkt 3.
6. Łąki stają się jajodajne od czwartego rzędu. Innymi słowy, ich siła per se nie przyrasta. Moim zdaniem to jest akurat dziwaczny minus. "Ale jak to" - powie ktoś - "przecież widać jak but, że kolejne pola dają więcej jaj". Not effing true, jeśli złożyłeś jakiś nawet połowicznie działający silnik w lesie lub na wodzie. Od czwartego rzędu można zrzucać balast produkcyjny innych rzędów bez inwestowania 4 jaj w zapełnienie dwóch ostatnich miejsc na łące. Ja to nazywam "czysty zysk". Oj, Łąki dostały po nosie w porównaniu do pozostałych rzędów.
7. Przewagi nektaru. Kolejny płaski bonus punktowy typu pułapka na nowicjusza, tym razem dla pierwszego i drugiego miejsca w każdym siedlisku. Nie rozumiem, po co to jest. Znaczy, jest to dodatek do gry, ale nie mam poczucia, że wnosi cokolwiek wartościowego. I tak będziesz brać nektary i wydawać nektary. Jedyne, co to moim zdaniem osiąga, to podniesienie punktowych wyników graczy, bez wprowadzania wartościowych decyzji. Na przestrzeni kilku rozgrywek nie znalazłem się ani razu w sytuacji, w której celowe zagrywanie nektarów kierowane zdobyciem przewagi w danym siedlisku byłoby słusznym wyborem. Ani razu. Nie widzę, żeby to się miało zmienić w najbliższym czasie, biorąc pod uwagę to, że wyniki graczy są de facto niewygodnie policzalne w trakcie samej rozgrywki, więc tak naprawdę nie da się rozumowo i bez tabelki ustalić, czy to dobry ruch.
Zostało na koniec wspomnienie kart bonusowych, ale są niezbyt ekscytujące. Nie miałem poczucia, że wzbogaciły grę w znaczący sposób. No dobra, inżynier i specjalista od obserwacji są okej.
Podsumowując, jak to się ma do mojego gdybania z ubiegłego roku? Efekt jest mieszany. Tak, zrobili coś więcej, niż tylko dodanie nowych kart. Ale czy efekt tych działań idzie w stronę tego, czego się spodziewałem? Niezbyt. Nie wiem jeszcze, jak te nowe plansze się otrząsną po kilkudziesięciu rozgrywkach, ale mam wrażenie, że ten dodatek w ogólnym rozrachunku zmniejsza znaczenie umiejętności graczy. Podstawowy problem setupu, tj niewłaściwe karty w otwierającej ręce, zostaje częściowo zniwelowany nektarem. Częściowo, bo problem dalej istnieje. To tak, jak gdyby zamiast sprzątać bałagan w pokoju, przykryć wszystko kocami. Niby jest porządeczek, a jednak coś tu spod spodu śmierdzi. A śmierdzi to, że gra ewoluuje chyba bardziej w stronę samograja, co mnie nie cieszy - bo nie ten kierunek miałem nadzieję oglądać.
Estetycznie natomiast, jestem rozczarowany. Te nowe jajka są fatalne w porównaniu do pozostałych, ich kolor razi w zestawieniu. Do tego dziwne zmiany kolorystyczne na kartach (zboże w dwóch wariantach), mniej czytelne kości. Dołożenie tego dodatku do podstawki sprawiło, że poczułem się tak, jakbym łączył przemyślany produkt z podróbą wydaną na szybko. Ale pewnie trzeba było zdążyć przed świętami, nie?
Gdy już jednak rozmawiamy o dodatkach do Wingspan, wspomnieć muszę "
Szybki Start", który jest częściowo tym, na co miałem nadzieję - tylko w wariancie mikro. Czym jest "Szybki Start"? To dziesięć kart wraz z planszetkami uczącymi gry krok po kroku. Planszetki jak planszetki - skupmy się jednak na kartach, bo co się okazuje - istnieje pewna substancjalna różnica w tym, jakie karty się ma na starcie! Kto by pomyślał, że do początkowego setupu lepiej mieć karty tanie i/lub budujące solidną podstawę. Może dobieranie ręki startowej powinno odbywać się choćby częściowo z osobnej puli kart? Nigdy się nie dowiemy...