Stało się. Zdjąłem ostatnie trzy klątwy, kończąc tym samym zmagania z 7 kontynentem. Przed finalnym podsumowaniem przejdę przez ostatnie klątwy, a następnie na szybko omówię jeszcze raz minidodatki.
A Beacon in the Night - struktura tej klątwy jest jedną moich ulubionych. Dostajemy za zadanie odbudowę tytułej latarnii do czego potrzebujemy trzech elementów. Po pierwsze doceniam, że gra oferuje zdobycie jednego z nich na co najmniej dwa sposoby. Możliwe, że z resztą jest podobnie. Idąc fabularnie i nie szukając skrótów musimy namierzyć narysowane miejsca by w nich odnaleźć potrzebne rzeczy. Znajomość kontynentu jest niezbędna, więc polecam wybierać tą klątwę jako jedną z późniejszych. Mechanicznie niestety nie wprowadza ona nic nowego prócz wykorzystania części elementów z dużego dodatku. Ograni gracze mogą czuć się przez to już lekko zmęczeni.
The Veins of the Earth - świetna klątwa. Nie tylko wprowadza podróż barką przez kanały, to na dodatek wrzuca spory obszar do odkrycia oraz rozwija fabułę kontynentu. Trochę boli wymuszone przez grę powtórne przechodzenie pewnego fragmentu rozgrywki, ale to mała skaza na tej klątwie. Dodatkowo w zależności od podjętych akcji staniemy przed innymi wyzwaniami co podbija regrywalnośc klątwy. Płynięcie barką wymusza na nasz ograniczoną liczbę akcji, jakie będziemy mogli wykonać na danym terenie, co dla mnie świetnie wpisywało się w klimat przeprawy. Jedna z lepszych klątw.
Armageddon - zalecana jako ostatnia klątwa i w sumie nie wiem dlaczego. Kolejne rzucane przez grę zadania to po prostu koncerty losowości. Zaczynamy od znalezienia Kozy by poświęcić ją przy użyciu otrzymanego ostrza. Mi zajęło to 4 polowania. Potem otrzymujemy pewną podpowiedź, której rozwiązanie to kolejne dociąganie kart w nadziei, że wypadnie nam potrzebna(to zajęło znacznie więcej niż 4 polowania) i finalnie
. Pomijająć klątwę z kryształami, to ta była najnudniejsza ze wszystkich. Nie zaoferowała nic nowego prócz kilku kart i skupiała się na dobrze znanych i już dla mnie wyeksploatowanych rzeczach. Nie najgorsza klątwa. Typowy średniak.
Po kolejnych 5 klątwach z dużego dodatku chciałbym zrewidować swoją opinię o minidodatkach:
-
Facing The Elements - pogoda rzadko wychodzi i często mało zmienia. Jest to mocno sytuacyjny dodatek, który może pomóc jak i utrudnić naszą podróż. Przez częstotliwość występowania nie będzie miał dużego wpływu na przeprawę, a jednak trochę ją urozmaici.
-
Fear The Devourers - najgorszy dodatek. W ostatnich klątwach jako jedyny został u mnie usunięty z gry. Pożeracze potrafią niesamowicie zajść za skórę. Są trudni i mogą zabić naszą ekipę. Podbijają poziom trudności przygody, ale dla mnie w męczący sposób. Inne klątwy prócz utrudniania dają również pewne benefity. Tutaj niestety nic takiego nie znajdziemy.
-
The Flying Roots - mój ulubiony dodatek. Powiększa naszą talię, umożliwia badanie roślin i otrzymywanie bonusów, ale potrafi utrudnić wykonywanie zadań. Świetnie zbalansowany i z wielką chęcią odkrywałem kolejne botaniczne elementy.
Path Of Repentance - dodatek ma świetny twist, ale pozytywne rozwiązanie jest wypadkową ogromnego szczęścia lub bardzo długiej rozgrywki. Warto go mieć i włączać zawsze do gry, ale jeśli chcemy rozwiązać stojący za nim sekret w pozytywny sposób potrzebujemy przynajmniej 2 klątw albo tony farta.
-
Comfort Creatures - w sumie prędzej czy później w każdej klątwie trafimy na jajo. W większości przypadków udawało mi się przy okazji osiągnąć pierwsze stadium. Problem jaki mam z tym dodatkiem to potrzebny czas(liczba akcji) by wykluć stworka. Przy krótszych klątwach osiągnięcie tego bez skupiania się na tym jest ciężkie albo wręcz niemożliwe(część akcji wymaga konkretnej liczby obszarów albo stania na terenie z daną rośliną/totemem itp.). Miły dodatek, ale w wielu przygodach zajmował mi miejsce na stole i zawracał głowę niż faktycznie się do czegoś przysłużył.
Całą przygodę z kontynentem oceniam bardzo dobrze. Było to coś świeżego i pomimo paru minusów bawiłem się przez większość czasu doskonale. Niestety zestaw All-in był dla mnie i żony za duży. Spokojnie moglibyśmy zakończyć przygodę przed dużym dodatkiem, gdyż pod koniec odczuwaliśmy już znużenie powtarzalnością mechanik rządzących klątwami oraz całym kontynentem. Chciałbym napisać, że rozwiązaniem jest po prostu zrobienie sobie dłuższej przerwy od gry. Nie możemy jednak tego zrobić, ponieważ do rozwiązania części klątw potrzebujemy dobrej znajomości kontynentu, bez której będziemy marnować sporo czasu. Dla mnie to jest mocne 8.5. Jest parę elementów, które potrafią po czasie irytować, ale dzięki obeznaniu mechaniki można wiele rzeczy załatwiać znacząco szybciej i bardziej efektywnie. Największą siłą kontynentu są jego tajemnice, których wydarcie sprawia wiele frajdy. Dodatkowo gra świetnie spisuje się na 2os. Pomimo wspólnej talii kart akcji bohaterowie mogą stawać się ekspertami w wielu różnych dziedzinach/akcjach.