No i skończyliśmy rozgrywkę w duży dodatek Hybrids razem z dwoma małymi dodatkami (New Hunstville i Shiptown). Krótko - nadal nam się podobało

. Nieco dłużej:
1) Fabuła dodatku jest moim zdaniem nieco ciekawsza niż podstawki. Mamy więcej ciekawych zwrotów akcji i całość posuwa się do przodu nieco płynniej. Nie ma już tego efektu WOW, który był przy podstawce, ale jakościowo jest lepiej, więc summa summarum wychodzi na to samo. Struktura fabularna jest podobna, jak w podstawce. Nowe karty spotkań dodają więcej zróżnicowania i niektóre z nich były naprawdę pomysłowe. Na plus jest to, że na nowych kartach więcej było sytuacji nieoczywistych, w których wybory prowadziły do zaskakujących (ale nadal logicznych) rezultatów.
2) Kilka drobnych nowości (towarzysze, nowe bronie, zaznaczanie postępu zadań) są na plus. Co prawda towarzyszy używaliśmy wyłącznie jako jucznych koni (w ogóle nie walczyliśmy nimi), ale pomagało to o tyle, że nie musieliśmy tak często odwiedzać sklepów ani bazy. Nowe bronie są fajne i szczególnie karabin elektromagnetyczny razem ze wszczepem zwiększających celność to był prawdziwy kiler - prawie każde trafienie wchodziło

. Nie działał co prawda na opancerzonych, ale tymi zajmowali się moi synowie - socjalistyczny podział pracy

.
3) Co do bazy, to przez całą rozgrywkę byliśmy w niej tylko 2

razy. Postanowiliśmy spróbować grać inaczej niż w podstawkę i też się da. Przez całą grę wyprodukowaliśmy w bazie raptem dwie apteczki (z czego jednej nawet nie zdążyliśmy odebrać), a wszystkie potrzebne zapasy kupowaliśmy po drodze.
4) Z tego wszystkiego nie zdążyłem nawet pomalować figurek bohaterów. Przed rozgrywką w podstawkę machnąłem dwie z nich, a pozostałe czekały. I się nie doczekały

. Ale to w sumie nawet lepiej, bo dzięki temu używaliśmy niektórych bohaterów jako bossów w walkach i zadziałało to lepiej, niż plastikowe żołnierzyki, których używaliśmy w podstawce.
5) Podobnie, jak poprzednim razem, pod koniec rozgrywki pomijaliśmy już niektóre walki. Po prostu woleliśmy skupić się na aspekcie fabularnym, bo walki (mimo różnorodności przeciwników i dodatkowych smaczków mechanicznych) stały się z czasem zbyt podobne do siebie. Nadal fajne, ale po podpakowaniu ekwipunku nie stanowiły już wyzwania.
6) Trochę zabrakło mi rozwoju bohaterów. Statystyki początkowe pozostają niezmienne do końca rozgrywki. Co prawda ekwipunek daje różne modyfikatory, ale jednak brakowało tego elementu RPG. Niby drobiazg, ale wydaje się to niewykorzystaną szansą. Choć z drugiej strony mogłoby to nieco pokomplikować walki i różne sytuacje z grze, więc może to i lepiej. Trudno mi jednoznacznie ocenić, choć serduszko tęskniło za tym elementem

.
7) Długość kampanii jest podobna, jak podstawowej. Tym razem też zagraliśmy wszystko w ciągu kilku dni, nie zdejmując gry ze stołu (złe spojrzenia żony i teściowej - bezcenne

). W sumie wyszło znowu kilkanaście godzin i więcej byłoby chyba zbyt długo na ten typ rozgrywki. Moim zdaniem to była optymalna długość. Ponieważ prawie nie chodziliśmy o bazy, zostało nam trochę więcej luzu w dniach (całość zajęła nam 47 dni w grze). I teraz widzę, że element rozbudowy bazy może być niepotrzebny. Jeśli da się rozegrać kampanię bez tego, to może gra byłaby lepsza po wycięciu tego w ogóle?
Czas na ocenę końcową - brak efektu nowości, odrobina znużenia pod sam koniec, ale fabularnie było ciekawiej i kilka nowych elementów urozmaicało. To wszystko daje 8,5/10. Czyli minimalnie niżej, niż podstawka, ale nadal bardzo dobrze. Gra idzie na sprzedaż, bo po spędzeniu przy niej około 30 godzin czujemy, że odkryliśmy już większość, co ma do zaoferowania. Ale gdybym z moją obecną wiedzą miał siąść do niej od nowa (zakładając, że nie znam fabuły), to bez wahania zagrałbym jeszcze raz. Bardzo dobra gra, co było miłym zaskoczeniem, bo nie spodziewałem się czegoś aż tak fajnego
