Musiałbym pogrzebać, ale ja z racji robienia tłumaczenia gry wspólnie z woytas przegrzebywałem dużo BGG. Nieraz sam zadawałem pytania na profilu FB, a część zasad niejednoznacznych wpletliśmy w tłumaczenie instrukcji czy arkuszy pomocy. Niestety, sporo takich rzeczy jest tylko na forum w odpowiedziach, choć oficjalne FAQ online https://tmbsupport.chiptheorygames.com/ ... 3000133540 też jest spore.Seykan pisze: ↑24 lip 2021, 12:07Hmmm w sumie mnie tym zaciekawiłeś, już pisałem, że nie jest to przeciwne zasadom, ale teraz nie jestem pewienqreqorek pisze: ↑24 lip 2021, 09:24 I tu WAŻNY wyjątek - gdy po mojej lewej stoi inny Złolec, wówczas ruch tym pierwszym o dwa w dół ustawi go za plecami swojego kamrata względem Gearloka. To spowoduje że miast stać o jedno pole ode mnie, będzie musiał w następnej turze "obejść" tego Złolca, więc de facto po takim ruchu byłby on wciąż oddalony ode mnie o trzy pola. To wg mojej wiedzy jest wbrew zasadom, bo nie jest to najkrótszą drogą do celu.Piszesz, że jest to wbrew zasadom z jakiegoś przykładu, czy własna interpretacja?
Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Moje projekty:
TMB spolszczenie viewtopic.php?f=61&t=68865&p=1295703&hi ... s#p1295703
HLAS - fanowski tryb solo https://boardgamegeek.com/filepage/2408 ... n-qreqorek
TMB spolszczenie viewtopic.php?f=61&t=68865&p=1295703&hi ... s#p1295703
HLAS - fanowski tryb solo https://boardgamegeek.com/filepage/2408 ... n-qreqorek
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Rozumiem, sam też na Fb ze dwa pytania zadałem. Skoro tak to chyba przeczytam kiedyś Twoją przetłumaczoną instrukcjęqreqorek pisze: ↑24 lip 2021, 12:19 Musiałbym pogrzebać, ale ja z racji robienia tłumaczenia gry wspólnie z woytas przegrzebywałem dużo BGG. Nieraz sam zadawałem pytania na profilu FB, a część zasad niejednoznacznych wpletliśmy w tłumaczenie instrukcji czy arkuszy pomocy. Niestety, sporo takich rzeczy jest tylko na forum w odpowiedziach, choć oficjalne FAQ online https://tmbsupport.chiptheorygames.com/ ... 3000133540 też jest spore.

- Ardel12
- Posty: 3996
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1360 times
- Been thanked: 2857 times
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Przejrzałem przetłumaczoną polską wersję zasad, angielską oraz podlinkowany FAQ i nie znalazłem, by specjalne poruszanie wrogów tak by wciąż docierali najkrótszą trasą, ale nie blokowali się nawzajem w tej czy kolejnej rundzie było wspomniane. Dla mnie jest to kwestia otwarta i na razie pozostanę przy swojej wersji aż ktoś wrzuci odpowiedź twórców względem tego tematu.
- idzie w prawo dwa pola, w kolejnej turze jak nic się nie zmieniło idzie w dół
- idzie dół i prawo lub prawo dół i w kolejnej turze w prawo
Każda inna ścieżka jest dłuższa, więc odpada
Moje zrozumienie zasady opiera się na wykonaniu ruchu tu i teraz bez uwzględniania tego co będzie. To, że ja przewiduję gdzie ruszą się następni przeciwnicy to mój bonus, którzy autorzy zostawiają specjalnie w naszych rękach. Czy skorzystamy z tego czy nie to już leży po naszej stronie, więc podejście Curiosity jak i Seykana jest dla mnie poprawne.
Właśnie to było najmniejszym moim problemem. Licznik granatów nie zeruje się między spotkaniami, a mając aż fraga nie wydaję więcej niż jednego na walkę. Pomarańczowe kości nie tylko dodają nam elementów, ale też potafią wyczarować dodatkowy granat. Po prostu w pierwszej walce zrobiłem maxa. Potem wystarczało na bierząco uzupełniać. Wysoki Dex pozwala tego dokonać jak wyczyścimy planszę i zostaje 1 wróg od ręki wręcz.
OO, super, dzięki za polecenie. Z chęcią sprawdzę.Curiosity pisze: ↑24 lip 2021, 08:50 To i tak mało. Mam teraz taki (chyba dobry) zwyczaj, że jak wybiorę postać, to odpalam jej oficjalną wideoprezentację bezpośrednio od TMB. Grając wcześniej Tinkiem miałem sporo pytań, a po obejrzeniu tutorialu - już raczej żadnego. Co prawda Pan tłumaczący zasady sepleni, ale od czego są napisy?
No to moim zdaniem jest to opisane w zasadach. Wybieramy z dostępnych obecnie w turze wroga najkrótszych ścieżek, które doprowadzą nas na pole pozwalające zaatakować(ortogonalne). Nie wyznaczamy ścieżki idącej przez inne postacie, bo są to pola zablokowane, więc jeśli stoimy w rogu z jednym wrogiem po lewej stronie to przeciwnik stojący dwa pola po skosie od nad(1 kolumna, pole ataku) to ma 2 opcje:qreqorek pisze: ↑24 lip 2021, 09:24 I tu WAŻNY wyjątek - gdy po mojej lewej stoi inny Złolec, wówczas ruch tym pierwszym o dwa w dół ustawi go za plecami swojego kamrata względem Gearloka. To spowoduje że miast stać o jedno pole ode mnie, będzie musiał w następnej turze "obejść" tego Złolca, więc de facto po takim ruchu byłby on wciąż oddalony ode mnie o trzy pola. To wg mojej wiedzy jest wbrew zasadom, bo nie jest to najkrótszą drogą do celu.
- idzie w prawo dwa pola, w kolejnej turze jak nic się nie zmieniło idzie w dół
- idzie dół i prawo lub prawo dół i w kolejnej turze w prawo
Każda inna ścieżka jest dłuższa, więc odpada

Moje zrozumienie zasady opiera się na wykonaniu ruchu tu i teraz bez uwzględniania tego co będzie. To, że ja przewiduję gdzie ruszą się następni przeciwnicy to mój bonus, którzy autorzy zostawiają specjalnie w naszych rękach. Czy skorzystamy z tego czy nie to już leży po naszej stronie, więc podejście Curiosity jak i Seykana jest dla mnie poprawne.
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Zakończyliśmy z woytas prace nad produkcją plików PDF z tłumaczeniem TMB.
Wszystko wgrane na BGG https://boardgamegeek.com/filepage/2257 ... bones-wszy.
Status prac nad całym uniwersum w wątku z tłumaczeniem: viewtopic.php?f=61&t=68865&p=1295703#p1295703.
W kolejnym poście wrzucę fotki z podrukowanych materiałów.
Dobrej zabawy
Wszystko wgrane na BGG https://boardgamegeek.com/filepage/2257 ... bones-wszy.
Status prac nad całym uniwersum w wątku z tłumaczeniem: viewtopic.php?f=61&t=68865&p=1295703#p1295703.
W kolejnym poście wrzucę fotki z podrukowanych materiałów.
Dobrej zabawy

Moje projekty:
TMB spolszczenie viewtopic.php?f=61&t=68865&p=1295703&hi ... s#p1295703
HLAS - fanowski tryb solo https://boardgamegeek.com/filepage/2408 ... n-qreqorek
TMB spolszczenie viewtopic.php?f=61&t=68865&p=1295703&hi ... s#p1295703
HLAS - fanowski tryb solo https://boardgamegeek.com/filepage/2408 ... n-qreqorek
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Obiecane fotki z wydrukowanego spolszczenia.
Karty łupów zdecydowałem się skoszulkować. Niestety musiałem wybrać FITy zamiast normalnych koszulek, bo tylko w takich karty mieszczą się w oryginalnych boxach.
Karty spotkań zaprojektowane są tak, aby po wydrukowaniu dwustronnym i rozcięciu na pół, można było je zbindować i mieć podręczną książeczkę z tłumaczeniem o rozmiarze A5. Można oczywiście też koszulkować, lub tak jak ja zrobiłem na załączonym obrazku - wrzucić w album. Karty drukowałem w profesjonalnej drukarni, dzięki czemu barwy są wręcz bardziej soczyste od oryginału.
GARG i arkusze Gearloków - udało mi się znaleźć drukarnię, która wydrukowała mi arkusze na niemal identycznym materiale jak oryginały. Efekt organoleptyczny jest rewelacyjny. Niestety, na drugiej stronie tej folii rozjechały się kolory. Prawdopodobnie jest to kwestia tej folii, ale nie chciałem iść w kierunku druku na papierze i laminowania. W praktycznym graniu różnica w kolorach nie przeszkadza. Za arkusz płaciłem 11,50 PLN. Ubiegając pytania - Pani w punkcie miała kilkanaście arkuszy tej folii o rozmiarze A3 i nie umiała mi powiedzieć co to za materiał. Powiedziała, że to leży od kilku lat z jakiegoś starego projektu. Wycinałem i zaokrąglałem rogi sam.
woytas drukował także maty, ja zostaję przy oryginalnych. Instrukcji nie drukowałem, po jej tłumaczeniu możecie mnie budzić w środku nocy i będę ją w stanie cytować
Zdjęcia:
Karty łupów zdecydowałem się skoszulkować. Niestety musiałem wybrać FITy zamiast normalnych koszulek, bo tylko w takich karty mieszczą się w oryginalnych boxach.
Karty spotkań zaprojektowane są tak, aby po wydrukowaniu dwustronnym i rozcięciu na pół, można było je zbindować i mieć podręczną książeczkę z tłumaczeniem o rozmiarze A5. Można oczywiście też koszulkować, lub tak jak ja zrobiłem na załączonym obrazku - wrzucić w album. Karty drukowałem w profesjonalnej drukarni, dzięki czemu barwy są wręcz bardziej soczyste od oryginału.
GARG i arkusze Gearloków - udało mi się znaleźć drukarnię, która wydrukowała mi arkusze na niemal identycznym materiale jak oryginały. Efekt organoleptyczny jest rewelacyjny. Niestety, na drugiej stronie tej folii rozjechały się kolory. Prawdopodobnie jest to kwestia tej folii, ale nie chciałem iść w kierunku druku na papierze i laminowania. W praktycznym graniu różnica w kolorach nie przeszkadza. Za arkusz płaciłem 11,50 PLN. Ubiegając pytania - Pani w punkcie miała kilkanaście arkuszy tej folii o rozmiarze A3 i nie umiała mi powiedzieć co to za materiał. Powiedziała, że to leży od kilku lat z jakiegoś starego projektu. Wycinałem i zaokrąglałem rogi sam.
woytas drukował także maty, ja zostaję przy oryginalnych. Instrukcji nie drukowałem, po jej tłumaczeniu możecie mnie budzić w środku nocy i będę ją w stanie cytować

Zdjęcia:
Spoiler:
Moje projekty:
TMB spolszczenie viewtopic.php?f=61&t=68865&p=1295703&hi ... s#p1295703
HLAS - fanowski tryb solo https://boardgamegeek.com/filepage/2408 ... n-qreqorek
TMB spolszczenie viewtopic.php?f=61&t=68865&p=1295703&hi ... s#p1295703
HLAS - fanowski tryb solo https://boardgamegeek.com/filepage/2408 ... n-qreqorek
- Ardel12
- Posty: 3996
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1360 times
- Been thanked: 2857 times
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Kolejny raz Norm ugiął się, tym razem przed połączoną siłą Boomer i Patchesa. Boomer w pierwszych spotkaniach często ginęła. Niestety nękający z daleka ją łucznicy byli nad wyraz skuteczni. Na szczęście nie ubijalny Patches utrzymywał się do końca i gromił niedobitki. Trochę scenariuszy musi minąć nim Boomer zacznie siać pozogę, ale jak zacznie rzucać granatami to potrafi czyścić plansze szybciej niż powiesz Too Many Bones
Finał był świetny. Wystawiłem najpierw Boomer na oczyszczenie planszy i weszło mi combo 325 + granat święty ze ścianką uderzającą we wszystkich za 4. Pierwsza fala wrogów szybko by padła, gdyby nie jeden niemilec z umiejętnością Hardy i 6 życiami oraz Compound(tyle kości ataku jaką turę mamy). Boomer zdjęła wszystkich prócz niemilca i Norma dożywając do 5 rundy. Patches miał już prostą robotę, unikać niemilca aż padnie przez zmęczenie, a następnie zacząć naciskać Norma zatruciem(jedno z przedmiotu - poisonus dart, drugie z kości umiejętności). Zatrucie + 3 kości ataku wystarczyły by posłać tyrana na deski i wygrać scenario.
To co rzuciło mi się w oczy to dwie abilitki. Hardy jest na wyższych poziomach przeciwników przegięty dla małej grupki i potrafi niesamowicie zajść za skórę. Nie widzę prostej kontry na to prócz Disabled. Z kolei Weaken w rozgrywkach solo potrafi na prawdę nas spowolnić. Miałem spotkanie solo gdzie mając 3 dexa, ciągle dostawałem Weaken 2 i rzucalem pudła
Przeciwników było 2 i mnie po prostu zniszczyli. W tym momencie doceniłem akcję sprawdzania co na nas czeka w danym stosie i unikania upierdliwych wrogów.
Na minus dla Norma jest to, że jest krótki i w sumie zanim zaczynam kombinować co tutaj za combo wyczarować to już do niego dochodzę i partia się kończy. Grając solo a 2 gearlokami wyszło, że buildy były bardzo do siebie zbliżone. Boomer w sumie 1:1. Dwóch Gearlocków do sprawdzenia i mogę ruszać na trudniejszych tyrantów.
A i jeszcze bym zapomniał jak ja nienawidzę mini gierki w otwieranie zamków. Czasem zastanawiam się po co rzucam, bo mam tak kiepskie wyniki
. Świetna gra 

To co rzuciło mi się w oczy to dwie abilitki. Hardy jest na wyższych poziomach przeciwników przegięty dla małej grupki i potrafi niesamowicie zajść za skórę. Nie widzę prostej kontry na to prócz Disabled. Z kolei Weaken w rozgrywkach solo potrafi na prawdę nas spowolnić. Miałem spotkanie solo gdzie mając 3 dexa, ciągle dostawałem Weaken 2 i rzucalem pudła

Na minus dla Norma jest to, że jest krótki i w sumie zanim zaczynam kombinować co tutaj za combo wyczarować to już do niego dochodzę i partia się kończy. Grając solo a 2 gearlokami wyszło, że buildy były bardzo do siebie zbliżone. Boomer w sumie 1:1. Dwóch Gearlocków do sprawdzenia i mogę ruszać na trudniejszych tyrantów.
A i jeszcze bym zapomniał jak ja nienawidzę mini gierki w otwieranie zamków. Czasem zastanawiam się po co rzucam, bo mam tak kiepskie wyniki


- Curiosity
- Administrator
- Posty: 9133
- Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 3029 times
- Been thanked: 2654 times
- Kontakt:
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Gratulacje! A z tym otwieraniem zamków to szczera prawda - to chyba najsłabszy element gry.
P.S.
"Nom"
P.S.
"Nom"

Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
- seki
- Moderator
- Posty: 3606
- Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
- Lokalizacja: Czapury/Poznań
- Has thanked: 1236 times
- Been thanked: 1455 times
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Ja lubię otwieranie zamków. Za to szczerze nie lubię tej mini gierki dangerous dart. Zawsze muszę na nowo analizować jej zasady a sama w sobie jest irytująca, nie dająca wyzwania i nudna.
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Na profilu CTG pojawiła się zajawka odnośnie "sprawdzania ile miejsca zostało w Trove Chest"
wygląda na to, że niebawem doczekamy się dodatku (prawdopodobnie ostatniego ze względu na brak miejsca w ich "big boxie").
-
- Posty: 2572
- Rejestracja: 24 sie 2018, 10:48
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 158 times
- Been thanked: 703 times
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Pod koniec roku będzie KS z dodatkiem, możliwe, że standalone w stylu Undertow. Już kilka razy się z tym "sprzedawali" 

- Curiosity
- Administrator
- Posty: 9133
- Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 3029 times
- Been thanked: 2654 times
- Kontakt:
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
O nie, tylko nie standalone! Undertowa nawet raz nie rozegrałem, wykorzystuję oczywiście postacie i niewiele więcej.
Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
-
- Posty: 897
- Rejestracja: 28 wrz 2018, 09:49
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 608 times
- Been thanked: 553 times
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Z Undertow poza postaciami i Tyrantami (królowa, smoczek czy też małpa, która potrafi mocno pokarać za pójście w atak, jak się gra co najmniej na 2) bardzo fajna jest kampania, pokazuje prawdziwe możliwości gearlocka ( doświadczenie zostaje i jest przez to ciągły rozwój)
Jak kiedyś wspomniałem mi się marzy dodatek fabularny pod każdego gearlocka, coś w stylu scenariuszy z Cloudspire. No nic, pomarzyć zawsze wolno
Jak kiedyś wspomniałem mi się marzy dodatek fabularny pod każdego gearlocka, coś w stylu scenariuszy z Cloudspire. No nic, pomarzyć zawsze wolno

- seki
- Moderator
- Posty: 3606
- Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
- Lokalizacja: Czapury/Poznań
- Has thanked: 1236 times
- Been thanked: 1455 times
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
To ja TMB mam 10 miesięcy a nawet wszystkich dodatkowych Gearlockow nie poznałem, nie mówiąc już o Undertow, które tylko otworzyłem. Jedyne co liznąłem w pełni to tyrantow z podstawki. Zawartość jest przebogata.
Pomysł Dhela jest genialny, bardzo chętnie kupił bym takie kampanie fabularne pod każdego gearlocka.
Pomysł Dhela jest genialny, bardzo chętnie kupił bym takie kampanie fabularne pod każdego gearlocka.
-
- Posty: 897
- Rejestracja: 28 wrz 2018, 09:49
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 608 times
- Been thanked: 553 times
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Co do scenariuszy polecam sprawdzić pliki na bgg, jeden pasjonat stworzył coś w stylu misji fabularnych dla gearlocow z podstawki, nawet dostał aprobatę jednego z Carlsonów, nie grałem w to jeszcze bo nawet czasu nie mam wszystkich gearlocow przetestować, ale wyglada fajnie, muszę to wydrukować w najbliższym czasie.
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Pojechałem na wakacje, w góry. Zapakowałem ze sobą jedną grę. No może dwie
Undertow oraz Splice & Dice. I tak, był jeden deszczowy dzień
Pierwsze wrażenie z Undertow jest takie, że jeśli miałbym komukolwiek polecać TMB, to Podstawkę. Moim zdaniem Undertow nie jest alternatywą, ze względu na wyszukane Gearloki, a dokładniej Stanzę. Samo zaś Undertow jest dla tych co to już zagrali kilkadziesiąt razy i szukają jakiegoś zróżnicowania. Karty spotkań, Złolce i Tyrani nie powinni być mieszani z podstawką. To osobna historia, inaczej wyskalowane są pierwsze dwa dni (w TMB wyskalowane są pierwsze 3 dni), do czego innego odnoszą się teksty na kartach Spotkań i Łupach. Po 2 rozgrywkach ciężko wydać jakiś werdykt czy warto mieć tą wersję gdy ma się już podstawowe TMB. To chyba bardziej kwestia jak bardzo lubi się całe uniwersum i ile się w to gra. Ja mam za sobą 30 rozgrywek w podstawkę i nie żałuję wydanych dudków na Undertow.
Splice & Dice – to u mnie wywołało lekki efekt WOW. Moduł pozwalający grać w dwóch trybach.
1. BaT (Build-a-Tyran): Gramy normalną rozgrywkę vs nieznany Tyran, który powstaje w trakcie przygody, co daje nam wpływ na to, jak silny będzie koleś. Wydaje mi się że lepiej zadziała w trybie 2+ Gearloków niż Solo. Ciekawe, ale bez szału.
2. NAP (Nobulous Apprenticeship Program) czyli Szlachetny Program Praktyk pozwala na tworzenie wyrafinowanych Tyranów, którzy na końcu staną przed testem w walce z proto Tyranem, a jeśli go pokonają, będą mogli być używani w regularnych rozgrywkach. I tak oto stworzyłem Szczelińca i Czerubaela
To odrębna gra, która ma swoje własne zasady i używa komponentów z podstawki. Raczej zalecam ten dodatek w połączeniu z TMB niż z Undertow, ale od biedy dało się pograć mając do dyspozycji tylko te dwa pudełka.
Splice & Dice wywołało u mnie efekt „chcę jeszcze raz”. Tworzenie Tyranów w wersji NAP jest w moim odczuciu nieco innym rodzajem wyzwania niż regularna rozgrywka w TMB. Mając za sobą kilkadziesiąt bitew na Macie Bitewnej wiem, że zawsze jakoś sobie poradzę, nawet jak na macie jest 3 Złolców ze zdolnością „Break” wyczerpującą kości ataku, to w drużynie ktoś ma jakieś zabawki co zaradzą na ten szkopuł. Tu, w NAP, odczuwamy efekt krótkiej kołderki, którą daje się wydłużać, ale nie jest to prosta i oczywista metoda. Wyłuskanie każdej dodatkowej akcji, a tych można mieć nawet 16 na rundę (na jeden dzień w 7 dniowej rozgrywce) jest sporym wyzwaniem. Ale jak źle pogramy, to kolejnego dnia będzie do dyspozycji np. tylko 6 albo i mniej akcji. Do tego 10 Praktykantów urozmaica każdą rozgrywkę a rzut kośćmi i dobór Złolców z puli tylko zwiększa ilość opcji niż wywołuje narzekanie na losowość. I najfajniejsze na końcu - jedna bitwa-test. I mimo że mamy tu inny rodzaj zabawy, to finalny twór można użyć w naszej regularnej rozgrywce.
Polecam.


Pierwsze wrażenie z Undertow jest takie, że jeśli miałbym komukolwiek polecać TMB, to Podstawkę. Moim zdaniem Undertow nie jest alternatywą, ze względu na wyszukane Gearloki, a dokładniej Stanzę. Samo zaś Undertow jest dla tych co to już zagrali kilkadziesiąt razy i szukają jakiegoś zróżnicowania. Karty spotkań, Złolce i Tyrani nie powinni być mieszani z podstawką. To osobna historia, inaczej wyskalowane są pierwsze dwa dni (w TMB wyskalowane są pierwsze 3 dni), do czego innego odnoszą się teksty na kartach Spotkań i Łupach. Po 2 rozgrywkach ciężko wydać jakiś werdykt czy warto mieć tą wersję gdy ma się już podstawowe TMB. To chyba bardziej kwestia jak bardzo lubi się całe uniwersum i ile się w to gra. Ja mam za sobą 30 rozgrywek w podstawkę i nie żałuję wydanych dudków na Undertow.
Splice & Dice – to u mnie wywołało lekki efekt WOW. Moduł pozwalający grać w dwóch trybach.
1. BaT (Build-a-Tyran): Gramy normalną rozgrywkę vs nieznany Tyran, który powstaje w trakcie przygody, co daje nam wpływ na to, jak silny będzie koleś. Wydaje mi się że lepiej zadziała w trybie 2+ Gearloków niż Solo. Ciekawe, ale bez szału.
2. NAP (Nobulous Apprenticeship Program) czyli Szlachetny Program Praktyk pozwala na tworzenie wyrafinowanych Tyranów, którzy na końcu staną przed testem w walce z proto Tyranem, a jeśli go pokonają, będą mogli być używani w regularnych rozgrywkach. I tak oto stworzyłem Szczelińca i Czerubaela

Splice & Dice wywołało u mnie efekt „chcę jeszcze raz”. Tworzenie Tyranów w wersji NAP jest w moim odczuciu nieco innym rodzajem wyzwania niż regularna rozgrywka w TMB. Mając za sobą kilkadziesiąt bitew na Macie Bitewnej wiem, że zawsze jakoś sobie poradzę, nawet jak na macie jest 3 Złolców ze zdolnością „Break” wyczerpującą kości ataku, to w drużynie ktoś ma jakieś zabawki co zaradzą na ten szkopuł. Tu, w NAP, odczuwamy efekt krótkiej kołderki, którą daje się wydłużać, ale nie jest to prosta i oczywista metoda. Wyłuskanie każdej dodatkowej akcji, a tych można mieć nawet 16 na rundę (na jeden dzień w 7 dniowej rozgrywce) jest sporym wyzwaniem. Ale jak źle pogramy, to kolejnego dnia będzie do dyspozycji np. tylko 6 albo i mniej akcji. Do tego 10 Praktykantów urozmaica każdą rozgrywkę a rzut kośćmi i dobór Złolców z puli tylko zwiększa ilość opcji niż wywołuje narzekanie na losowość. I najfajniejsze na końcu - jedna bitwa-test. I mimo że mamy tu inny rodzaj zabawy, to finalny twór można użyć w naszej regularnej rozgrywce.
Polecam.
Moje projekty:
TMB spolszczenie viewtopic.php?f=61&t=68865&p=1295703&hi ... s#p1295703
HLAS - fanowski tryb solo https://boardgamegeek.com/filepage/2408 ... n-qreqorek
TMB spolszczenie viewtopic.php?f=61&t=68865&p=1295703&hi ... s#p1295703
HLAS - fanowski tryb solo https://boardgamegeek.com/filepage/2408 ... n-qreqorek
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Już pisaliśmy o francuskiej edycji TMB. Ostatnio natknąłem się na francuską wspieraczkę podstawki:
https://www.gameontabletop.com/cf563/to ... ncais.html
I tu czekało mnie kilka niespodzianek. Pierwsza, to skala i wielkość wsparcia. Ponad 1400 wspierających i ponad 130 tys. euro. Przy czym, blisko 60% wspierających wybrało opcję (popularną we Francji, także w KSach francuskich wydawców) wpłacenia 50% teraz i 50% przy odbiorze. Realnie więc wydawca otrzyma około 180 tys. euro. Druga, to cena wydania francuskiego. Sporo piszemy w różnych wątkach o kosztach lokalizacji gier, w szczególności tych obfitujących w tekst (tu jeszcze raz ukłon dla grupy Kolegów pod kierownictwem qregorek i woytas). Francuzi w cenie 129 euro zaoferowali podstawkę + adventure map! Przy obecnych cenach ze sklepu TMB na Europę i Bliski Wschód (123 euro), jest to zaskakująco niewiele. I trzecia - wydawcą francuskim będzie Lucky Duck Games. To wszystko oczywiście może niewiele oznaczać w kontekście edycji polskojęzycznej w przyszłości, ale stanowi przynajmniej jakiś kontekst:-)
https://www.gameontabletop.com/cf563/to ... ncais.html
I tu czekało mnie kilka niespodzianek. Pierwsza, to skala i wielkość wsparcia. Ponad 1400 wspierających i ponad 130 tys. euro. Przy czym, blisko 60% wspierających wybrało opcję (popularną we Francji, także w KSach francuskich wydawców) wpłacenia 50% teraz i 50% przy odbiorze. Realnie więc wydawca otrzyma około 180 tys. euro. Druga, to cena wydania francuskiego. Sporo piszemy w różnych wątkach o kosztach lokalizacji gier, w szczególności tych obfitujących w tekst (tu jeszcze raz ukłon dla grupy Kolegów pod kierownictwem qregorek i woytas). Francuzi w cenie 129 euro zaoferowali podstawkę + adventure map! Przy obecnych cenach ze sklepu TMB na Europę i Bliski Wschód (123 euro), jest to zaskakująco niewiele. I trzecia - wydawcą francuskim będzie Lucky Duck Games. To wszystko oczywiście może niewiele oznaczać w kontekście edycji polskojęzycznej w przyszłości, ale stanowi przynajmniej jakiś kontekst:-)
- miras23
- Posty: 611
- Rejestracja: 25 sty 2005, 15:23
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 45 times
- Been thanked: 13 times
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Nie wiem czy gdzieś jest na to odpowiedz, ale kogo byście polecili z Tyranów na początek?
W ogóle jest jakaś skala trudności Tyranów?
W ogóle jest jakaś skala trudności Tyranów?
- Tachion
- Posty: 432
- Rejestracja: 24 sty 2019, 00:16
- Lokalizacja: Łódź
- Has thanked: 185 times
- Been thanked: 210 times
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
W zasadzie kierujesz sie zasada ze im krotsza przygoda tym latwiejszy tyrant. Przynajmniej na początku. Zgodnie z tym Nom bylby najłatwiejszy, ale trzeba ogarniać mechanike juz. Wiec ja proponuje Mulmesha. O 1 dzien "trudniejszy". Najszybciej go zawsze ubijam.
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Bezpośrednio u wydawcy tylko i wyłącznie. raiden25 robił właśnie zbiórkę, może jeszcze idzie się dołączyć, wychodzi taniej. No albo z drugiej ręki.
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
To temat chyba bez jednoznacznej odpowiedzi. Z jednej strony założenie chyba było takie, jak pisze Tachion. Z drugiej, było wiele głosów na bgg (i chyba nawet od samych projektantów gry), aby od Noma nie zaczynać. Thick skin Noma może być problemem dla początkujących graczy, a także dla niektórych ogranych graczy, ale grających mniej nadającymi się na niego Gearlockami (lekko walczy się z nim Patchesem, który ma przynajmniej dwie możliwości na podtrucie go). Poza tym z Nomem walczy się przecież 1 na 1, co jest unikatowe.
Też uważam, że Mulmesh jest łatwym przeciwnikiem. Gość ma przyzwoity atak (2 albo 4 kości, w zależności od wyniku pierwszego rzutu), ale ... nie ma zupełnie obrony. Wygodnym przeciwnikiem jest też Goblin King. W szczególności, gdy spotkają nas jego dobermany po drodze i zrobimy im kuku, dostając prezent, który pomoże nam w walce z Goblin Kingiem etc.
Niemniej, poza specyficznym buildem Tyrana, wszystko zależy od tego kim gramy, na ilu Gearlocków, czy łatwo pozyskać łupy, które ułatwią nam walkę z Tyranem, czy są spotkania z koleżkami tyrana, które mogą nam ułatwić albo znacząco utrudnić finałową walkę.
Zresztą, ciekawie opisał to Ghillie (Josh Wielgus), wskazując, że pierwotnie stworzyli ranking trudności, ale ... stwierdzili, że nie zaprezentują go, ponieważ trudno sprowadzić trudność ich pokonania do jednej cyferki:
https://rpggeek.com/thread/1840054/tyrant-difficulties
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Ostatnio u mnie panuje rodzinne wzmożenie w temacie TMB. Mieliśmy jakieś dwa miesiące rozbratu z grą, a teraz ciśniemy jak dziki (ja i 8-letni syn). Cały czas ogrywany wydarzenia z podstawki + AoT + 40 days. Undertow to deser, do którego podejdziemy za pewien czas. Do S&D robię podchody
Powoli ogrywamy też wszystkich gearlocków. Kolejność była dość standardowa - najpierw czwórka z podstawki, następnie Ghillie, Nugget i Tink, potem Gasket i Duster. W międzyczasie raz zagrałem Dart (i już niewiele pamiętam, poza tym, że bardzo mi się podobało). Ostatnio rządziły Lab Ratsy. Do ogrania wciąż czeka Stanza i Dart (nie licząc jednego razu). Tyranów trzepiemy też podstawowych, choć już na horyzoncie jest trójka ze S&D dedykowana podstawce (a w zasadzie całości TMB), tj. Amanight, Locgear i Blobulous (pozostała dwójka jest "wodna", dedykowana Undertow).
Po tym przydługim wstępie podzielę się kilkoma spostrzeżeniami z ostatnich właśnie gier. Wiem, że to bardzo indywidualne, ale nie jestem w stanie wybrać gearlocków, których lubię najbardziej. Każdy nowy przynosi efekt wow. Najpewniej dlatego, że gearlocki z dodatków są o wiele bardziej złożone, niż z podstawki (no może poza Tantrumem). Ostatnio - jak pisałem wyżej - rządziły u nas szczury laboratoryjne. Granie nimi to zupełnie inne doświadczenie, ponieważ gramy de facto sztafetowym gearlockiem. Zaczynamy z dwójką, którzy mogą się zmienić na polu bitwy (tam zawsze jest jeden, nieważne iloma dysponujemy szczurami). Dodatkowi mogą zostać przyłączeni do ekipy, gdy zdobędziemy 4 kości (innate +). Od samego początku gry czekają na trudne wybory, w tym pierwszy - z jaką dwójką początkową wystartować. Wybór ma kolosalne znaczenie, ponieważ może nie determinuje, ale wpływa na sposób prowadzenia tej postaci. Po pierwsze, co wg mnie jest najważniejsze, wszystkie szczury mają bardzo mocne backup plany. Dziewczyny (Gerbil i Flan) mają zdolności bardziej bojowe (true demage i bleed dla Gerbil oraz słabsze i mocniejsze podtruwanie dwóch dowolnych złoli u Flan). Chłopcy z kolei (Helix i Flan) bardziej pozwalają rozwijać skile, dodawać nowe kostki umiejętności, czy też gromadzić większą liczbę kości, pozwalającą na przejście w innate+, czyli włączenie dodatkowego lab ratsa do gry. Po drugie, każdy z nich ma inną umiejętność wrodzoną (choć tak tematycznie to umiejętności zdecydowanie nabyte...niemniej chodzi wciąż o innate). Dla przykładu Helix rzuca kostkami umiejętności za darmo (nie wydaje dexa), Garbil otrzymuje kość za każdego pokonanego złola, zaś Slank ingnoruje awarie (mafunction). Czymże jest ignorowanie awarii? Tu trzeba sie odwołać trochę do charakterystyki szczurków. Zwiali z labu Nobulusa, gdzie pracowali na różnych stanowiskach i korzystali z różnych sprzętów. Uciekając zabrali część z nich ze sobą. Te sprzęty oddane są w grze poprzez kostki w czterech kolorach szczurków. Każda z tych kostek zawiera na niektórych polach symbol awarii, który sprawia, że wyrzucenie go wiąże się z koniecznością rozpatrzenia tej ścianki i oddaniem z powrotem kostki do pudełka. W przypadku wyników bez awarii wykorzystujemy kostkę lub nie. Jeśli tak, to jest wyczerpana w tej bitwie. Od powyższego jest jednak jedno podstawowe odstępstwo, które dotyczy kostek w kolorze danego szczurka. Jeśli np. Helix rzuca swoją pomarańczową kostką (każdy szczur może rzucać każdą dostępną), to ... jeśli nie ma awarii, to może wykorzystać wynik i z powrotem wsadzić ja na matę w pole dla umiejętności, zaś jeśli jest awaria, to może ją zignorować i zdecydować, czy wykorzystuje wynik i wyczerpuje kość, czy też nie (wynika to z założenia, że każdy szczur laboratoryjny jest biegły w posługiwaniu się sprzętem w jego kolorze). Sprawia to wszystko, że kolejność w jakiej włączamy lab ratsy do wyprawy i w jakiej wchodzą na pole bitwy wiąże się z każdym razem z bardzo ciekawymi wyborami (przynajmniej dla mnie). Do tego dochodzą inne specyficzne cechy lab ratsów. Po swoim ruchu możemy oznaczyć, przewracając żeton na drugą stronę, że w kolejnej rundzie ten aktywny na polu bitwy, zostanie zmieniony przez następnego. Każdy lab rats ma swoje życie, ale dzielą wspólnie wszystkie statystyki i kostki. Zmiana wygląda tak, że przekładamy wszystkie kostki z jednej maty na drugą i gramy dalej, dziedzicząc jednak także wszystkie negatywne statusy, które były oznaczone kostkami na żetonie poprzednika (np. poison, bleed etc.). Co ciekawe, jeśli oznaczymy zmianę, to nawet, jeśli nas zatłuką, to następny i tak wchodzi wedle powyższych zasad. Jeśli nie oznaczymy i zginiemy, to wypadamy z bitwy. Kluczowy jest więc tu odpowiedni timing, aby maksymalnie pociągnąć szczurkiem i zmienić go w odpowiednim momencie. W zasadzie gra motywuje nas do oznaczenia zmiany i późniejszego zginięcia, ponieważ w fazie odpoczynku wieczorem możemy zregenerować do pełna punkty życia jednego wybranego szczurka, dodać 1 punt życia do tych, którzy zaliczyli KO. Nie dodajemy jednak nic do pozostałych, którzy mają niepełne życie. W zasadzie chyba po raz pierwszy, po rozegraniu kilkudziesięciu partii w TMB, zacząłem używać łupów, które regenerują życie poza polem bitwy. U lab ratsów, to ozdrowienie nowego gościa do sztafety. Zresztą cała gra lab ratsami, to oprócz pomysłu na kolejne ich wprowadzanie do gry i na pole bitwy, trudne wybory, którymi kostkami rzucać, to przede wszystkim szukanie właściwego timingu na polu bitwy oraz dbanie o to, aby trzymać w niezłym zdrowiu jak największa liczbę z nich. Wówczas w finałowej walce z tyranem możemy dokonać dwóch, trzech zmian, co znaczy bardzo dużo.
Z innych kwestii, to ostatnio po raz kolejny przekonałem się, że TMB to wymarzona gra dla 8-latka, który nie zna angielskiego
Ze względu na włączenie dodatków gramy w wersję anglojęzyczną, ale ... moja rola, to w zasadzie tylko przetłumaczenie (a może bardziej opowiedzenie) wydarzenia. Młody lepiej niż ja pamięta, co oznaczają wszystkie symbole u każdego z gearlocków i zna ... wszystkie statusy oraz umiejętności złoli. Ja muszę czasem zaglądnąć do pomocy, a on nie. Ach te młode mózgi, z pełnią neuronów, nieosłabione wiekiem i używkami...
I na koniec dwa wnioski po ostatniej przygodzie. Akurat nocą zrobiłem sobie małe solo na dwie ręce: Lab Ratsy i Picket vs. Marrow. Droga do tyrana była specyficzna, ponieważ z 11 wydarzeń, których doświadczyłem aż 6 to były wydarzenia pozabitewne. Myślę, że to włączenie dodatków sprawia, że takie układy są bardzo prawdopodobne. Drugą kwestią jest bardzo niespodziewane zakończenie żywota Marrowa. Okazało się, że jego głównym towarzyszem był 20-punktowy goblin dealer, który niszczy wszystko, co napotka na polu bitwy. Przy czym, jest równie silny, co interesowny. Jest przekupny (bribable). W swojej turze możemy gościowi podarować jeden z naszych łupów (tj. odrzucić go) i możemy wykonać nim dodatkowy ruch, tak jakby był naszym sprzymierzeńcem. Ok, ponieważ mieliśmy niską inicjatywę, to ledwo przeżyliśmy przywitanie przez Marrowa i jego koleżków, ale po chwili ... Marrow leżał w kałuży krwi po dwukrotnym przywaleniu mu właśnie przez przekupnego szefa jego ochrony (z pięciu kostek wyczarował raz 5, a raz 6 hitów). Z jednej strony można narzekać, że zepsuło to całą przygodę, ponieważ miało być epicko, a ... no właśnie. Dla jednych nie było, dla mnie było. To pokazuje, że to jest jednak quasi rpg na planszy i świetnie pasuje do całej narracji wokół Marrowa. Jedna z kart tyrana wskazuje, że w terenie kontrolowanym przez Marrowa różne frakcje walczą ze sobą o władzę. Do tego przekupny szef ochrony, który zabija swego szefa świetnie mi podpasował. Klimat jak w w starożytnym Rzymie, gdzie kilkoro władców właśnie w ten sposób straciło życie.
Przypis: wszystko, co widzicie powyżej, jest pisane z pozycji fanboja, który zakochał się w uniwersum TMB i nawet książeczki 3D, czy też oprawione w skórę story booki zamawia...

Po tym przydługim wstępie podzielę się kilkoma spostrzeżeniami z ostatnich właśnie gier. Wiem, że to bardzo indywidualne, ale nie jestem w stanie wybrać gearlocków, których lubię najbardziej. Każdy nowy przynosi efekt wow. Najpewniej dlatego, że gearlocki z dodatków są o wiele bardziej złożone, niż z podstawki (no może poza Tantrumem). Ostatnio - jak pisałem wyżej - rządziły u nas szczury laboratoryjne. Granie nimi to zupełnie inne doświadczenie, ponieważ gramy de facto sztafetowym gearlockiem. Zaczynamy z dwójką, którzy mogą się zmienić na polu bitwy (tam zawsze jest jeden, nieważne iloma dysponujemy szczurami). Dodatkowi mogą zostać przyłączeni do ekipy, gdy zdobędziemy 4 kości (innate +). Od samego początku gry czekają na trudne wybory, w tym pierwszy - z jaką dwójką początkową wystartować. Wybór ma kolosalne znaczenie, ponieważ może nie determinuje, ale wpływa na sposób prowadzenia tej postaci. Po pierwsze, co wg mnie jest najważniejsze, wszystkie szczury mają bardzo mocne backup plany. Dziewczyny (Gerbil i Flan) mają zdolności bardziej bojowe (true demage i bleed dla Gerbil oraz słabsze i mocniejsze podtruwanie dwóch dowolnych złoli u Flan). Chłopcy z kolei (Helix i Flan) bardziej pozwalają rozwijać skile, dodawać nowe kostki umiejętności, czy też gromadzić większą liczbę kości, pozwalającą na przejście w innate+, czyli włączenie dodatkowego lab ratsa do gry. Po drugie, każdy z nich ma inną umiejętność wrodzoną (choć tak tematycznie to umiejętności zdecydowanie nabyte...niemniej chodzi wciąż o innate). Dla przykładu Helix rzuca kostkami umiejętności za darmo (nie wydaje dexa), Garbil otrzymuje kość za każdego pokonanego złola, zaś Slank ingnoruje awarie (mafunction). Czymże jest ignorowanie awarii? Tu trzeba sie odwołać trochę do charakterystyki szczurków. Zwiali z labu Nobulusa, gdzie pracowali na różnych stanowiskach i korzystali z różnych sprzętów. Uciekając zabrali część z nich ze sobą. Te sprzęty oddane są w grze poprzez kostki w czterech kolorach szczurków. Każda z tych kostek zawiera na niektórych polach symbol awarii, który sprawia, że wyrzucenie go wiąże się z koniecznością rozpatrzenia tej ścianki i oddaniem z powrotem kostki do pudełka. W przypadku wyników bez awarii wykorzystujemy kostkę lub nie. Jeśli tak, to jest wyczerpana w tej bitwie. Od powyższego jest jednak jedno podstawowe odstępstwo, które dotyczy kostek w kolorze danego szczurka. Jeśli np. Helix rzuca swoją pomarańczową kostką (każdy szczur może rzucać każdą dostępną), to ... jeśli nie ma awarii, to może wykorzystać wynik i z powrotem wsadzić ja na matę w pole dla umiejętności, zaś jeśli jest awaria, to może ją zignorować i zdecydować, czy wykorzystuje wynik i wyczerpuje kość, czy też nie (wynika to z założenia, że każdy szczur laboratoryjny jest biegły w posługiwaniu się sprzętem w jego kolorze). Sprawia to wszystko, że kolejność w jakiej włączamy lab ratsy do wyprawy i w jakiej wchodzą na pole bitwy wiąże się z każdym razem z bardzo ciekawymi wyborami (przynajmniej dla mnie). Do tego dochodzą inne specyficzne cechy lab ratsów. Po swoim ruchu możemy oznaczyć, przewracając żeton na drugą stronę, że w kolejnej rundzie ten aktywny na polu bitwy, zostanie zmieniony przez następnego. Każdy lab rats ma swoje życie, ale dzielą wspólnie wszystkie statystyki i kostki. Zmiana wygląda tak, że przekładamy wszystkie kostki z jednej maty na drugą i gramy dalej, dziedzicząc jednak także wszystkie negatywne statusy, które były oznaczone kostkami na żetonie poprzednika (np. poison, bleed etc.). Co ciekawe, jeśli oznaczymy zmianę, to nawet, jeśli nas zatłuką, to następny i tak wchodzi wedle powyższych zasad. Jeśli nie oznaczymy i zginiemy, to wypadamy z bitwy. Kluczowy jest więc tu odpowiedni timing, aby maksymalnie pociągnąć szczurkiem i zmienić go w odpowiednim momencie. W zasadzie gra motywuje nas do oznaczenia zmiany i późniejszego zginięcia, ponieważ w fazie odpoczynku wieczorem możemy zregenerować do pełna punkty życia jednego wybranego szczurka, dodać 1 punt życia do tych, którzy zaliczyli KO. Nie dodajemy jednak nic do pozostałych, którzy mają niepełne życie. W zasadzie chyba po raz pierwszy, po rozegraniu kilkudziesięciu partii w TMB, zacząłem używać łupów, które regenerują życie poza polem bitwy. U lab ratsów, to ozdrowienie nowego gościa do sztafety. Zresztą cała gra lab ratsami, to oprócz pomysłu na kolejne ich wprowadzanie do gry i na pole bitwy, trudne wybory, którymi kostkami rzucać, to przede wszystkim szukanie właściwego timingu na polu bitwy oraz dbanie o to, aby trzymać w niezłym zdrowiu jak największa liczbę z nich. Wówczas w finałowej walce z tyranem możemy dokonać dwóch, trzech zmian, co znaczy bardzo dużo.
Z innych kwestii, to ostatnio po raz kolejny przekonałem się, że TMB to wymarzona gra dla 8-latka, który nie zna angielskiego



I na koniec dwa wnioski po ostatniej przygodzie. Akurat nocą zrobiłem sobie małe solo na dwie ręce: Lab Ratsy i Picket vs. Marrow. Droga do tyrana była specyficzna, ponieważ z 11 wydarzeń, których doświadczyłem aż 6 to były wydarzenia pozabitewne. Myślę, że to włączenie dodatków sprawia, że takie układy są bardzo prawdopodobne. Drugą kwestią jest bardzo niespodziewane zakończenie żywota Marrowa. Okazało się, że jego głównym towarzyszem był 20-punktowy goblin dealer, który niszczy wszystko, co napotka na polu bitwy. Przy czym, jest równie silny, co interesowny. Jest przekupny (bribable). W swojej turze możemy gościowi podarować jeden z naszych łupów (tj. odrzucić go) i możemy wykonać nim dodatkowy ruch, tak jakby był naszym sprzymierzeńcem. Ok, ponieważ mieliśmy niską inicjatywę, to ledwo przeżyliśmy przywitanie przez Marrowa i jego koleżków, ale po chwili ... Marrow leżał w kałuży krwi po dwukrotnym przywaleniu mu właśnie przez przekupnego szefa jego ochrony (z pięciu kostek wyczarował raz 5, a raz 6 hitów). Z jednej strony można narzekać, że zepsuło to całą przygodę, ponieważ miało być epicko, a ... no właśnie. Dla jednych nie było, dla mnie było. To pokazuje, że to jest jednak quasi rpg na planszy i świetnie pasuje do całej narracji wokół Marrowa. Jedna z kart tyrana wskazuje, że w terenie kontrolowanym przez Marrowa różne frakcje walczą ze sobą o władzę. Do tego przekupny szef ochrony, który zabija swego szefa świetnie mi podpasował. Klimat jak w w starożytnym Rzymie, gdzie kilkoro władców właśnie w ten sposób straciło życie.
Przypis: wszystko, co widzicie powyżej, jest pisane z pozycji fanboja, który zakochał się w uniwersum TMB i nawet książeczki 3D, czy też oprawione w skórę story booki zamawia...
Ostatnio zmieniony 25 sie 2021, 04:14 przez bajbaj, łącznie zmieniany 2 razy.
-
- Posty: 897
- Rejestracja: 28 wrz 2018, 09:49
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 608 times
- Been thanked: 553 times
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Właśnie mi przypomniałeś, że mam Szczurki i chciałem w nie zagrać tylko zawsze wybierałem kogoś innego.
No i przy okazji bardzo zachęciłeś by w końcu je spróbować
Chyba są okresy takiego odpoczynku od ulubionych gier, jak tak patrzę po zapiskach to też wychodzi 2 miechy odstawienia i teraz wraca ze zdwojoną siłą.
Ale Szczurki muszą poczekać, dzisiaj pobawię się w końcu w budowanie Tyranta
Jest nas dwóch
No i przy okazji bardzo zachęciłeś by w końcu je spróbować

Chyba są okresy takiego odpoczynku od ulubionych gier, jak tak patrzę po zapiskach to też wychodzi 2 miechy odstawienia i teraz wraca ze zdwojoną siłą.
Ale Szczurki muszą poczekać, dzisiaj pobawię się w końcu w budowanie Tyranta


Jest nas dwóch

- kokosowy14
- Posty: 349
- Rejestracja: 22 sie 2021, 10:13
- Has thanked: 163 times
- Been thanked: 75 times
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Czytam i oglądam od paru dni materiały o tej grze i wydaje mi się bardzo dobrą pozycją aczkolwiek cena mocno mnie zniechęca dlatego chciałbym zasięgnąć opinii osób, które ograły już ten tytuł.
Głównie gram solo, grywam też w więcej osób ale stosunkowo rzadko stąd myślę o tej grze właściwie jedynie w kategoriach rozgrywki jednoosobowej. Napotkałem raczej mieszane opinie co do grania w pojedynkę, jedni mówią, że gra jest przystosowana do tego i gra się bardzo dobrze inni mówią, że jest w ogóle się do tego nie nadaje bo jest niesprawiedliwie trudna w mniej osób gdzie możesz zginąć zanim cokolwiek zrobisz i nie ma sposobu się na to przygotować. Niektórzy mówią, że grają solo kilkoma postaciami (najczęściej dwoma) wtedy rozgrywka jest wymagająca ale nie jest niesprawiedliwie trudna jak w rozgrywce jedną postacią. Jakie są Wasze odczucia? Gracie true solo jedną postacią czy gracie solo dwoma? A może w ogóle nie lubicie grać TMB solo?
Dodam jeszcze, że bardzo lubię grę solo w Spirit Island i mam wrażenie, że pod pewnymi względami ta gra jest podobna. W obydwu przypadkach mamy dużą asymetrycznych, w obydwu przypadkach mamy rozwój postaci i w obydwu przypadkach mimo stosunkowo prostego operowania i wykonywania akcji (nie lubię gdy przeciwnik w grze solo ma bardzo skomplikowaną obsługę, która wybija mnie z rytmu) istnieje masa możliwości i masa kombinacji. Lubię też gatunek gier rogue like w grach wideo i TMB bardzo mi to przypomina gdzie każde podejście do tyrana to tak jak każdy run w rogue like'ach gdzie zaczynasz od zera za każdym razem i za każdym razem teoretycznie robisz to samo jednak możesz zupełnie inaczej rozwinąć swoją postać i mogą Ci się przytrafić inni przeciwnicy.
Głównie gram solo, grywam też w więcej osób ale stosunkowo rzadko stąd myślę o tej grze właściwie jedynie w kategoriach rozgrywki jednoosobowej. Napotkałem raczej mieszane opinie co do grania w pojedynkę, jedni mówią, że gra jest przystosowana do tego i gra się bardzo dobrze inni mówią, że jest w ogóle się do tego nie nadaje bo jest niesprawiedliwie trudna w mniej osób gdzie możesz zginąć zanim cokolwiek zrobisz i nie ma sposobu się na to przygotować. Niektórzy mówią, że grają solo kilkoma postaciami (najczęściej dwoma) wtedy rozgrywka jest wymagająca ale nie jest niesprawiedliwie trudna jak w rozgrywce jedną postacią. Jakie są Wasze odczucia? Gracie true solo jedną postacią czy gracie solo dwoma? A może w ogóle nie lubicie grać TMB solo?
Dodam jeszcze, że bardzo lubię grę solo w Spirit Island i mam wrażenie, że pod pewnymi względami ta gra jest podobna. W obydwu przypadkach mamy dużą asymetrycznych, w obydwu przypadkach mamy rozwój postaci i w obydwu przypadkach mimo stosunkowo prostego operowania i wykonywania akcji (nie lubię gdy przeciwnik w grze solo ma bardzo skomplikowaną obsługę, która wybija mnie z rytmu) istnieje masa możliwości i masa kombinacji. Lubię też gatunek gier rogue like w grach wideo i TMB bardzo mi to przypomina gdzie każde podejście do tyrana to tak jak każdy run w rogue like'ach gdzie zaczynasz od zera za każdym razem i za każdym razem teoretycznie robisz to samo jednak możesz zupełnie inaczej rozwinąć swoją postać i mogą Ci się przytrafić inni przeciwnicy.
-
- Posty: 2572
- Rejestracja: 24 sie 2018, 10:48
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 158 times
- Been thanked: 703 times
Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)
Gra jest świetna solo, ja mam wrażenie, że wszystkie gry od CTG są pod solo projektowane i potem dopiero dostają warianty pod grę wieloosobową. A co do tego czy grac "true" solo czyli 1 postacią czy samemu kontrolować kilka postaci, to mi obie formy się podobają. Każda ma swoje plusy i minusy. Ale czego byś nie wybrał to nie stracisz
Zresztą możesz grać raz tak raz inaczej. Ja głównie gram na kilka postaci (tak preferuje w każdej tego typu grze - pozwala to na wykorzystywanie zależności między postaciami itp., dla mnie to nadaje nieco więcej głębi grze), ale kilka razy zdarzyło mi się grać 1 i też było spoko.
