Udało się wczoraj rozegrać partyjkę zapoznawczą, ale... Niestety nie całą. Powód był bardzo prosty - zabrakło nam czasu, ludzie musieli wrócić do domu, więc rozegraliśmy równo połowę z 13 rund.
![Laughing :lol:](./images/smilies/icon_lol.gif)
W każdym razie - wrażenia na gorąco:
Rozgrywka nie była płynna, bo pomimo tego, że zasad nauczyłem się całkiem nieźle - było sporo wertowania instrukcji (nie najlepszej, o czym za chwilę). Samo tłumaczenie trwało dobre 40 minut. Można było to oczywiście skrócić, ale chciałem wytłumaczyć absolutnie wszystko, by nie było wątpliwości (spoiler - i tak było ich mnóstwo) Bardzo długo zajął też setup, który pewnie byłby znacznie szybszy gdyby znało się go dobrze na pamięć. W każdym razie punkt 19:00 usiedliśmy do stołu, a rozgrywkę rozpoczęliśmy trochę ponad godzinę później. Po dwóch i pół godzinie, czyli o 22:30 byliśmy w... Połowie.
![Sad :(](./images/smilies/icon_sad.gif)
Głównym winowajcą jest oczywiście komplikacja zasad i fatalna instrukcja, ale po kolei:
Największą wadą Merchants of The Dark Road jest instrukcja i... Plansza. To
typowy produkt z kickstartera. A więc mamy nędznie spisane zasady, z których największą wadą jest złe rozplanowanie informacji. Często trzeba wertować instrukcje, bo informacje do jednego segmentu akcji, który znajduje się na początku, kontynuowane są na końcu instrukcji.
![Rolling Eyes :roll:](./images/smilies/icon_rolleyes.gif)
Nie pierwszy raz spotkałem się z takim ananasem, ale muszę przyznać, że nie spodziewałem się tego zobaczyć ponownie w bądź, co bądź produkcie wysokiej jakości, z segmentu nazwijmy to... Premium. Nawigacja po informacjach jest więc kiepska i bardzo łatwo coś przeoczyć.
Drugim grzechem Merchantów jest słaby design graficzny planszy. Mam wrażenie, że autorzy i deweloperzy w ogóle się w tej materii niczego nie uczą!
![Evil or Very Mad :evil:](./images/smilies/icon_evil.gif)
Nie jest może tak źle jak w Daimyo, ale też nie jest dobrze.
No więc wymienię tylko główne grzechy:
- Skrzyżowania dróg na których zatrzymują się nasze wagony w żaden sposób nie są oznaczone! Trzeba wpatrywać się w ILUSTRACJĘ, żeby zobaczyć gdzie wóz powinien się zatrzymać, a następnie trzeba się domyślić które z sekcji możemy odpalić! No na bogów Egiptu! Nie można było tam narysować jakiegoś kółeczka? Jakiś linii oddzielających sekcję? Jakiś kolorów? M a s a k r a.
- Ikonki są przeraźliwie małe. A już ikonki miast, szczególnie na kartach i na kontraktach są tak maciupkie, że trzeba im się na prawdę dobrze przyglądać.
- Dlaczego bohaterowie nie mają na sobie nazwy miasta, do którego powinniśmy ich dostarczyć? Jest tylko oznaczenie kolorystyczne (pozdrowienia dla daltonistów) i maciupka ikonka, do której potrzebna jest lupa.
- Ikonografii jest mnóstwo i część ikon jest tak dziwacznie narysowana, że nie jest intuicyjna. Trzeba się tej ikonografii nauczyć i nie jest łatwo. Najgorsze są miasta sąsiadujące, których działania trzeba szukać w instrukcji. Jasne, losuje się je raz na grę i jest ich tylko cztery, ale kilka razy musieliśmy sprawdzać działanie dwóch z nich.
- Dlaczego miasta w Dark Road nie mają wyraźnie zaznaczonych swoichregionów? Jasne, niby nazwa miasta jest w kolorze, ale dlaczego nie można tego było jakoś ładnie zaznaczyć? Choćby zwykły obrys by wystarczył. Na początku strasznie żeśmy się mylili. Później idzie się przyzwyczaić, ale dało się to zrobić lepiej!!!
- Żetony upgrade'u wozów są tak małe, że trudno je wziąć w palce. Rozumiem, że chciano, by zmieściły się w sloty akcji na wozie, ale przecież... Te miejsca mogły być zdecydowanie większe. Można było też zrobić przecież oddzielne miejsce na upgrade wozu! Przecież i tak można mieć tylko jeden (no dobra jest jeden wierzchowiec, który pozwala obejść ten limit, ale nadal)
Ech... Rozpisałem się o tych graficznych babolach, ale UI leży i kwiczy. Ja wiem, że jest ładnie, ale można to było zrobić czytelniej. Która to już świetna gra, która została położona przez nieczytelność i niewygodę? Tang Garden, Daimyo i teraz ta perełka.
Sama mechanika odpalania akcji i rondla jest moim zdaniem świetna i od razu mogę napisać - bardzo mi ta gra podeszła. Decyzje są mega ciekawe, a dylematy czasami rozrywają serce (i mózg). Niestety w praktyce trzeba zaplanować przynajmniej dwa ruchy do przodu, co u niektórych powodował gigantyczny paraliż decyzyjny. Graliśmy we cztery osoby i kumpel czekał na swoją kolejkę dobre... 15 Minut!
![Laughing :lol:](./images/smilies/icon_lol.gif)
Oczywiście w tych piętnastu minutach było sporo pytań, bo w grze jest OD GROMA ikonografii. Ikonek do przyswojenia jest tyle, że głowa czasem może rozboleć i choć część staje się po rozgrywce intuicyjna, to niestety część intuicyjna nie jest zupełnie.
Kiedy jednak przebije się przez zasady, instrukcję, nauczy tych kilkudziesięciu (sic!) ikon i przyzwyczai wzrok do nieczytelnych informacji - to pod tym wszystkim jest naprawdę solidna gra. Mechanika akcji i rynku jest wręcz świetna i muszę przyznać - dla mnie jest ewidentnie powiewem świeżości!
Jeżeli chodzi o wykonanie w wersji deluxe, to jest ono super. Wszystko jest piękne i genialnie prezentuje się na stole. Surowce, a szczególnie latarnie - powodują opad szczęki. Ale! Oczywiście i tu można było zrobić coś lepiej. Wypraska jest mało wygodna, a konia z rzędem temu, który uzna ją za intuicyjną. Grę nie jest łatwo spakować, a i załączona instrukcja pakowania pozostawia sporo do życzenia. W kilka osób męczyliśmy się szczególnie z jednym miejscem. Była niemal "gra w grze" pod tytułem "gdzie są przegródki na niektóre komponenty". Mam wrażenie, że gdybym samemu popakował to w organizery byłoby lepiej i bez porównania wygodniej. Ilustracje Bosleya są jak zwykle kapitalne, no ale ten świetny artysta ma już w portfolio przecież genialnego Everdella i bardzo dobre Tungaru. Wiadomo było więc, że będzie nieźle. No więc jest lepiej niż nieźle. Ilustracje są mega dobre i bardzo klimatyczne.
Anyways...
Nie mogę doczekać się kolejnej partii, a mam ją zaplanowaną na jutro. Mam nadzieję, że tym razem będzie lepiej i krócej i uda się wreszcie rozegrać całą partię.
Kilka fotek z wczorajszej rozgrywki (sam początek):