Wielki powrót podstawki, nowość w postaci dodatku, szczyt podium... a to tylko i wyłącznie partie solo były! Z drugiej strony... Gdyby to były same partie multi, to może niekoniecznie gra uplasowałaby się w tym miesiącu tak wysoko?
No, po kolei. Jakby nie było, miesięczne topki ustawiam głównie według satysfakcji i frajdy z grania, a to nieraz mocno rozjeżdża się z samą oceną gry. Żadnej skali punktowej nigdzie nie używam, not na BGG nie wystawiam, ale jakieś swoje pojęcie dobrej czy wybitnej gry mam, biorę od uwagę różne czynniki, każdy trochę inaczej waży na ocenie gry w mojej głowie, ale nie w żaden ustandaryzowany sposób.
Brass: Birmingham czy
Spirit Island ocenię jako genialne i w pełni zasługujące na czołowe miejsca w rankingu BGG, ale czy będę chciał do nich usiąść więcej niż kilka razy do roku? Niekoniecznie. Z
Architektami jest odwrotnie. Zagram chętnie, ale frapuje mnie to, że gra się w ogóle znajduje w topowej setce rankingu, bo czym ona właściwie jest? To w zasadzie bardzo prościutki worker placement, tu zbierasz jakiś surowiec, tam inny, tam jeszcze jakiś, pól akcji co prawda nie blokujesz, za to z każdym kolejnym swoim chłopkiem generujesz większy przychód i coś tam z tego budujesz: albo karty, które dobierzesz z jeszcze innego pola akcji, albo katedrę, czyli wspólny cel, będący poniekąd osobną minigierką (wyższe piętra niedostępne dla wszystkich graczy). No nic specjalnego. To, co jest w grze wyjątkowe, to możliwość pojmania cudzych workerów, żeby się zanadto nie rozpędzili na jakimś polu, i wtrącenie ich do paki, żeby jeszcze dodatkowo na tym zarobić. Ot, cały twist. Bardzo przyjemny, nie powiem, ale wystarczyłoby grę tylko z niego odrzeć i stałaby się nudna i niewyróżniająca się, za to znacznie, znacznie szybsza. To bazowanie na jednym triku, niezwykle atrakcyjnym, bo wprowadzającym sporo negatywnej interakcji w gatunku, w którym zwykle jest jej niewiele i bywa przypadkowa, ale jednak trącącym poczuciem, że sztucznie wydłuża rozgrywkę. Czy to wystarczająco dużo, by umieścić grę w setce najlepszych? Hmmm. Jasne, w grze mamy jeszcze takie kwiatki jak zatrudnianie pomocników, którzy usprawniają niektóre akcje i są nieraz warunkiem koniecznym do wybudowania jakiejś konstrukcji z ręki - ale w ilu grach się mechanika takich kart pojawia? Dobra, jest jeszcze tor cnoty, powiązany z dodatkowymi (lub ujemnymi) punktami na koniec i ograniczający dostęp do niektórych akcji, takich jak czarny rynek, pozwalający wymienić pieniądz, niekoniecznie najistotniejszy zasób w grze, na kilka innych, o zdecydowanie większej wartości, zwłaszcza w przeliczeniu na roboczoruchy, jakie trzeba wykonać, by je zdobyć lege artis. Owszem, jest to ciekawe rozszerzenie, mechanizm otwierający jedne możliwości kosztem drugich, ale jednak jest to tylko rozszerzenie popularnej mechaniki torów, tyle że zamiast ścigać się z innymi, przesuwając się w prawo czy powoli, ale z uporem piąć w górę, y zapewnić sobie najlepiej punktującą pozycję i uczynić ją niedostępną dla innych - tutaj ruchy na torze odbywają się niemal non-stop, zarówno w górę, jak i w dół. Działa to? Działa. Jest fikuśnym obudowaniem płaskiej mechaniki bazowej? Jest. Czepiam się, a przecież w zasadzie multum obecnie wychodzących gier, w tym tych najpopularniejszych i/albo moich ulubionych, opiera się na tym samym schemacie: wzięcia do bólu zgranej i prostej mechaniki jako szkieletu i obudowania jej kilkoma twistami. No, można jeszcze wybrać połączenie dwóch głównych mechanik (i na 90% jedną z nich jest budowanie talii, dane za IDZD), z których każda jest rozwinięta na poziomie fetalnym, by nie powiedzieć, że embrionalnym, ale działa minimalnie inaczej, niż zazwyczaj. Albo wybrać sobie coś ze swoich ukochanych tytułów i zabawić się w planszowego doktora Frankensteina. Tak, już się zaczynam sam strofować, wchodzić ze sobą w dyskusję i przekonywać, że to nie wina
Architektów, że są jacy są, że to urok współczesnego rynku gier, że przeszkadza mi to, co gdzie indziej mi nie wadzi, bla, bla bla. Może i racja - a jednak myśl o wbiciu tej szpili krytyki w AZK ciągle mi towarzyszy gdzieś z tyłu głowy, gdy gram w ten tytuł. I żeby już zakończyć ten przydługi wstęp i przejść do meritum, to...
...przyznam się, że ta myśl tyczy się wyłącznie rozgrywek wieloosobowych, a nie trafia się, gdy gram solo. Dlaczego? Po prostu nie mam na to czasu! Solowa gra przeciwko Konstantynowi albo Helenie jest na tyle absorbująca, że człowieka pochłania na dobre. I to jest ten przyjemny wymiar zaabsorbowania. Nie opiera się na nadmiernej obsłudze bota i ciągłym doczytywaniu warunków jego działań i śledzeniu drzewka decyzyjnego. Tutaj gracz automatyczny jest niemalże rzeczywiście automatyczny, bo poza kartą nakazującą botowi udanie się do Wartowni, polecenia z talii bota wykonuje się bardzo mechanicznie, ot, odwracam kartę, szybki rzut okiem na planszę, pach-pach, znowu moja tura. I o ile działanie bota nie miesza mi za bardzo szyków, jestem w stanie błyskawicznie wykonać swój ruch, bo albo mam w głowie plan na kolejnych kilka tur, albo jestem w stanie go na szybko doprecyzować w trakcie tego niemalże bezmyślnego obsługiwania mojego symulowanego adwersarza. Czasem trzeba na chwilę przystopować i pokminić - to tytuł, w którym odpowiednie wyczucie czasu jest istotne, zarówno w standardowej rozgrywce, jak i grając z botem, z tym że po kilku partiach już mniej więcej kojarzy się, co i w jakiej liczbie się w talii Kostka/Heli znajduje i jak bardzo może on/a nabruździć nam w tym co chcemy zrobić. Jak można się spodziewać, czas rozgrywki solo należy do tych krótszych (tym bardziej, że rozgrywka trochę się spłyca, bo kidnapping robotników bota to raczej nie jest najlepszy pomysł na turę), co jest ogromnym dodatkowym plusem. A jeśli, jak ja, ma się tytuł rozłożony gdzieś z boku i tych kilka przestawionych, pomieszanych czy zmiennych elementów przygotowuje się tuż po zakończeniu poprzedniej partii, to bardzo łatwo jest do niego na tę chwilę przysiąść i rozegrać szybką partyjkę. Co prawda sam nieraz niefortunnie tak sobie przysiądę przed wyjściem do pracy na drugą zmianę i zabraknie mi tych kilku tur do dokończenia, a potem na peronie zapisuję swój plan na nie w telefonie... No cóż.
Nie tylko tryb solo w AZK był dla mnie nowością w czerwcu. Zresztą to akurat była nowość nie pierwszej świeżości, bo bot pojawiał się już w żony i moich rozgrywkach dwuosobowych. Prawdziwie nowym doświadczeniem był za to dodatek
Wiek Rzemieślników. Choć na półkę, a właściwie to do pudełka podstawki, trafił całkiem niedawno, to nie był to zakup celowany pod grę solo. Tak po prostu wyszło, że w tym zestawieniu osobowym nie tylko zadebiutował, ale też zagościł na dłużej. Dodatek nie jest produktem wywrotowym. Gra podstawowa mieści się w niewielkim, ale nieźle wypełnionym pudełku. Niektórzy twierdzą, że "po brzegi", co oczywiście jest nieprawdą, skoro po wywaleniu prostego, tekturowego insertu byłem w stanie zmieścić tam całą zawartość dodatku. A ta... no, niekoniecznie jest niezbędna. Podstawka zawiera komponenty dla pięciu graczy i nie potrafię sobie wyobrazić gry w takim zestawieniu. Grałem w 1-3 osoby i przy trzech to już miało znamiona tego, czym ta gra w założeniu chyba miała być, przy czterech powinno zatem być perfekcyjnie (mam nadzieję, że to sprawdzimy, skoro mamy teraz z kim!), ale wydaje mi się, że 5 graczy to już za dużo chaosu. Widocznie twórcom się tak nie wydaje, bo postanowili w AZK:WR dorzucić komponenty dla szóstego. Nie mi oceniać sensowność decyzji, ale warto zauważyć, że skalowanie planszy (w postaci limitów akcji budowania) w grze bazowej jest zaplanowane dla 2-3-4-5 graczy, a choć dodatek zawiera też nakładkę na planszę właśnie dla tej kluczowej akcji, gdyż to ją przede wszystkim WR rozszerza, to maksymalna liczba miejsc na meple nie ulega zmianie. Tak że dodatkowy kolor gracza mnie niezbyt obchodzi, tak jak i notes punktacji, którego w podstawce nie było i mogło go w sumie brakować, bo czynników punktujących na koniec jest więcej niż parę... dopóki nie ściągnęło się apki Garphill Games, w której można wszystko łatwo zliczyć. Co tam zatem jeszcze w dodatku? Jak to często bywa: więcej tego samego, czyli nowe karty pracowników i budynków. No fajnie, trochę urozmaicenia zawsze spoko, ale efekty niektórych z nich odnoszą się do nowych mechanik. Tak samo jest zresztą z umiejkami z asymetrycznych stron dwóch nowych planszetek graczy. A same nowe mechaniki przychodzą z kolei zarówno pod postacią kart (dodatkowa talia), jak i drewienek: pojedynczego, ale napakowanego mepla Rzemieślnika dla każdego gracza. I tak, Rzemieślnik pozwala wykonać akcję z pola tak, jakby był dwoma zwykłymi meplami, dodatkowo ignorując w pewnym stopniu koszt akcji w cnocie, ale to wszystko jedynie w chwili zagrywania go na planszę, bo później jest już traktowany pod każdym względem jak typowy robotnik. Niedostępny jest dla niego jednak Dom Gildii, czyli akcja konstrukcji, o czym przypomina nakładka na tej części planszy, gdyż jest ona dwuwarstwowa, a nasz kolos się do okienka nie mieści. Nakładka natomiast przypomina o nowym rodzaju akcji, jaki można w swojej turze wykonać, a który ściśle wiąże się z nową talią. Ta bowiem składa się z kart dwojakiego zastosowania. Ich górna część to Zdobienie, które można dołożyć do karty wybudowanego już przez siebie wcześniej budynku, by uzyskać jednorazowy profit (...to niekoniecznie właściwe słowo

) oraz dodatkowe, wskazane przez kartę punkty na koniec gry. Dolna część karty natomiast zawiera Narzędzie, które samo z siebie nie działa, natomiast po dołożeniu go do zatrudnionego pracownika zapewnia wzmocnienie efektu jego użycia albo czyni pracownika bardziej wszechstronnym. Narzędzia nie posiadają konkretnie przypisanych sobie wartości punktowych, jednak punktują na koniec na zasadzie im więcej, tym lepiej. Aby wytworzyć Zdobienie bądź Narzędzie, jak zwykle przy konstrukcji gracz pozbywa się jednego ze swoich mepli na wieki wieków amen, ale nie kładzie go na kolejnym pustym polu w Domu Gildii, przybliżając koniec gry, a na innym swoim workerze już tam obecnym, przy czym limit pojedynczego "stosu" jest natychmiast osiągany. Pożądaną kartę pozyskuje się z wystawki zawierającej ich cztery, przy czym jeśli interesuje nas wytworzenie Zdobienia, kosztuje nas to 5 monet. Nakładka Domu Gildii wprowadza jeszcze nowe zabezpieczenie przed zapchaniem się ryneczku pomocników w postaci trzech pól nakazujących odrzucenie dwóch skrajnie lewych kart. Nie jest to jednak jedyna modyfikacja głównej planszy gry, gdyż akcja środkowego pola czarnego rynku pozwalająca dotychczas na zatrudnienie pomocnika obecnie może zamiast tego umożliwić wyposażenie pracownika w Narzędzie. Wreszcie, AZK:WR zawiera karty pomocy przypominające o limitach kart, wyjątkowości mepla Rzemieślnika i zasadach punktacji Zdobień i Narzędzi.
To zawartość fizyczna, a jest przecież jeszcze ta raczej nienamacalna. Tę jestem w stanie ocenić póki co jedynie w kontekście samotnej gry i... JEST DOBRZE. Jeśli chodzi o gracza automatycznego w grze podstawowej, to przy choćby delikatnej znajomości gry Konstantyn, a więc bazowy przeciwnik AI, nie sprawia niemal żadnych problemów. To naprawdę miękiszon. Wystarczy jednak zrobić z niego Helenę, przewracając jego planszetkę na drugą stronę i wprowadzając jedną drobną modyfikację w punktacji (3 PZ za mepla w Domu Gildii zamiast 1 PZ) i nagle uzyskujemy godnego przeciwnika. W grze z dodatkiem... Cóż, chyba ci słynni rzemieślnicy pokazali Kostkowi, jak wyciskać sztangę, bo skubaniec zrobił się niebezpieczny. Tak jak do tej pory, nie zbiera żadnych zasobów poza marmurem i nie obchodzą go jakieś śmieszne karty pomocników czy budynków... ale na karty z nowej talii to już się kusi. I to jak! Interesują go tylko i wyłącznie Zdobienia, i choć ignoruje ich efekt natychmiastowy, to zbiera punkty nadrukowane na pozyskanych kartach. A że zawsze podbiera tę najwięcej wartą z wystawki... No, pracuje na ten swój wynik, nie ma co, tak że jeśli tylko na ryneczek trafi wyjątkowe Zdobienie z 6 PZ, trzeba mu je jak najprędzej zwinąć sprzed nosa - z tym, że dla żywego gracza wiąże się to z utratą dwóch punktów cnoty, co może sprawić, że dla gracza karta jest realnie warta nawet... 2 PZ. Oczywiście można użyć jej jako Narzędzia, choć z autopsji niekoniecznie polecam robienie tego grając postacią, której specjalna umiejka nakazuje wykonanie efektu natychmiastowego Zdobienia podczas wyposażania w Narzędzie.

Nie wspomniałem jeszcze o najważniejszym: Konstantyn pozyskuje Zdobienie podczas zwyczajowego kładzenia się w Domu Gildii, on się w żadne układanie stosów nie bawi. Tak że żywy gracz nie dość, że coraz bardziej uszczupla swoje zapasy roboli, to jeszcze jest dodatkowo spowolniony względem bota. Nie będzie więc zaskoczeniem, jeśli powiem, że dotychczas nie udało mi się typka pokonać ani razu, odkąd dołączyłem do gry dodatek, czyli póki co przez trzy partie z różnymi planszetkami. O mierzeniu się z dopakowaną Heleną nawet nie myślę.
Czyli tak: z dodatkiem nadal potok akcji jest wartki, choć pojawia się sporo nowych decyzji, z kolei AI w prosty sposób staje się naprawdę godnym przeciwnikiem. Jeśli nie jest się z natury graczem solo, to
Architekci Zachodniego Królestwa mogą być dobrym punktem startowym w samotnej przygodzie z planszówkami, zwłaszcza jeśli wykręcanie coraz lepszych wyników do porównywania z tabelką nie wydaje się szczególnie atrakcyjnym wyzwaniem. Ja cisnę solo dalej (spoiler alert: dalej dostaję po tyłku), a współgraczom chętnie sprzedam pomysł zagrania z tymże dodatkiem, czego bym tam sobie krytycznie nie myślał o samych AZK.