Wczoraj wraz z RAJem przeprowadziliśmy testową rozgrywkę, zaczynając z grubej rury, czyli od razu pełen scenariusz (ze względu na fakt, że proponowany startowy Overlord praktycznie wyłącza z gry kwestie flot). Zagraliśmy jeden etap, co zajęło nam około 3h (w praktyce na pewno będzie to grane szybciej ale wiadomo - dyskusje nad planszą, zasadami, zaglądanie do instrukcji itd.).
Pierwsze wrażenia:
1. Gra na 1-1,5 dnia. Mimo tego, że wraz z doświadczeniem gra przyspieszy, i tak myślę trzeba liczyć godzinę na etap, ze względu na jego konstrukcję mechaniczną i fakt, że w zasadzie gra się na cztery ręce, więc trzeba na bieżąco ogarniać nie tylko swój kawałek frontu ale także drugą stronę mapy.
2. Bardzo ciekawy system aktywacji. Niby chit&pull ale ze względu na to, że w grze do wyboru zawsze jest 10 chitów to rzadko trafia się sytuacja pt. "kompletnie nie mam co zrobić". Do tego system inicjatywy powiązany z zagrywaniem rozkazów pozwala czasami manewrować tąże, ustawiając odpowiednio kolejkę działań. Nie jestem szczególnym zwolennikiem nowych mechanik, które czasami jedyne co prezentują to fakt, że są nowe ale to, w jaki sposób powiązanie rozkazów i inicjatywy jest tu zrobione "kupiło mnie".
3. W scenariuszu początkowym (listopad 1942) stety lub niestety 90% działań to front wschodni. Alianci Zachodni i siły Niemców na Zachodzie dopiero się rozbudowują; są jakieś nieśmiałe podrygi w Afryce ale w zasadzie pierwszy etap to było takie skupianie sił do działań.
4. System walki powoduje, że trzeba ogarniać - osobno liczy się siłę oddziałów, która ma kilka modyfikatorów; osobno liczy się modyfikatory do rzutów. Mimo osobnego miejsca na planszy do ustawiania modyfikatorów stwierdziłem, że najbardziej elegancko do liczenia siły po prostu użyć k20 dla każdego
![🙂](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f642.svg)
Co mi się podoba - rzuty na walkę 2k6 i wskazanie wręcz w tabeli "7" jako przeciętnego wyniku.